畅游CDO韦青:从业整整20年,我的一些游戏研发心得
整理/龙之心
畅游CDO韦青:从业整整20年,我的一些游戏研发心得
9月25日,北京国际游戏创新大会正式拉开帷幕。当天下午,畅游CDO韦青发表了主题为《坚守精品,拥抱未来》的演讲,从自己的角度对如何做一款精品游戏进行了分析。
以下为整理后的演讲实录:
韦青:我不需要PPT了,说些自己心里的东西。到明年的时候,我做这行正好满20年。所以想跟大家分享一下,近几年我在游戏制作过程中的心得体会。
《天龙八部》端游截止到今年累计流水到达了400亿,手游是和腾讯合作联合发行的,今年7月份三年累计流水到了80亿。游戏市场从端游进化到页游,又进化到手游,我的整体感受是游戏的进化速度越来越快,页游时代一年时间走了端游三年的时间,手游的时候,手游一年的时间走了页游两年的时间。
我们都想做精品游戏,比如大家很反感,一款游戏上线以后流水巅峰那几个月后,流水很快就下来了,搞得公司一直疲于奔命。公司没有盈利的话,每个游戏上线只能坚持几个月的黄金时期,对公司来讲压力很大。下面从我的角度讲一下,如何做一个精品游戏或者爆款游戏,说得不一定对,咱们也是互相交流。
用户定位
首先,做游戏最重要的是用户群的定位。什么叫用户群的定位?做游戏的时候不能什么都想要,打个不好的比喻,同时追几个女孩子,最后谁也追不着。对你来讲最重要的首先是什么呢?不能光看留存、次留这些数据,以EVE举例,在它的核心用户心目当中留存率、次留、长留特别棒,但是用户群的规模有多大呢?这是用户群规模的问题。
第二,有没有竞品做。你说MOBA有没有市场?吃鸡类游戏有没有市场?当然有,有这么多活跃用户,但是怎样把这些用户从它们手里抢过来,这是你要考虑的问题。
我们有一个项目会,有很多策划讲“我觉得这个游戏很成功,但我也觉得他们做的有问题,我准备把这些问题改了,我们的项目也能成功。”我说,“你玩这个游戏多长时间?”绝大部分人没有玩超过两个月。我说,作为一个正常来讲,这么成功的项目,项目组不知道游戏里面有这个问题吗,那他为什么没有改呢?很简单的一句话,先学会走,才能跑。你不能走,整天尽想弯道超车的事情,这是做游戏要不得的。
所以要明白自己的用户群在什么地方,这些用户的喜好在是什么。做《天龙八部2》的时候,我一直不知道用户群定位,比较纠结。到底要6000万的大盘用户,还是要2000万曾经被天龙洗过的活跃用户呢?观察《龙之谷2》发行我想明白了,要那2000万用户,6000万用户不是我能要到的。因为以《天龙八部》的体量或者以腾讯发行的模式,该来的已经来了,不来的话,你就叫天龙MAX也没有用,它还不会来。
研发节奏
想明白自己的用户群定位以后,接下来是研发顺序或者研发节奏的问题。
很多项目团队做的时候,喜欢把后面的核心玩法先做出来。快到后面的时候,感觉差不多到时间了,再把新手阶段做一下,这是传统老派做法。当然我们开始也是这么做的,因为新手嘛,也没难度,核心玩法像跨服PK涉及到一些新技术,我需要先研发出来进行验证。
但现在不一样了,腾讯前年的数据说,这个市场已经有80%的用户拥有三年以上的游戏经验了。放到今天讲,如果他还在玩的话,有80%左右的用户拥有五年的游戏经验了。这证明什么呢?在座的大家游戏年龄都有十几年以上了,最起码说明一个问题,这时候不像新手刚开始玩《传奇》或者其他游戏,反正是个游戏都能玩下去。
端游时代还有“蝗虫用户”的说法,就是过来吃完这波游戏,吃下一波游戏。到了手游时代,月留存能做到17%就已经非常不错了。我们往上加一点算20%,实际上有80%的用户重新回到大盘里面,跟过去的端游时代不一样。问题在哪呢?这波用户它的口味会越来越挑剔,在前期特别容易流失。
我们做的时候,是以正常玩家接触游戏的节奏来安排。我最早的版本是美术风格验证的版本,做过研发会清楚,美术风格的确定是一个挺难的事情,包括动作、美术资源的制作流程、标准,特别是次时代的游戏又开始进入大家的视野,PBR之前没做过,你重新做的时候必然要制定流程。
这样做的好处在哪呢?大家知道最后的月留,所谓的长期留存都是对次留决定的。如果次留很差,这是一个连乘的关系。你能在新手阶段留下多少用户,对一个项目来讲是特别重要的事情。既然这么重要,为什么不把新手阶段提到前面做呢?
我当时跟其他项目组提意见,他说,新手我肯定会做好,你放心吧。我最怕的就是这句话。像我们还好,我们是自研自发,还有一些是跟腾讯、B站合作,大家有多年的合作的底子,有互相的信任在。但你作为中小CP找发行商的时候,别人怎么能够相信你?肯定要把你的产品发给我,我去体验、测试,才能决定跟你签不签协议。如果新手一团糟,你说能改好,怎么能让我相信呢?
既然新手阶段特别重要,就把它提到前面做,每次测试的时候,都能够对新手这部分内容做一个回顾或者检测,到底是哪出了问题。而测试也就是下面要讲的一个环节。
测试
这几天《黎明之海》上线开始测试,我们试着买量,也在TapTap导了几千人进来,然而制作人每天就是特别焦躁。
大家要明白测试的目的,测试不是为了数据。打个比喻,在座都有谈过恋爱的阶段,那个时候追女孩子那样男孩子,把最好的一展示出来有什么用?待的时间长了,自然知道是什么人,反而会搞得反感更多。所以从测试角度,我看的不是数据,而是要明白在这个版本我需要验证什么东西,没有一个制作人是生而自知的,没有一个人对你所定位的目标用户群体了解得特别清晰。你在游戏制作过程当中,肯定有需要做选择的东西,那你怎么做选择呢?
你不能一拍脑门,肯定是用数据说话。怎么埋点,如何把验证的问题在这个版本里面展现出来?不怕大家笑话,《天龙八部1》在腾讯测试的时候数据非常差,次留只有40%多。搞得外界一直流传腾讯要和畅游撕毁合同,我手下的人也比较着急,说这个项目还能不能做。我说放心,最重要的是我们要验证的是什么东西。
因为做《天龙八部1》的时候,到底做怀旧还是创新,这两者之间我摇摆不定。在PRE的时候,游戏加了一部分怀旧的内容和创新的内容,这种拼凑的东西数据不可能好,这不是一个体系下的东西,怎么可能好呢?但是我能看每个系统的用户参与频率、频次,以及玩的时间,最后发现怀旧的系统用户参与的频率频次比较高,而且每天在里面的时长比较长,那就告诉你到底要做什么了。
所以大家测试的时候,不要因为一些风吹草动自己就很着急,一急了,脑子不清醒,判断就会产生变化。一定要想明白自己要什么东西,埋在里面的东西能不能取到数据。
反复体验
想让项目变成长线运营的游戏,最重要的一点首先要自己玩自己的游戏。
我知道自己玩自己的游戏很痛苦,边玩边吐的那种。天龙端游的新手阶段我玩了100多次,光提出的修改建议好像1000多条。不但自己玩,也找一个从来没有接触过端游的人玩。
以我的经验,MMORPG端游的生态每半年变化一次,手游两三个月。我们都知道用户希望游戏更新要快,但我们做资料的时候,首先要做规划,这么多功能肯定分ABCD,哪些是优先要做的,做完了还要测试。从决策到测试,时间再快也要有三个月才能跟玩家见面。而对于手游的玩家,会给你多少个三个月的时间?
如果你不能及时了解到用户的需求,他满怀欢喜等待你的版本,但发现没有改,他还有多少耐心留在游戏里面呢?所以大家还是要自己多玩自己的游戏,并且要多玩其他人的游戏,现在大家都是用苹果手机,我见过一哥们畅销榜Top 10一款游戏都没下载。咱们做游戏,人家卖得这么好,总得了解一下吧。
很多人动不动就说这个游戏垃圾那个游戏垃圾。这个项目既然能上线、有人玩,肯定有它的闪光点。所以还是多看别人的优点,少看别人的缺点,最后祝大家的项目都能大卖,谢谢大家。
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