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媒体一致好评,这部没有塞尔达的《塞尔达传说》新作究竟好在哪儿?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-12-10


不过在这一部里,你倒是可以给林克起名叫“塞尔达”了。


文/安德鲁


《塞尔达传说》出新作了。


《旷野之息》发售两年之后,《塞尔达传说:织梦岛》成了NS上塞尔达IP的又一款主机“大”作。


《织梦岛》是20多年前Game Boy平台同名作的重制版,有《旷野之息》珠玉在前,它看起来仿佛是一款轻量的甜品级游戏。



不过评分解禁之后,众多主流媒体依然给出了近90分的评价,目前在Metacritic上,80多家媒体平均分为88分,玩家评分为8.7。


福布斯:

 

《织梦岛》原本就是一款完美的塞尔达游戏,这次的新版本更是一次杰出的重制。对于没有玩过Game Boy原作的人,这是一款值得入手的游戏。而对于小时候就玩过《织梦岛》的玩家,重制版的游戏也有足够的新内容。很多人因为《旷野之息》购买了NS,而《织梦岛》则让这一决定变得更有意义。

GamesBeat:

 

《织梦岛》绝对是一款我希望自己的孩子会去玩的游戏,也是一款我一定会推荐给别人的游戏。


IGN:

 

《织梦岛》翻新了画面,但仍然保留了以前的韵味。在重制经典这方面,《织梦岛》是一部杰作。

诚然,《织梦岛》恐怕无法满足很多人对“塞尔达系列又一款《旷野之息》般巨作”的期待,不过从初步的体验来看,游戏的解谜依然丰富,探索内容分量也并不匮乏。


而在没有玩过原版的情况下,游戏给我的直观感受是——除了塞尔达式的解谜冒险,别具风格的画面表现以及梯度设置,还让我找到了一些“小时候玩玩具的感觉”,这些童真童趣的体验,可能也是抛开情怀、重制的因素之后,游戏依然广受好评的原因。


(注意:以下包含游戏前1~2小时的微量剧透)


一款“玩具化”的塞尔达传说


NS平台上,这两年间《塞尔达传说:旷野之息》一共卖出了1300多万套。今年的E3展会上,任天堂也公布了其续作的存在。


我是从NS上的《旷野之息》开始,才第一次接触到《塞尔达传说》系列的。想必也有些人和我一样,没有接触过以往的同系列游戏。而相比之下,《织梦岛》则是一款很不一样的作品,从外在表现,到内在的玩法体验都和《旷野之息》形成了很鲜明的差异化。



画面风格上,《织梦岛》没有像《旷野之息》那样辨识度很高的卡通渲染,虽然同样是卡通画风,但是用了一种有些“拟物化”的处理手法。游戏中的人物角色都是以Q版二头身的形象出现的,而非《旷野之息》那样偏真实比例。人物、建筑、场景都表现出了一种近似于玩具的质感。


游戏对于各种人物、景物的打光方式有些别致,确实就像一束光照在塑料玩具上产生的表面反射那样。



玩家全程都是以俯视的视角来进行游戏的,看起来也很像是把玩具、人偶放在了沙箱里玩的感觉。在视野范围之外,离林克稍远的地方,画面形成了一点背景虚化的效果,使玩家的视角只聚焦于最近处的一小块范围。


被吞下去再吐出来之后,盾牌会掉落在地上


游戏里的一切都是圆滚滚的,就连大大小小的敌人也是如此。相比《旷野之息》更容易营造冒险紧迫感的怪物设计,《织梦岛》里遭遇的怪物有点过于可爱,有时候你甚至要被攻击一下之后才能反应过来——“哦原来这个小东西也是敌人”。



根据一些前瞻信息和游戏前期的剧情,我们知道这一作的背景并没有设立在海拉鲁大陆上,没有等待我们前去拯救的塞尔达公主,也没有密谋毁灭世界的盖侬。


《织梦岛》这个番外,就好像是勇者在拯救世界之余放了个假,出海度假却被风暴卷到了可湖霖岛上。



与海拉鲁大陆相比,这里的风光熟悉又陌生。野外同样是植被茂密的景致,不过不同于末世威胁之下人们无精打采地讨生活,可湖霖岛上,村庄里的人和小动物都充满生机。


当然如果你惹恼了鸡神,同样会被制裁


卸下了拯救世界的压力,漫步在一个玩具化的世界里,这一部没有塞尔达的的塞尔达传说,多出了不少童话味道。


一切都为离开织梦岛:

更重解谜的塞尔达传说



就如同前面说到的,在这一代《塞尔达传说》里,没有了拯救公主、阻止世界毁灭这样一个沉重的大前提。那么林克行动的最大驱动力,其实就变成了解开一连串谜题,然后离开这座神秘小岛。



剧情开始不久,从远处飞来的猫头鹰就带来了霍格沃茨的录取——啊不——冒险的指引。随后我们按照指示踏入“不可思议森林”,发现第一座神庙,便开始了此后一连串的解谜冒险。



解谜历来是《塞尔达传说》系列的重中之重,《旷野之息》第一次把开放世界做成了最大特色,一定程度上也掩盖了解谜玩法的光辉。系列一贯看重的解谜有所削弱,游戏中的大型神庙只有四圣兽,这在一些系列核心粉丝看来是远远不够的。


而作为一款非开放世界玩法的游戏,《织梦岛》走的显然不是这一路线。从第一个迷宫开始,你就能感受到它是一款更注重解谜的《塞尔达传说》。


游戏的第一个迷宫整体难度自然不会很高,不过从我的体验来看,它所要消耗的时间和操作,整体还是要比《旷野之息》片前期的神庙更大一些。


迷宫会被分割成多个房间,其中有几扇门是锁着的,而暗藏在不同机关中的钥匙则会驱动玩家在不同的房间来回跑。由于刷新机制,跑路的过程中需要反复面对怪物或环境机制的威胁。


这一过程中,不乏一些凭借惯性认知就能通过的内容:比如把怪物推下悬崖就能将其消灭、拿到了羽毛道具之后可以跳过之前的地形障碍。


同花色消除


但这期间也需要一些观察和操作。像开启关底Boss之前的这个房间,就要把这三个花色凑成同色才能开门,由于刷新速度很快不容易预判,我在这里就着实花费了一番精力。



而这还只是第一个迷宫,翻开一些玩家论坛,很容易看到各式各样的卡关分享。在这一层面《织梦岛》表现出了一点迷惑性,剧情推进、谜题破解的难度,远没有画风表现的那么可爱。


活泼轻快,但并不幼稚


当然,神庙解谜部分的体量大了,并不意味着探索内容此消彼长,尽管不是开放世界,《织梦岛》的野外依然暗藏着值得探索的要素。


像是回旋斩砍草丛这类自然不必多说,如果你暂时忽略当前剧情要求的目标四处闲逛,试着往更远的地方走,往往会遇到一些限制或障碍。而随后拿到了装备,或是解锁了新能力再回来,会发现之前的障碍很有些“恰到好处”的感觉。



举个例子,如果不顾当前要收集的目标,先去沼泽探寻一番,会发现指示牌上写着“危险!汪汪以外,请勿入内!”而在解救了汪汪之后,带着它一起上路,看着它一路清掉沼泽里挡路的植物,你很快就会明白此前指示牌的意思。



带着汪汪一起冒险的时候,它还会在某些特定的地方停下来,提醒你拿铲子挖一挖这里,贝壳和其他一些重要的道具往往也隐藏其中。



战斗方面,第一个神庙尽头的两场Boss战,都是轻量级的战斗。通关方式和既视感都有点像《超级马力欧:奥德赛》的Boss战。《织梦岛》的战斗难度算是很友好了,虽然同样是冒险故事,但这毕竟不是一个战斗驱动的游戏。劈开草丛,随处可见的心心,也让难度保持在了一个很友好的层次。



《织梦岛》中的常规战斗都不难,只需要留意不同敌人的解决方式。比如神庙里遇到的像爬虫一样的小怪物,格挡或是攻击都能把它推下去,造成地形杀;带电的球体则会以固定的路线巡逻,只能提前规避而无法消灭。



在野外,塔巴林地的乌鸦,会先在头顶盘旋,然后才会下降到能被攻击的范围;持标枪的哥布林很脆弱,躲开标枪连刺两剑就能解决;而持剑盾的敌人只会在攻击被格挡之后有一小段僵直,要找准攻击间隔才能对其造成伤害。汪汪也有不错的战斗力,随着剧情推进,在它加入时,战斗会变得轻松很多。



当然你也可以用魔法粉,直接把敌人变没,甚至变成道具。而第一次接触、使用魔法粉的时候,还无声地传达了一个默认设定——尽管《织梦岛》的文本量很小,但你不得不注意阅读每一段对话、说明,因为通关、推进剧情的关键往往就藏在这里。比如在不可思议森林里,狸猫会说他讨厌粉末,第一次见拿到魔法粉之后如果忘了这一点,就很难推进后续的剧情。



前几个小时体验下来,《织梦岛》给我最直观的感受是,它是一场天真烂漫的冒险。游戏没怎么在什么难度上下绊子,但是会要求你在四处探索或与人交流时细心一点,多留意周边的环境、记住NPC都说了些什么——就像小时候那样,对身边的一切保持高度的好奇。



在画风、体量的影响下,《织梦岛》的基调是明快活泼的,但并没有因此显得幼齿。冒险历程的某些段落中,你可能依然需要反复思考、来回走弯路,才能在解开谜底的时候,体会到“哦原来是这样”的收获感。而后继续接下来的冒险。


就像拼齐了拼图的最后一块之后,再打开下一盒凌乱的新拼图。


结语


众所周知,《塞尔达传说》系列在游戏业界有着特殊的地位。《织梦岛》的资讯、动态下,不了解的玩家会在评论中问“这是什么类型的游戏?”,得到的往往是“是塞尔达类的”,“不好说,这系列自己本身就是一派”诸如此类的回答。


任天堂今年发售了《超级马力欧制造家2》《火焰纹章:风花雪月》等第一方大作,《精灵宝可梦:剑/盾》也很快就要上线。不考虑《节奏海拉鲁》,《织梦岛》是《旷野之息》以后塞尔达系列在NS上仅有的新作。


《织梦岛》不是《旷野之息》那样给整个系列带来颠覆性元素的作品,在老玩家眼里,它就是地地道道的正统塞尔达。


它有一些鲜明的特点,但也确实可能不是一些人正在期待的塞尔达。至于那种更恢弘、磅礴的冒险,或许要等一两年后的《旷野之息》续作了。




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