赚了钱,你还会选择做一款主机游戏吗? | 葡萄视点
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文/依光流
六年前刚入行的时候,葡萄君总是会萌生一些不切实际的想法。
很多次在办公室里和同事讨论,甚至争论辩驳的时候,都会提到一个疑问:「赚了这么多钱,为什么某某公司不做主机游戏?」
在那时候,我所接触的绝大多数制作人、团队,甚至是公司高管、老板,都是资深的游戏爱好者,对这几代玩家来说,主机是圣殿,主机游戏是瑰宝,自然都会向往。
不过后来,或有意或无意,这个话题渐渐淡出了我的脑海。这就和很多年轻人怀揣热情加入游戏公司后,没多久就坚持不下去的理由一样,现实跟理想之间的鸿沟太大。
做主机游戏的想法可能有千种万种,但不做的理由只要一个就足够了。
比如,做主机游戏没有手游挣钱。手游的研发成本虽然逐年上升,但普遍而言依旧远低于主机游戏的研发,尤其对于团队设计功底、创意成本的要求低很多,在研发、运营、宣发等各种市场方法论的加持下,只要做手游还有的挣,主机游戏可能连当做备选选项的机会都没有。
还有的理由是没必要。当一家公司已经摸清楚一群用户,能稳定保证双方的供需关系之后,还有必要花心思去做那么大幅度的自我迭代吗?绝大多数情况下,答案是否定的,只需要适时地做出一点变化就好了,毕竟国内游戏玩家的普遍诉求,还没到非主机而不消费的地步。
而对于一些大体量的公司,我们常说的一道门槛便是「基因」。一个过于庞大的集体,是很难同时运作太多条理念和规则的,主机游戏的商业逻辑,和手游、PC网游、页游、小游戏都不同,要在自身庞大的人员中,找到合适的人、方向、规则去做这样的游戏,又要把它以合适的姿态推广出来,这绝对不是三言两语靠理想能实现的事情。
在另一些观点里,做不了主机游戏的原因还被归结到大环境身上,限制太多,很多路都堵死了,没有敲门砖、没有金刚钻,没办法选择这样的方式。
更多的时候,最让人无奈的理由是「没得选」。国内游戏行业鲜有自下而上的研发、立项环境,资本决定了公司走向,公司压力决定了老板策略,老板的判断决定了团队的立项,到头来大多数人仍旧走不出为别人打工的循环。即便是想做,除非自立门户,否则几乎没办法选主机游戏这条路。
但今年下半年,大家可能会有另一个感受:时代变了。
像游戏科学这样的团队,在行业几乎再次淡忘这类游戏的时候,用《黑神话:悟空》唤醒了全网玩家对国产主机游戏的期待。前些日子,《帕斯卡契约》也证明了「在移动端尝试还原主机游戏观感的单机产品,同样能挣到钱」。还有如《偌星》这样的新生代团队,坚持「只要团队能活下来,就一定会做主机游戏」的想法。
我庆幸于两个方面:第一,玩家的呼声比以往任何时候都高昂,尽管这份声音当中并不纯粹,但体量足够庞大;第二,国内行业风风雨雨、大浪淘沙这些年,哪怕经历了寒冬,仍旧有一批人,还记着当年的目标,往那个方向前进。
时代变得没那么快,但作为时代缔造者的游戏行业从业者,或许大家的想法会比时代走得快一些。如果用「主机游戏」代指当初让人热血沸腾的某物,我想时隔六年,现在可以重新问一次这个问题:「赚了钱,你还会选择做一款主机游戏吗?」
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