独家专访《英雄联盟》制作人:手游我们研发了太久,相信是值得的
《英雄联盟》10周年之际,拳头游戏公布了多个平台的多款新品,Riot Games名字里的复数也有了更切实的意义。 |
文/安德鲁
《英雄联盟》十周年庆典无疑是这周业内最大的新闻。
庆典现场,官方手游正式公布,《云顶之弈》等多个平台的多个新品消息也一同放出。
随之而来的不免有一连串的疑问:这些不同平台的新游戏筹备多久了?手游怎么这么晚?游戏是什么时候开始做的、现在什么进度了?这会是一款怎样的游戏、和其他MOBA手游有什么不一样?
但发布会上透露的内容有限,会后我们独家专访了《英雄联盟》的两位制作人——全球执行制作人Joe Tung,以及手机与主机平台全球执行制作人Michael Chow,他们分享了一些更详细的信息。
左起Michael Chow、Joe Tung和葡萄君
虽然还是没有告诉我们具体测试或上线时间,但他们详细谈到了最初拳头游戏是怎样纠结“做手游”这件事的,他们如何看待当前的MOBA市场,以及在当下推出《英雄联盟》手游的机会,包括是否担心可能的“用户分流“问题等等。
以下为葡萄君采访实录。
葡萄君:我很好奇,MOBA手游里已经有一些很成功的产品了。这时候公布《英雄联盟》手游,会不会觉得有竞争压力?
Michael:先从拳头的角度来说,我们是这样看待市场机会的——时间窗口有好有坏,但是更宏观地来看,我们追求的是一些长期的、持续的过程,MOBA品类,尤其《英雄联盟》更是一个持久的、不受时间影响的机会。
就像我之前在台上说的“好饭不怕晚”,现在就和其他任何时间节点一样好。同样适合我们去做一款满足玩家需求的MOBA手游。
其次,像我之前在台上讲的,我觉得相比当前市场上的MOBA游戏,《英雄联盟》有一些核心优势。《英雄联盟》手游与端游是有联系的,这种联系的价值在于,它能带来原汁原味的《英雄联盟》体验,这能让玩家在日常生活的更多时间、场景下玩到游戏,也便于玩家和更多人组队开黑。这是接触《英雄联盟》一种更友好、更易上手的方式。
和其他MOBA手游相比,《英雄联盟》手游更注重游戏深度。每一次我们展示给玩家,他们都会惊异于手游对《英雄联盟》的还原程度。在我看来,这种(手游对PC游戏的)还原是《英雄联盟》手游独有的。
同时《英雄联盟》是世界上最好的游戏IP之一,围绕产品有一套完整的生态系统。而且有免费游戏、公平竞技、拒绝Pay to Win……这些产品必须具备的价值。如果我们把这些带入市场,现在依然是一个很好的时机,尽管MOBA手游这个市场的竞争已经非常激烈了。
葡萄君:从台上的分享到现在,你们多次谈到了“玩家需求”。从什么时候开始,你们意识到,一定要正视玩家(对手游)的呼声了?
Joe:我们一直都很注重玩家的需求,因为整个公司基本就建立在这样的理念上。
葡萄君:我的意思说,在手游发展早期,移动平台还不成熟,那时候玩家对手游的需求,声量可能还不是很大。
Joe:整个过程中,我们不同的人,可能是在不同时段意识到的。有人很早就明白,这是一种切实存在、应该去满足的用户需求;也有人花了些时间才意识到,移动平台能用自己的方式去满足玩家。
整个公司不是在某个节点上达成一致的,大家经过了漫长的讨论——可能有1年到1年半——最终达成共识:我们不能再忽视玩家(对手游)的需求了。
Michael:我认为这个过程中是有一个转折点的,我可以说得稍微详细一点,方便你明白拳头游戏怎样运作。
在那个转折点之前,我们就已经在手游项目上花了两年左右的时间。对于“未来也许有潜力”和“可能有玩家需求”的项目,我们都愿意投入大量的时间精力,哪怕当时这一点还完全不确定。
而之所以这么久才公布,是因为我们得先过自己这一关。先证明我们能保留《英雄联盟》对于玩家的意义,能在移动端还原《英雄联盟》的核心体验。
我们在反复验证、证明自己上面,花了很长很长的时间。对于你的问题,答案其实不在于我们是不是知道必须满足这种需求。更多的在于我们是不是能够在移动端满足这种需求。所以我们在设计上探索了很久。
拳头会乐于在每一个优秀的游戏平台上做游戏,我现在这部手机的性能,比10年前的电脑强好几倍,屏幕质量也比那时候的显示器高好几倍。
描述手机平台、硬件性能的时候,Michael用了好几个Amazing
当然,最终确定我们能把《英雄联盟》在手机端的体验做好,确实花了不少时间,最后我们也很庆幸自己真的这么做了。
葡萄君:刚才说到的探索,能分享点更具体的吗?经过了怎样的调研、探索,才最终确定能满足玩家需求的?
Michael:更多的是产品上的探索。任何人都可以告诉我们,(手游)是个我们应该进入的市场。
但对于拳头来说,特殊的地方在于我们的直觉、游戏经验,会很大程度上驱动我们的工作。所以我刚才提到的两年,并不是做市场调研、数据分析,而是去探索各种游戏的可能,直到我们确信能够在移动端再现《英雄联盟》的体验。
葡萄君:除了IP,《英雄联盟》手游和同类相比最大的差异化内容是什么?
Michael:还是我之前提到的游戏深度。你可以看30秒《英雄联盟》手游的游戏视频,再去看30秒任意一款其他MOBA手游的游戏视频,就会发现他们的差异。这30秒会无限接近《英雄联盟》端游的样子,我认为这是只有《英雄联盟》手游才有的,也是游戏的核心差异。
Joe:Michael之前在台上谈到了高光时刻(玩家能凭借个人操作、发挥对团战乃至游戏局势产生重大影响),强调团队合作,这些是我们认为很有意义的一面,也让《英雄联盟》手游更有深度。
葡萄君:你的意思是说《英雄联盟》手游更多地表现出了一种接近MOBA端游的形态,这是其他MOBA手游没有的,对吗?
Michael:没错。而且同时又保持了游戏易于上手的特性。我们在玩家测试的时候就看到过这样的情形:即便你以前没有玩过MOBA,进入《英雄联盟》,上手时的操控方式也会让你觉得很自然。
葡萄君:有玩家在微博评论里提到,他们觉得也许可以加入点击移动的操控方式,你们考虑过吗?
Michael:这是我们早期探索过的机制之一,但我们还是觉得摇杆操作是把《英雄联盟》带入其他平台的最佳方式。它是一种我们叫做“直接驱动”(direct drive)的方式。这种操作更接近直觉,也更有深度。
葡萄君:你觉得《英雄联盟》手游在MOBA体验方面会带来什么新的变化吗?比如艾希的大招可以由玩家操作转向这类的。
Michael:你会在游戏里看到很多类似的例子。基本上涵盖了每一个我们加入到手游中的英雄,这些加入手游的英雄必须同时能还原端游体验,又能在移动设备上表现出足够的潜力。
艾希是我们放在预告片里一个很好的例子,你还会发现其他这样酷炫、但又忠于原作风格的改动。
《英雄联盟》端游和手游是相互补足的产品,不要把他们看作是两个完全彼此独立的游戏。
借助这些,我们能去探索游戏设计和产品基础,来验证我们是不是能在手机平台上,为移动端的摇杆操作设计出适合的英雄,同时又有极佳的体验。
有一部分老英雄对于端游很有意义,但可能不是特别适合手游。我们不应该把重点放在追赶端游上。这也是为什么我刚才说,不要把端游和手游看作是彼此独立的,它们是互补的。
葡萄君:但手游应该还是会有一个“追赶计划”的,对吧?
Michael:对。现在还不能分享关于内容释放的具体规划,但能肯定的是,我们会用合适的更新频率来不断加入新英雄。正式上线的第一个版本有多少英雄现在还没法说,但这个数量不会少,我们也会用相对较快的更新加入更多英雄。
葡萄君:端游现有的50%以上?
Michael:我们现在还不会公布详细的数据(笑),但确实会有很多。而且在“把所有适合移动平台的英雄加入手游中”,这一点上,我们会做得比较激进。
葡萄君:手游的开发你们做了多久?
Michael:太久太久了。我们没法告诉你确切的数字,但实在是太久了,不过我们觉得这是值得的。
葡萄君:之前台上的分享、群访简单提到了研发中的困难,比如要同时保持易于上手和游戏深度,能再分享些具体的吗?
Michael:比如召唤师技能“闪现”,就特别难在手机上实现。关于怎么让闪现机制能在手机上运作,我们花了很长时间研究设计方式。
闪现是一种闪烁、传送性质的技能,端游里,玩家会在各种场合用到闪现。这也是一种很能体现策略深度的技能,因为闪现可以和各种技能组成连招,来作为进攻、反制手段。闪现机制极其重要,是一种《英雄联盟》很有代表性的体验。
我们花了很久才弄清楚怎么让它在移动端生效,而且直到真的在游戏里玩到以后,我们才说服自己,闪现是个应该加入手游的设定。不过难就难在,这不止是在游戏层面,这种默认设置是更复杂、更深层次的,会影响到手游体验的各个方面。
葡萄君:还遇到过什么印象深刻的困难?
Michael:举另一个例子,《英雄联盟》的美术很有风格,不是照片那样写实的,而是一种自己专有的风格。这需要很多的关键帧,以及优质的动画来保证这一点。
参加过测试的、今天现场的玩家都提到游戏的画质很惊艳。但技术实现上是非常有挑战的,需要调用大量手机内存,而我们又想保证手游皮肤的数量……所有这些都对手机性能有较高的要求。所以我们一直在不断优化,保证各种美术材质有很好表现的同时,又能让游戏运行得流畅,这些工作很费时。
葡萄君:在“还原端游体验”和“适配移动端操作习惯”上,你们是怎么权衡取舍的,最终选择的平衡点是什么?
Michael:我们有一些基础的原则,当然有时候确认这些原则的边界在哪儿也很有挑战。比如刚才提到的闪现机制怎么做、艾希的大招可以操作转向等等。因为还原端游和适配手游,不存在谁更优先的问题。
而没有上手玩到游戏之前,我们都不确定是不是真的平衡好了这两方面。怎么确认我们做到了两者的平衡,那就只有反复玩游戏、一次次测试。
我会再用一次艾希大招的例子。我们可以做很多类似的改动,这会让一些玩家惊呼“这不是《英雄联盟》,这太夸张了不是我想要的样子。”但如果你真的玩了游戏——很多人也是这么反馈的——上手一段时间之后你就会发现,这还是《英雄联盟》。
而且就因为我们做了这种改动,它才更像《英雄联盟》。
手机屏幕上的技能瞄准,没办法像PC大屏幕上放技能那么精确。所以为了还原出端游那种“艾希大招打中人”的感觉,我们必须要做出这种机制上的创新。就是这种很小心、精确的平衡,当然,只有上手玩了才能确认我们的确做到了平衡。
葡萄君:手游的单局时间是15~20分钟,为此要在机制、数值做怎样的平衡?
Michael:这涉及到很多方面,最主要的是围绕核心玩法的地图和其他系统。比如怎么平衡装备系统、符文机制,再比如地图上分布着可攻击的植物,玩家打掉它们就能回血(从葡萄君的试玩来看这个设定替代了血瓶类道具)。我们缩减了防御塔数量、取消了枢纽塔并且让枢纽可以直接攻击。
另外,小兵产出的时间、频率,以及强化小兵的方式也都有变化。这样各种小细节构成了当前的游戏节奏,一方面要在有限的空间里把MOBA的各类体验做到位,另一方面绝不能把手游做成30分钟一局那么冗长的体验,我们对现在的节奏很满意。
葡萄君:端游很强调团队合作,手游这方面是否会在数值、机制上做调整,来照顾单排玩家?
Michael:通常来说,移动平台本身就是对单排玩家更友好的,因为语音聊天在手机上很容易。《英雄联盟》端游里也有语音系统,但它没有在手机上这么方便。
手游一般更轻松、压力更小,也便于玩家展开沟通,这对于单排玩家是好事。相比移动平台自带的这些便利性,我们目前没有做额外的设计。
我们希望移动平台的便利性,能让玩家更多地和朋友一起游戏——当然我们也一直注重单排玩家的体验——但我们也期待看到,《英雄联盟》手游能带来更多的组队游戏,因为这也是移动平台的优势。
葡萄君:你们怎么看待当前的MOBA市场,这个品类还有怎样发展、进化的机会,后来者有多大的空间?
Michael:从产品端来讲,最有力的后来者,一定是向没接触过MOBA的玩家,提供了最纯正MOBA体验的。我认为像虚拟摇杆,这种直接驱动的操作机制,对没玩过MOBA的玩家来说就是一种很好的上手方式。
中国玩家对PC端键鼠操作的MOBA、RTS都很熟悉,而一些MOBA手游还是让MOBA玩家群体扩大了一倍,或者更多。而在主机游戏为重的西方市场,我们有很大的机会,让大量从没玩过MOBA的玩家接触到游戏。
Joe:关于《英雄联盟》,很有趣的一点是:玩家总是会想要更多的游戏模式、游戏体验,过去的四五年里,除了《云顶之弈》我们推出过很多其他玩法, 大家会尝试,但最终都会回到召唤师峡谷这个核心玩法上。召唤师峡谷是《英雄联盟》最稳定的根基。
而《云顶之弈》是一次有趣的尝试,有人觉得加入《云顶之弈》有点疯狂,但现在还早,长远来看,我们不确定未来会怎么样。我很高兴看到《英雄联盟》正在成为承载多种玩法的平台,能满足不同玩家的需求。
《英雄联盟》的用户,那些学生时代参加过beta测试的玩家,现在可能都工作、成家了,而《英雄联盟》手游就能满足这些用户的一部分需求。与之类似,《英雄联盟》也需要发展,《云顶之弈》是另一种满足用户需求的形式,未来你可能看到我们尝试其他的玩法内容。
葡萄君:不过《云顶之弈》这种玩法发展,不会经常发生,你觉得这属于偶然,还是说MOBA发展到这个阶段必然会有的?
Joe:我认为是的,像《云顶之弈》这样的案例确实不会经常出现,但我们对此看得很开。每隔几年,我们能推出一种让玩家沉迷几千小时的玩法,是可以接受的。我们认为像这些玩法是客观存在的,只是有待我们发掘、带给玩家。
这也会是一个有趣的进化过程。不是对于整个MOBA类别,而是对于《英雄联盟》。
我们今天很频繁地提到“生态系统”这个词,现在除了核心游戏还有《云顶之弈》《英雄联盟》手游,以及围绕电竞建立起来的生态,这些都是我们独有的优势。
葡萄君:对于《英雄联盟》的手游,有玩家觉得出了手游可能会有用户的分流,你们有没有这方面的担忧?
Joe:我们一点都不担心。《英雄联盟》端游有一个很健康的用户基础,同时也会有玩家选择两个版本都玩,当然也会有人只玩手游或是主机版。
未来是很难预测的,我们都不知道以后会发生什么。但如果玩家选择了他们玩《英雄联盟》的特定方式,我认为我们会对此做出响应,因为玩家是在用行动告诉我们,他们的本质需求是什么?
是不是会有用户迁移,我觉得有可能。但同时我也认为,每一个平台的《英雄联盟》都会有一个很健康的用户基数。
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