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《原神》究竟改变了什么?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-20


用户的变革,是市场变迁的前兆。


文/依光流


很早就想写一篇有关《原神》的文章。


这款产品有很多可以说的地方,不论是吹它的成绩,还是吐槽它的是是非非,但想了很久还是觉得,无论卷入哪一方,都无法解答我心里的一个疑惑。


前段时间也有不少业内朋友问我对于它的看法,其中有两个很有意思的话题。其一是,「说一句《原神》不好玩很难吗?」其二是,「米哈游会不会成为中国Cygames?」前者折射的是用户变迁的大趋势问题,后者则是对其是否会形成竞争垄断格局的质疑,两个问题根源相通。


在我看来,《原神》的成绩再好,也与业内99%的产品没有太大的干系,到了这个产品所在的层级,其所用的项目策略、研发规格、营销策略,基本都是别的产品用不了的。回想一下《崩坏3》之后同赛道产品三年的市场断档,《原神》只可能比这个更多。


如果要说《原神》真正广泛地、深入地、无差别地影响着行业的某个点,我认为一定是它对用户圈层的改变。

圈内:割裂


现在《原神》的用户构成,一是圈内米哈游系固有粉丝;二是泛圈层内多样化选择较少的用户;三是大众圈层内被热度和新鲜感卷进来的玩家。


先从圈内说起。在我看来,《原神》的起点是圈内,它的内容带着不可磨灭的小圈层属性、二次元属性,但它的市场目标和触角伸得太广、太泛了,这导致,实现大众化市场效应而采取的做法,会与小圈层气质和立场冲突,埋下用户割裂的种子。


为什么说割裂?


先看谁在玩《原神》。在手游端上线之前,我简单统计过原神的PC端的新增用户(UID),大概在800万左右,相当于吃透了半个二次元圈层。其中一半是米哈游粉丝,我了解到,米哈游同赛道产品的自我转化率基本可以看做100%。另一半是圈内被转化的新用户,据了解这个群体以大学生年龄段的年轻用户为主。


再看谁不玩《原神》了。一个实例,我身边在第一天同时开始玩《原神》的朋友里,最先流失的是吐槽跑步动作《尼尔》既视感太重而在第二天弃坑的人;其次流失的是抱着没别的可玩的心态,玩了两周开始迷茫自己在玩什么的人;第三流失的是吐槽游戏细节问题而渐渐丧失兴趣的人;最后流失的,是玩家群里一边骂一边玩,直到最近开始后悔「为什么天天花这么多时间肝」的这类人,但在我的观察里,他们在后悔之前,玩得的确很开心。



喜欢的、没见过的、自来粉的人,和不喜欢的、不认同的、有更好选择的人,对《原神》的评价一目了然,本质上这些两极化的评价,是信息差带来的立场不同所造成的。


信息差的形成,可以追溯到游戏一测时的所谓“碰瓷营销”事件。比起事件本身,更值得注意的,是信息差的激化。米哈游在应对这次大负面的时候非常被动,首次回应进一步恶化风评之后,他们选择了避而不谈的策略,通过时间和后续内容来淡化情绪。


这种做法在大众圈层内行得通,因为价值观不同的人处于不同的圈层,双方最终会井水不犯河水。而《原神》的根在小众圈层里,捧它和骂它的人总会抬头不见低头见。比如反感它的人,再不愿意也会刷到《原神》的广告、听到它的讨论,哪怕缩回圈子里,还得看着半个圈子的狂热追捧。


在核心矛盾始终遗留的时候,《原神》做第二座城、谈多平台合作、海外热捧、评分,但海外见过的国产氪金手游太少,见过模仿塞尔达的产品又太多,《原神》显然是Amazing的。就像我们看《创世理想乡》差不多,态度和立场都不同。


最重要的是,海外无论是厂商、媒体、用户,都没有国内用户沉重的心理包袱:钱不是他们花的、人不是他们出的、期望也不是他们寄托的。这些出发点截然不同的声音,结果上就变成了对国内这批用户的打脸。


或许《原神》并不想背负这么沉的包袱,现在的它开始圈地自萌,把外部问题交给时间,专心处理已经转化的用户的内部问题,一切都开始向前运转了。


可留给圈内的问题是:与以往圈内多样化小集群的状态不同,现在出现了一个占据半边天的庞大集群,与其他所有圈子保持难以匹配的价值观取向。


两类用户之间的鸿沟已初现,而剩下的用户也不得不选择:成为米哈游的粉丝,或当一个纯消费主义者,或者与其划清界限。

圈外:洗牌


与圈内的割裂相对,《原神》对泛用户和大众用户的影响就是四个字:降维打击。


我潜伏的多个泛用户游戏群已经沦陷了,其中一个长期不活跃的群,在整个十一期间几乎是24小时不间断的刷着《原神》的相关话题,差不多是这个群过去三年多以内,最活跃的时间。其中有泛二次元用户,也有来自剑三这类MMO的用户,还有来自DNF一类老端游的用户,当然现在他们都是《原神》的用户了。


近期上线的传统领域新品,已经在面对这样的言论了:“你这xxxx做得这么烂,我还不如去玩《原神》,凭什么玩你的xxxx?”以前这些话是小圈子的年轻用户在说,现在可能是被打开新大门的大龄用户在说,甚至可能是部分大R的实际感受。


如果跨品类对比,《原神》的确具备太多竞争优势,比如氪金逻辑单一,上限明显,有的游戏做一套装备花几万块,《原神》抽一个角色欧一点几千块,不抽都可以免费玩一大堆东西。对没有接触过开放世界品类的传统用户而言,《原神》设计上的弊端、不合理,都不会被感知到。


在初见开放世界的红利上,大面积推广+产品美术表现的组合,带来的是短时间极强的认知占据,随之而来是长期对游戏习惯的绑定。如果说抖音是碎片插入侵占娱乐注意力时间,《原神》就是全方位式抢断游戏注意力时间。


有多少外围用户被转化了?早期近2000万的预约,刨除海外300万和圈内800万的转化,还有近1000万的体量(算上后续增量实际更多)


其免费榜一个月以来的走势已经说明了这一点


而短期内(指至少一整代产品周期),《原神》是没有同级别竞品的,这会导致什么?


用户的再教育。崩三给二次元领域带来的影响,是三年内做3D动作游戏=死路一条,直到极大差异化产品的出现,才打破了这个垄断的格局。原因在于:其一,极端标杆的建立,带动极端粉丝效应;其二,粉丝效应下,粉丝用户认知不可颠覆;其三,固化认知降低用户对其他差异点的敏感度。


这是一般的、破圈型二次元游戏做不到的。所以在同级别竞品出现之前,这款游戏会把所有大众年轻用户拦下来,最大限度地吸收进自己的盘子里。以前,这只是二次元3D动作领域的内部问题,而现在《原神》把这个竞争压力带到了圈外,因为开放世界可以很简单的与MMO、卡牌养成、动作这些传统品类产生交集,所以很多想做年轻人市场的产品,也没办法隔岸观火了。


不过另一个层面,《原神》把圈外用户带到二次元这个赛道上,也起到了扩增泛用户圈层的作用,对圈内用户来说,这些新增并不是好事,但对做泛二次元用户方向的产品而言,到是一个连带红利的来源(前提是抢得到)


在我看来,传统领域即将迎来一波用户大洗牌的浪潮,传统产品在用户换代的时候,可能又要面对新的市场规则了。

竞争空间


用户的变革,一定是市场变迁的前兆。


曾经端页转手的用户大迁徙、散户到渠道分天下的割据、二次元新生代用户的抬头、字节系新娱乐消费者的批量入场,每一个用户大盘变化的节点,行业规则都被改写了。《原神》是第一个把多端、大小圈层、核泛用户拉到同一个台面上,进行强行对撞的产品。


不论是非好坏,不论这中间的玩家是被教化、变自闭,还是成长了,用户大盘在今后势必会产生不小的变化,而且这个大趋势不可逆。换句话说,如果接下来的产品,不考虑好自身的用户、定位,恐怕要吃更多的亏。


那怎么竞争?


需要提前明确的一点是,《原神》的弱点,是除了技术美术以外的大多数版块。诸如氪金体系、养成体系和开放世界的衔接,这些浅层表现是所有人都看得到的,不赘述。


往深了说,比如世界的塑造,《原神》的颗粒度做得足够高,但核心思想的统筹和表达能力还不够。在我看来,其早期在表达开放感时的塞式表现手法,更像是没有其他更好方式的妥协方案,现在,其内容呈现已经转入传统二次元的片段堆积模式,不谈开放与否了。


又如自洽性,《原神》的团队体量太大了,设计中夹杂了太多不同人的想法,无法用自身的一套核心理念去对所有借鉴部分做「经典+1」的吸收进化,所以很多细节经不起推敲,原力爬墙是很典型的一类。


在这个基础上,分不同赛道、体量的团队来说。


同开放世界赛道的同向竞争。只有不愁钱、不愁人、耗得起时间的大厂,可以与《原神》做同向竞争,而且是后手竞争。比如做一个不同世界观的,杂糅多家设计,依旧走抽卡养成路线的开放世界手游,但是砸的成本要能填平红利损失、后发劣势,且要活用世界塑造手法才能抢到用户。


同开放世界赛道的错位竞争。没有大厂资源但仍然做开放世界差异化方向的大型团队,由于目标用户的游戏习惯、消费习惯、价值判断标准,都在逐渐变成米哈游的形状,所以可能要做好花一代产品做试错的心理准备,在第二代以后的开放世界产品上,要拼成功,必须做与《原神》不同的底层框架。



《原神》的架构逻辑太直接了,开放世界+抽卡,但框架外沿做得足够宽,只是缺填充物。换句话说,任何沿这条轴的微迭代(基于单一玩法大幅度差异,在开放世界框架里,很可能只等于微迭代)=帮《原神》做优化。在迭代速度、差异幅度拉不开绝对差距的时候,不能颠覆用户认知,就只能被快速同化。所以必须从底层动刀。


做非开放世界的大型团队。不论是MMO还是其他品类,只要做3D和年轻人市场,势必会被卷入技术美术这条无止尽的军备竞赛路线上。所以对症下药,在品质合格的前提下,从其他的角度给用户不同选择,沉淀真品牌价值和粉丝力。消耗型策略、洗用户策略,碰上米哈游系可能会亏得很惨。


圈内的中小团队。接下来,这些团队可能在一两代产品内是最难的,在圈内用户割裂的大环境下,需要更加关注用户分层、成熟度变化的走势,找准定位,想清楚做天秤哪一边的生意。


同时,核心向产品走广撒网式打法的市场空间会进一步被挤压,用不同方向的长板,做个性化和定制,把自身圈层树立起来的必要性比以往更大,而且需要避开任何跟米哈游撞车的技术美术竞争方向,但不同风格、规格的技术美术仍有不小的空间(错位竞争)


主打泛圈层的中小团队。短期内可能会有一波不稳定的红利(玩你的游戏,但人是米哈游的人)。进一步来看,泛圈层的界限会比以往模糊,所以从圈内渗透圈外的打法(合理、适度的那种),以及从圈层更外围反攻泛圈层的打法,都会有不小的增量空间。


所有竞争方向,都遵循一个原则,在用户固定为只有一种审美取向、消费习惯、游戏行为和价值判断基准之前,告诉用户还有不同的选择。玩家永远会用脚投票,但前提是制作者给他们铺了不同的路。

结语


如今,头部厂商和中小团队,对《原神》的看法犹如两条平行线。


很多人认为,《原神》拔高了行业上限,但对很多一线的团队而言,这个拔高又只属于米哈游自身,要追赶实在过于困难。《崩坏3》的例子印证了,哪怕米哈游多次分享了他们的技术成果,单一玩法的产品也要追3年以上,实际上追赶复合玩法的开放世界,恐怕要的是更不计其数的试错成本。


但更重要的是,这款产品的出现,仿佛让国内用户从内到外进行了一次大规模的洗牌,如今很多东西已经开始沉淀,市场格局也开始改变了。


在这个特殊的节点,或许与这款产品有交集的团队,也需要对自身产品定位、目标用户、市场判断,进行一次整体的重新规划了。




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