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2年时间从获奖无数到“过气老游戏”,这个独立游戏团队学会了不再洞穴式地埋头做游戏

雨季解渴 游戏葡萄 2019-05-17

《蜡烛人》近2年的发行与收尾,让高鸣前所未有地想开启新项目了。


一个只有7人的小型独立游戏团队,第一部作品便获得微软游戏开发者计划的扶持,之后现身于美国旧金山GDC的Xbox展台上,继而收获不少国外知名游戏媒体的赞赏,再一鼓作气拿下IndiePlay的最佳游戏大奖。


在外人看来,这个名为交典创艺的团队和他们的游戏《蜡烛人》无疑是幸运的。但《蜡烛人》2016年上线后,成绩并没有凸显在销量上,原本就人手紧缺的情况下,还要进行PC和手机版本的移植。甚至原本埋头做游戏的他们,还要站出来上手发行工作,这一切都让他们至今无暇开启新项目。


作为制作人的高鸣被旧项目拖得疲累,与葡萄君见面聊起的第一句话也是:“太烦了,没想到这个游戏做了这么久。”他前所未有地想开启新项目了,于是他做了很多准备,积攒了一些游戏原型,甚至减重40斤为了能“健康工作50年”。


在看到了这么多问题,做了这么多准备后,再次出发,这个已经走过八年的团队能做得更好吗?



《蜡烛人》完成的2年,自己做发行、尝试做直播


提起《蜡烛人》这款游戏,高鸣索性自嘲为“过气老游戏”。的确,2016年11月在Xbox上线,在今年年初依次登陆PS4平台和Steam平台,还有手游版本在准备中,距离游戏完成已经拖拖拉拉过了近2年。


2月1日,《蜡烛人》已经正式登陆了Steam平台


在这个略显漫长的过程中,交典创艺作为一个开发团队,做的最多的事情,却是与发行和市场接触。《蜡烛人》之前,交典创艺也做过两款最终籍籍无名的手游,那时候的手游发行商看重的是“跑数据”,而他们的游戏却都侧重以品质说话,然而品质说话的过程太漫长了,发行的过程总是不顺利。


这次《蜡烛人》登陆PS4和Steam的准备中,团队与发行商的接触却意外比较顺利,高鸣总结为得益于在Xbox平台积攒的好口碑。


“之前都是我们求着发行商,做完品质之后,跟发行商去谈没什么用,品质也不能保证太好的数据。如果说蜡烛人跑一天数据吧,那就尴尬了。有Xbox的认可在前,我们有了谈判的砝码,没有之前的曝光和口碑,手机版也没什么戏。”


手游版《蜡烛人》交给了发行商中手游


但顺利并没有延续到交典创艺亲自担任发行角色的过程,确定自己发行PS4亚洲区和Steam国区后,他们最大程度地感受到了人手的不足。仅有7人的团队,除了程序要做移植工作,美术等人均投身发行工作,开启新项目的工作就必须被搁置。



从外界能看到的是,这个团队全军出动,不再是困在工作室里,两耳不闻窗外事地研究关卡设计、熬夜修改bug,或者为了某个美术画面而争吵。发行工作让这个团队更加外向,美术指导马小雨开始主动联系各大网站争取曝光量,主策划剖析开发心路历程给媒体投稿,上阵写宣传稿。同时,高鸣也亲自联系一些人气主播,希望能用这种新的宣发手段为游戏争取来更高的关注。


虽然直播正火,但不难理解的是沟通难度与主播人气成正比,大主播的商业化模式都比较成熟,想要免费直播就只能靠主播对游戏品质的认可。而交典创艺尝试着联系的主播人气都不低,比如寅子、女流、逍遥散人。


主播寅子是第一个直播蜡烛人的主播,高鸣在微博上联系他的时候并没有得到肯定的答复,只有一句“我先看看”。某天高鸣突然得到消息说寅子在直播,才发现寅子半小时前给他发了消息:“我准备播了。”


寅子开播的时候直播间的人气热度是40万,到游戏结局时热度升到95万,在寅子的带动下观众还借着《蜡烛人》天灯的画面刷屏许愿。这次直播给《蜡烛人》带来了巨大的曝光量,从Steam后台看,寅子直播后第二天心愿单数量的增长仅次于Steam页面刚开启的那天。


寅子直播到天灯环节时,不少观众在直播间刷屏许愿


过去的一年半时间,这个小小的7人开发团队尝试了让他们忙到发狂的发行角色,接触了以往从未关注的社交直播。虽然收尾《蜡烛人》的进程有些拖沓,却让这个团队不再局限于埋头做游戏,接收到了此前很少注意的市场和玩家的反馈。


固执追求创新,自创“3D平台爬行游戏”


在交典创艺担任主策划和主程序的高鸣,是这个团队的核心。做完《蜡烛人》,他明白了一件事,成就的高低取决于天赋。而他,一个总是试图做点创新内容的游戏人,或许并没有什么高超天赋。


去年,他整理了自己参加过的19届Ludum Dare(全球最大的线上Game Jam活动)的成绩表,总体向上的折线和不同分项逐渐聚拢的走势,让高鸣看到了自己的进步。努力不能确保成功,但无法阻止一个努力的人进步,这是他新的感悟。



Game Jam对高鸣来说,刚创业那几年是他逼迫自己抽时间做完整游戏的方法,后来是他积累游戏原型的途径,而现在是一场志同道合的游戏人们的狂欢。


到参加比赛的那一天,高鸣会早早地来到工作室,打开活动网站的倒计时,拍下自己的工作桌发一张图到社交网络上说一声“我要来了”,再把电脑桌面换成Game Jam主题的壁纸。做完这些富有仪式感的一切后,他就静静等着主题的发布。


虽然参加活动的心情一直在变,但有一条线始终贯穿在这19次的Game Jam中,就是他对创新的固执。


《蜡烛人》的关卡设计


Game Jam只有短短48小时,要贴合主题完成的工作包括立项、开发、上线、宣传,在时间的逼迫下,创新成为一个成本较高的追求。然而上午9点开始的活动,高鸣从来没有中午前确定想法立项,最晚的一次晚上9点还没想法:“构思的时间特别长是我不想做之前有过的东西,我特别讨厌那样浪费时间,我就把时间浪费在构思上。”


去年高鸣参加了三次Game Jam,有一款作品拿到了总分第4。他在一个房间里设置了一颗炸弹,玩家只需要移动家具去清除炸弹,同样的一个房间做了十几个关卡,最终还得到了组委会特别颁发的最佳解谜游戏奖。


拿到最佳解谜游戏奖的《Room 007》


就在这种对“做点新东西”的固执中,拿到幽默单项冠军的游戏《筋疲力尽又一天》成为了“很有可能就是下一个”的项目。



这个尚简陋的游戏原型乍一看,是一个委屈地一耸肩一耸肩的小人,极不情愿地从床上爬向咚咚作响的大门。这个形象魔性的游戏,被高鸣称为“3D平台爬行游戏”。



游戏讲述一个疲惫地下班回家的人,刚躺在床上就有人敲门,于是他不得不跨越重重障碍去开门。路上的障碍实际都是枕头,角色可以在任何平面上爬行,不小心碰到枕头就会“秒睡”。


在Game Jam网站上的简单版本,还得到了一些YouTube主播的直播试玩。这是高鸣从没经历过的,之前《蜡烛人》的直播前期也难以调动观众情绪,团队还没有过符合传播调性的作品。



从目前来看,这个毛毛虫一样的游戏角色,是有传播潜力的。但想要敞开心扉去拥抱社交媒体和直播平台,高鸣还存有顾虑。


如果在游戏设计上把目光放在传播效果上,“好的标准就转移到了外部,直播观赏性成为了好的标准,而为了让你的产品满足直播,本质上和商业游戏去满足现金收入的这种目标没有区别。”但交典创艺也不会无视直播等新手段对游戏的助推与影响,只是需要探索如何找到平衡点。


此外,《筋疲力尽又一天》中还包含了一些对现代人精神状态的关照。当疲惫感成为普遍的状态,交典创艺的所有人放弃了盲目加班,高鸣也有了更多的时间去陪伴孩子成长,去读哲学读诗。这种对生活的珍视就像是必须去开门的理由和动力,


可能会有人想起,两年前葡萄君采访高鸣时,他坚定地认为游戏没必要讲故事。好吧,其实他现在也这样想,只不过他有所改变的想法是,如果玩法创新像是本能式的追求,那么在游戏里去表达些什么是潜意识的行为。


《蜡烛人》中时时穿插着故事情节


在和高鸣的谈话中,葡萄君感受到,尽管他嘴上说着旧项目还不结束“太烦了”,近2年里却在不断地接收新事物,比如直播,重新审视自己的一些观点,比如游戏的故事内核。他和他的团队一样,也在改变着。


“我这人特别擅长坚持”


《蜡烛人》发售后的时间里,交典创艺确实改变了很多,从内向洞穴式地埋头做游戏,到如今接触市场与发行,拥抱社交媒体的影响力, 他们变得更加外向,更加成熟了。然而,也有一些从未改变过。


交典创艺目前有7个成员


团队以高鸣为核心,所以他的个性和精神,在很大程度上影响着团队。他总结起自己的性格,说了这样一句话:“我这人很擅长坚持。”


而高鸣和交典创艺的坚持体现在两个维度上,一是对一些原则的坚守,比如在资金能够支持正常运营的情况下,坚持不拿投资,不想独立游戏团队这个概念变得“差点意思”。二是把做游戏当做一辈子的事情去完成。


交典创艺成立于2009年,早期没有大量机会和时间做游戏,工作围绕着交互设计方面的商业项目展开。忙里偷闲做过两款无名手游后,2016年的《蜡烛人》让他们收获了无数奖项和认可。到今年,他们已经迈入了第九个年头。



今年年初,高鸣给团队提出了一个目标:做成一个“独立游戏老店”。所谓“独立游戏老店”,就像是老字号的意思,“老”字就代表着时间久。


而想要把独立老店经营下去,高鸣意识到,首先店里的人身体不能垮。前几年饮食无所顾忌,彻底戒掉运动,让他速度长胖,身体机能也慢慢退化。于是他用3个月,减重了40斤,直到现在也仍坚持跑步上下班。


减肥前后的高鸣


比起减肥这样容易解决的问题,在坚持独立游戏一辈子的过程中,交典创艺要迎接的阻碍更难也更多,人手不够、资金不算充裕、商业化的模式并不成熟,这些都是未来途中的隐忧。但坚持或许已经成为了这个团队的特质,就像是爬着去开门的动力,门外的东西是坚持的意义,这些隐忧也就不再那么可怕。


未来的一段时间内,交典创艺要完成《蜡烛人》的手游移植工作,要进行新项目的开发工作,还想试着投IGF,在海外获取更多的认可。在向着 “独立游戏老店”这个目标迈进的途中,他们知道,需要的不止是时间而已。


参考阅读:


《蜡烛人》高鸣万字解读:一个粗糙原型如何走向GDC的舞台?

销量1000万游戏的关卡设计秘诀:只要几个模块就够了|游戏葡萄



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