文/王丹
如果一款游戏走上巅峰,那接下来留给它的,是否会是下坡、跌落神坛的剧本?
玩过《最终幻想14》(下称FF14)2021年底推出的6.0版本后,这个问题便困扰了我很久。
毕竟,这款游戏之前一直拿着爽文剧本:它在1.0时期不被看好,吉田直树(下称吉田)接手成为制作人后,用鲜红的卫月毁掉了整个世界,在2.0将游戏置死地而后生;
此后,游戏玩家数量一路飙升,今年年初其累计玩家数已破3000万;游戏在Metacritic上的评分也实现翻身,从初上线时的49分,升到了6.0版本的92高分。
左为FF14初上线评分,右为6.0版本评分
但问题是,到了6.0,FF14先前埋下的伏笔,几乎尽数回收。光之战士(玩家)和无影(游戏里的一个势力)长久以来的恩怨情仇,在剧情高潮中迎来尾声。玩家拯救世界的旅途已经结束,在这之后,大家还该期待什么呢?
压力来到了7.0身上,但出人意料的是,7.0似乎扛住了。今年6月,FF14国际服更新大版本后,游戏的同时在线人数,创下自2013年(2.0版本上线)以来的新高。
吉田发帖表示同时在线人数创新高
Steam FF14同时在线人数回升至9万+
而到了线下,这种关注度和粘性,更为直观——8月初,FF14在广州举办了粉丝节。现场人从众,我首日早上光是排队进场就花了45分钟……
看到这样的场景,我觉得先前困扰我的问题,似乎有了答案:FF14第一章的故事确实结束了,但光之战士在艾欧泽亚(游戏内大陆名称)的旅途,还在继续。
站在长线运营的角度来看,FF14在6.0给第一部分故事收尾的举动,其实有不小的风险。毕竟很多GaaS游戏会给玩家提供一个待解决的危机,而后这个危机永远不会被解决,这样用户就能一直带着目标感玩下去。在粉丝节前接受媒体群访时,吉田也谈到,做出这样的决策,团队确实有压力,也曾感到有些担忧。他解释说,从2.0到6.0,FF14的故事步步递进,这个过程有些像搭积木。而当积木搭到最高点时,他和团队做了一个大胆但不得不做的事情:推倒这座他们花了十余年、千辛万苦搭出来的积木,让故事迈进最终高潮、收尾结束。他们也曾考虑过更符合商业考量的拖延战术——把5.0和6.0,各自再拆成2-3个大版本,这样可以不那么快收尾,再拖几年。但最终,团队还是决定在6.0让一切都结束。因为节奏太拖的话,他们担心玩家体验会变差,这对FF14来说没有好处。况且,吉田本人是《龙珠》的粉丝,孙悟空与弗利萨的终极之战给他留下了很深的印象。所以他并不想一直拖着玩家,而是希望在故事高潮让玩家体验到击败最终BOSS、了结一切的爽感。但代价是,走进7.0的FF14,又得重新开始搭积木了。吉田觉得这不算什么坏事,因为虽然6.0确实达到了故事的高潮,但这不意味着7.0就会变得很平淡——团队不再被以前的内容所束缚,他们现在放开手脚了,各种自由、新奇的想法,会让游戏变得有趣。整个团队目前对7.0及后续更新,也很有干劲和兴致。首先,它的调性相当特殊。7.0光是资料片CG,就给人一种轻松欢快、度假的感觉,这和FF14先前末日、拯救等严肃紧张的主题完全不同。吉田提到,在北美粉丝节上公布新版本前,他在后台感到紧张,甚至双手环抱着胳膊瑟瑟发抖,因为他当时也说不准,玩家能不能接受这种调性。其次,据吉田介绍,7.0的副本,也比以往更有挑战。他先前接受日媒Famitsu采访时就提过,团队过去一直在降低FF14的门槛,让玩家玩起来没有压力,但回头看这十几年,吉田觉得做得有些过头——游戏毫无压力,玩起来就没意思了。最后,吉田透露,他们还在开发一些新玩法。比如,他和祖坚正庆(FF14音乐制作人,下称祖坚)就讨论过,能不能搞个和音乐相关的机制。只是目前要做出这个玩法的话,团队还需要开发、测试新系统,一时半会端不出来……总之,脑洞是打开了。当然,抛开自身重搭积木的挑战以外,可能也会有朋友和我一样,好奇FF14在全球MMO品类里的竞争压力。关于这点,吉田也谈了谈十几年来他眼中的全球MMO品类演变。在他看来,MMO这个词的定义,好像变得越来越不清楚了:以前说MMO,基本都是指规模非常大的多人在线游戏,比如《魔兽世界》;但现在,即便是轻量级的、在手机上玩的游戏,也能归类为MMO,大规模似乎不再是硬性条件。不过,吉田表示,这种品类演变,对FF14的影响比较小——FF14自2.0以来,国际服已运营11余年,国服运营了10余年,在积累用户基础的同时,玩家也已经熟悉、习惯了FF14的世界。所以,他们并没有必要因为品类演变趋势,而逼着自己走轻量化路线,那样会偏离玩家心中的FF14。我曾经也想过,该怎么和身边的朋友讲清楚「FF14到底好玩在哪」,但这个问题其实不好回答。或许是因为,这个游戏里塞满了不同类型的玩家:有人为了拿到最强装备,会和亲近的朋友组成固定队,研究挑战难度极高的副本;有人不喜社交,把MMO玩成了单机,整天就是跑任务,或是和NPC一起下副本;有人只会钓鱼、挖矿;有人对前述内容都不感冒,泡在金蝶游乐场里打牌;有人在rp(roleplay)店招待其他玩家,活出了第二人生……更有甚者,啥事也不干,就在海都(其中一个主城)挂机。问就是风景好,广场大,(玩家)整活表演多。吉田在群访中也表示,他们设计像钓鱼这样的非战斗玩法时,出发点是:玩家在FF14里可以其他什么都不做,可以其他什么都不会,仅对其中一个玩法感兴趣,也能有足量且有趣的内容体验。拿钓鱼来说,它有自己的职业剧情;对应淡水、海水、云海、熔岩等不同渔场,有不同鱼饵供玩家使用;在特定时间段及特定天气条件下,玩家有概率钓出超稀有鱼类;6.0还更新了出海垂钓玩法,好似大型副本,只不过钓鱼佬的最终目标不是打BOSS,而是钓大鱼。所以这游戏到底好玩在哪?问不同玩家,得到的答案大概也是不同的。不过,在粉丝节现场,看到不同类型的玩家聚集在同个场馆时,我突然觉得,在不一样的游玩目标背后,其实玩家喜欢FF14的原因,或许可以大体分为两个方向。其一是喜欢FF14这个世界。因为这个世界里的角色,以及他们的故事,是鲜活的。这里的鲜活,不是指「有设定,有剧情」这么简单的事。而是FF14在很多细节上都在强调这些角色的个性,同时也会强化这些角色的存在感。这削弱了他们作为游戏NPC的身份,反而让他们看上去像是生活在这个世界里的人。打个比方,FF14的不同角色,在吃饭时会有不同习惯。其中,乌克拉玛特贵为公主,吃饭却是两手抓肉直接啃,暗示她没啥架子、大大咧咧的性格;而且在旁人已经明确警告某盘菜很辣的情况下,她还要硬吃,吃完还装着说不辣,突显了她嘴硬好强的一面。再比如,和玩家一起下副本时,这些NPC也会有自己的战斗偏好:喜欢彰显自己战斗力、争强好胜的阿莉塞(主角团成员之一),总是抢开LB(Limit Break,全队共用的一个大招能量条);阿尔菲诺虽然总和妹妹(阿莉塞)吵架,但口嫌体正直,总会优先奶妹妹,有玩家甚至因此暴毙……其他非主角团NPC,虽然不会和玩家一起下本,但同样在游戏里有极强的存在感。比如,欧米茄番外篇任务的最后,在艾欧泽亚人生地不熟的阿尔法(下图中的黄鸟)和欧米茄(下图中的黑色模型),决定结伴旅行。FF14并不是只做了个CG就完事,而是真的让他俩在游戏里到处跑。图源B站。玩家统计偶遇阿尔法的地点和时间。他俩有时在和其他NPC攀谈,有时在追动物,有时被动物追,偶尔泡温泉……踪迹遍布整个艾欧泽亚。对于玩家而言,这些角色或许不单单是用来接任务、拿奖励的NPC。他们有自己的个性和故事,也有自己的生活。左右滑动查看,依次为在游戏里很憨的鲶鱼精;喜欢和玩家“啦哩吼(打招呼)”的矮人族;话特别多、杀气很重的盖乌斯;喜欢人类的兔兔族。
可点击查看大图。在游戏里提着灯走得慢悠悠,但伤害极高的冬贝利。而承载这些角色和故事,并在玩家脑中留下记忆锚点的,不只剧情,还有音乐。葡萄君先前聊过FF14的音乐,在10余年的版本演变中,这款游戏的曲风也在不断变化。吉田在群访中谈到,他们考量音乐的指标是:这首曲子在游戏里要用在什么地方,才能把它的效果,最大限度地表现出来?换句话说,FF14的音乐,始终是和场景、剧情、事件深度绑定的。这也解释了为何10余年来,FF14音乐的旋律和风格总在不断改变,时而抒情,时而梦幻,时而摇滚。吉田回忆说,当初研发5.0版本时,他和祖坚就讨论过主题曲要怎么做。祖坚的想法是,做成摇滚风一定很合适,但同时又有些发愁,因为最终幻想这个IP下,之前基本没有产出过摇滚风的音乐。而吉田却表示,既然摇滚更合适,那就放心大胆去做。最终才有了《Shadowbringers(暗影使者)》这首极具反叛张力的曲子——曾经的光之战士,如今却要用黑暗的力量,斩落象征光明的天使。7.0同理,明知调性和以往差异巨大,吉田还是在下主题曲需求时,给祖坚提了“暑假”这个关键词。为此,祖坚和负责剧情的石川夏子讨论了很久:暑假的感觉应该是什么样的?最终才有了7.0的PV——一开头,阿尔菲诺就说“蔚蓝的天空,苍茫的大海……”完全符合放暑假去海边玩的印象;主题曲欢快的旋律和节奏,也突显了出去玩耍的激情。所以吉田验收时觉得很满意:这味儿对了。而这些风格迥异的音乐,也成为了玩家在FF14旅途中的记忆锚点。粉丝节后,FF14于广州举办了他们在国内的首场交响音乐会。从2.0到6.0,一个个版本的经典曲目演过,让不少观众回想起了自己在游戏里走过的幕幕场景、场场大战,也回想起了那些已经牺牲的角色……有时我觉得FF14玩家挺抽象的。他们不仅在线上整活,到线下粉丝节,也展现出了极强的社恐(社交恐怖分子)能力。图源B站。某玩家上台演示青魔(职业)单刷梅蒂恩(6.0 BOSS之一)不过更多时候,我会觉得FF14的玩家很珍视友情。比如这次线下活动,有很多固定队玩家8人结伴而行;还有人专门做了个宣传板,要让所有人知道自己的亲友有多牛逼。常年隐姓埋名、藏在玩家里打FF14的吉田,也十分看重这种互相包容理解的玩家氛围。他在群访中谈到,十多年下来,FF14的玩家群体必然有些变化。特别是在5.0-6.0时期,游戏火出圈后,有不少新人涌进FF14。这里面有些人无法快速适应FF14的玩法和节奏,还有人连MMO都没接触过……即便如此,他观察到,很多老玩家依然会很有耐心地带他们融入FF14;在帮忙打本、找材料等方面,也表现得相当积极。吉田表示,作为开发人员,他和团队主要能做的,还是开发游戏本身。而这种和谐友好的社区氛围,主要是靠玩家来维持。所以,他作为开发者,很感谢目前游戏里的玩家,能够把这种氛围传递下去。“除非医生不让,或者我人没了,
否则我会一直做FF14”
看到这里,可能有人会想问,这样的FF14,还能继续做多久?一方面,从吉田的愿景来看,FF14「玩家爱玩啥玩啥,互相包容理解」的特性,或许不会改变。他在群访中提到,近些年国际形势不太稳定,网络上的戾气也变得更重了——以前网友如果兴趣爱好不同,顶多就是互不干涉,绕道走;但现在,总会有一方站出来挑事“你为什么偏偏喜欢这个?”互相否定的风气,在网络上构成了分裂感。而吉田希望能在FF14里维持一种相反的体验:“你喜欢这个东西,没关系。你不喜欢,也没关系。大家各自有喜欢的东西,这就够了。”另一方面,虽然吉田年纪不小了,但他没有离开艾欧泽亚的打算。在群访最后,他表示,自己刚接手FF14时是37岁,现在已经51岁了:“除非医生说我不能再干,或者是我人没了,否则我会一直继续做FF14。所以今后也请大家多多关照。”吉田与国服团队共庆FF14国服10周年。从左至右:丝瓜卡夫卡(FF14国服制作人)、沈杰(拂晓工作室总经理)、吉田、李丰欣。