文/修理
「我们到底该如何评价腾讯游戏?」是我在过去好一阵子里所纠结的难题。
让人经常有错位感的地方在于,舆论层面,你会发现每当市面上有新爆款出现时,很多人都会不自觉地看向腾讯这个“高个子”,发出质疑之声。但看业务大盘数据,你又是另一种感觉:在Sensor Tower最新发布的4月中国手游发行商收入Top30中,腾讯排行第一;在全球热门移动游戏收入TOP10中,腾讯是唯一独占两席的公司;如果你去翻国内的iOS畅销榜,会发现Top100里,腾讯系产品占了快三分之一。而根据Newzoo的统计,腾讯游戏的收入同样长期位列全球第一。
我猜有人会说,说这些有什么用,你为什么要帮腾讯游戏说话?但在我看来,这涉及一个中国游戏行业一直摇摆不定的问题:我们到底该如何评价一家游戏公司?是不是一家公司的成功,便代表着其他公司的失败?而且这不仅仅是腾讯游戏一家的事,也是非常多游戏公司所面临的境遇。不信你看,哪怕腾讯游戏在商业层面已取得如此成功了,大家还是会对腾讯提出更多要求:新的增长点在哪?下个爆款何时出现?如何应对来势汹汹的新王们?包括在昨晚的腾讯发布会和马晓轶采访两篇文章的评论区里,我们也能看到类似的情绪。所以本文将从腾讯游戏发布会出发,结合TA们近年来的动作,尝试来回答这些问题。很多时候,我们在拉腾讯游戏与其他头部产品做对比时,往往会忽略掉公司层面的因素,仅拿单款游戏之间的差距,以某个单一维度去得到结论:这游戏不够爆款。但这便完全拿掉了腾讯游戏最大的优势,联盟作战的优势。所谓的T0级产品,自然是指的能决定整个游戏市场营收天花板上限的游戏。腾讯当然也有,《王者荣耀》与《和平精英》毫无疑问就是。我们可以期待腾讯的下一款T0级产品,但没必要把没有达到这一量级的游戏全部归为失败。事实上,那些构成腾讯游戏营收中坚力量的产品们,如果放到外边,都能成为一家公司的拳头产品。从2020年开始看起,其实每年腾讯游戏都拿出了几个当家新作,它们虽然没能捅破整个游戏行业的天花板,但在各自的赛道中都拿到了相当扎实的成绩,甚至是新的记录。比如说2021年的《金铲铲之战》和《英雄联盟手游》,都成了畅销榜Top10的常客。再比如去年上线的《暗区突围》在不到9个月的时间里 达成了5000万用户注册,可以说是把油门踩到底,死磕出了超乎所有人预期的用户量级。而同年的《英雄联盟电竞经理》也一样是腾讯版「以小博大」的突出案例。甚至抛开手游产品不谈,腾讯各个老端游的生命周期和营收能力也足以令人羡慕。根据腾讯2022年财报显示,其全球端游收入达469亿元。《英雄联盟》《穿越火线》《地下城与勇士》......在目前国内的端游市场中,它们也没什么对手。
第二,我们不能只看自研产品。
在国内,腾讯是为数不多能在报道中写「XX系游戏」的公司。这背后代表着,不一定只有腾讯赢了才算是赢了,合作伙伴们成功了,照样也代表着腾讯的胜利。
根据公开资料统计,在过去的这些年里,腾讯至少投资了189家游戏公司,行业顶尖大厂和新兴团队都有。其中最让人津津乐道的案例,自然是腾讯2011投资的拳头游戏。双方在后续12年的合作之中,成功把《英雄联盟》从一款产品做成了价值超500亿元(伽马数据)的全球性游戏IP。这不仅为《金铲铲之战》《英雄联盟电竞经理》等产品奠定了粉丝基础,也给《双城之战》《孤勇者》这样的现象级内容的出现,提供了可能。类似的案例还有Supercell。你可能会觉得Supercell近年来的创新之路遇到了点挫折,但我们无法忽视该公司仍然坐拥2.5亿月活用户,且旗下所有产品都至少创造了10亿美元的收入,其中《部落冲突》的累计流水更是超过100亿美元(Supercell财报)。除开海外厂牌,腾讯国内也有好几个成功案例,比如说2016年投资的乐元素。凭借《偶像梦幻祭!!Music》和《偶像梦幻祭!!Basic》两款产品在日本地区的持续成功,乐元素如今已经是中国出海厂商Top30上的常客。根据Sensor Tower测算,这两款产品已经为公司带来了超10亿美元的收入。而在国内市场,乐元素的《开心消消乐》也是休闲赛道里的头部产品。根据DataEye数据显示,2021年《开心消消乐》的累积流水便已超100亿元,占国内消除移动游戏类市场份额的53.7%。直到今日,该游戏的畅销榜曲线也十分坚挺,一直保持在20-30名的区间。就像腾讯集团高级副总裁马晓轶所说的,如果我们拉一下每年的游戏榜单,会发现和腾讯有关的产品越来越多。自从2018年开始,海外市场收入对于腾讯来说越发重要。据财报2022全年数据,腾讯海外游戏收入已达468亿元,占总游戏收入的27%。腾讯在海外的这几年,好成绩不是没有,只是离大家有点远,所以没太大感觉。比如说上线3年,全球累计营收就已超过15亿美元的《使命召唤手游》,且收入最高的市场是美国,超6.47亿美元,占总收入的43%。其次是日本,最后才是中国市场。再比如说去年上的《幻塔》海外版,上线首日便登顶了美国、日本等22个国家的iOS游戏免费榜。并且根据Sensor Tower的数据显示,游戏上线20天流水超3亿元,位列8月中国手游收入排行榜的第5名。其中日本市场贡献了约42%的海外收入。而腾讯最近的海外爆款自然是《NIKKE》。游戏发布当天既登顶韩国iOS畅销榜,随后冲到了日本、美国等21个国家地区的畅销榜Top10。根据Sensor Tower的数据,游戏上线2个月总收入便已达1.7亿美元。而游戏至今在日本、韩国等地依然保持着冲进畅销前三的能力。而在手游产品之外,腾讯自研和代理发行的PC、主机产品还包括《VALORANT》《战锤40K:暗潮》《夜族崛起》等等,其中《VALORANT》的成绩最为突出,上线的第二年6月拳头便宣布月活用户已超1400万人。而根据Newzoo数据显示,2022年游戏仅在美国的流水就已超过3.1亿美元。而游戏在电竞、直播方面同样增长很快——根据海外直播平台Twitch发布的2022年数据报告显示,《VALORANT》相关直播全年观看时长为11.5亿小时,位列游戏类第三名,射击类第一名,仅次于《英雄联盟》和《GTA5》,是竞品《CS: GO》的近两倍。看到这里,我想不管是纵向看不同收入梯队的产品数量,还是横向看全球市场、各个品类的收入Top产品,腾讯游戏当下的业务实力已经可以说是毋庸置疑了。但这可能恰恰也是大家不再关心它的原因——太大、太多、太赚钱,以至于没了讨论的空间。相比之下,大家还是更想看到腾讯能拿出新一代的T0级产品炸场,亦或者,期待看到霸主易位,王权不再这样喜闻乐见的经典叙事。所以当下腾讯游戏更需要回答的是,当红利消退,面对新贵崛起,自己的下一步是什么?昨晚的腾讯游戏发布会一共上了三十余款产品,看起来不少,但如果你有一定了解,就会知道这台面上的内容仅仅只是其产品储备的冰山一角。不过话虽如此,我们也可以结合近年来TA们在发布会之外的种种动作,以及马晓轶的采访内容,去小见大地看腾讯游戏的布局趋势。首先最明显的是,腾讯游戏不再打算放过任何一个机会。这次马晓轶提到的布局策略,几乎可以说是「包场式」——本土市场(中国)、成熟市场(美日欧)、新兴市场(拉美、东南亚、中东)三大市场,以及手游、PC和主机三大平台。这并非是场面话,腾讯游戏近来的实际动作也是如此。在昨晚上发布会上,你会看到腾讯游戏宣布强势回归端游的姿态,一下拿出多款产品。除了刚刚我们所提到的《无畏契约》(VALORANT),还有早早累计销量就破了千万的《全境封锁2》,在线人数一度成Steam历史上第二(132万)的《命运方舟》和腾讯NExT自研的首款大体量产品《重生边缘》。而在发布会之外,腾讯游戏发行/投资的公司早已是「遍地开花」。当然,腾讯的发行和投资不是每次都成功。但相比于具体收益,我认为腾讯这些动作更大的价值在于寻找更多盟友,以抓住大部分潜在的成功机会。以至于你现在看很多游戏创业公司的报道里,总少不了「获腾讯投资」几个字。如今腾讯游戏的「盟友列表」已经是无所不包了:主机、PC、移动端三大平台;买断制、免费内购、广告流量等多种商业模式;射击、休闲、二次元、MMO、RTS、开放世界、恐怖解谜、体育竞技......几乎全品类的覆盖。而除了覆盖面广以外,这份列表里同样不乏头部厂牌和明星公司:From Software、Netmarble、育碧、Sumo Group、Remedy......前段时间爆火的《原子之心》研发商Mundfish也在此列。而在研发端,腾讯近两年海外工作室的布局也已颇具规模:天美F1工作室、G1工作室,光子的LightSpeed LA工作室等等,其中不乏来自《光环》《战地》等知名3A系列的老兵。并投资了相当多的海外单机、主机研发团队,比如说《死亡链接》开发商Cruby Entertainment,《Mordhau》开发商Triternion等等。而这便是马晓轶认为的机会:高品质的单主机游戏体验+GaaS常青树的商业化方案,如果能够成功,这个行业就会有很大的一波反弹。而那些取得过很大成功的团队,也更容易抓住这些新的机会。其次是米哈游带来的启发:要用玩法驱动与内容驱动两条腿走路。在昨天的马晓轶的采访中,他有提到米哈游在内容驱动层面为行业提供了很好的思路。因为在过去腾讯主要抓住了MOBA和战术竞技两大玩法类型的机会,但类似的「玩法突破」并不常见,所以需要更多内容的填充。于是在昨天的发布会上,腾讯依然还在死磕二次元,持续加码下注:《白夜极光》《白荆回廊》《七人传奇》等等。而除了标准的核心二次元外,腾讯还准备了其他注重内容的产品,比如说在韩国均取得过一定成功的《冲呀!饼干人:王国》《二之国:交错世界》。而腾讯已有的存量产品,近年来也有非常明显的「内容化」趋势。除了在上文已提到过的「英雄联盟IP」这个成功案例外,《王者荣耀》与《和平精英》两大产品都在往这个方向使劲。《王者荣耀》IP化的动作大家想必都已经看的不少了,各种泛娱乐布局、传统文化联动,包括《代号:破晓》和《王者万象棋》两款衍生作也快与市场见面。《和平精英》也在不停地通过「和平精英想象力冒险计划」这类动作,来向玩家渗透游戏的世界观与品牌理念,并用类似「绿洲世界」的设计来拓展游戏在内容层面的可能性。最后腾讯新立项的产品们,也有着不小的内容比重。像天美的《王者荣耀·世界》从首次曝光PV开始,就非常明显的做内容的意图。包括魔方的《一人之下》新作,本身虽然是主打PVP竞技方向,但依然在单人剧情内容、环境氛围、沉浸感方面下足了功夫。可见拥抱内容驱动,不只存在于马晓轶的采访当中,而是将会成为一种实际的战略方针去影响腾讯新一代的产品们。最后是腾讯仍在继续探索游戏的边界,去争取更大的用户扩圈。如果你看过一些盘点,就会发现腾讯是目前国内在UGC沙盒品类下注最多的公司。而本次发布会上的《创造吧!我们的星球》再次说明了,腾讯仍然没有放弃这个方向。且根据此前一些UGC类产品的教训,这款游戏做了相当多的调整,比如说会有明确的主题目标:太空探索,更为具象的成熟玩法:种田摸鱼、造房养宠、个性装修和机甲战斗等等,并更多的去强调多人社交的部分。而腾讯还在进一步强化游戏对于现实生活的积极影响,比如说真人互动影游《晨昏线》和体感健身应用《舞动极光》。前者讨论了和平年代最危险的警种之一,缉毒警察的现状;后者则大幅降低了用户在家锻炼的硬件准入门槛,通过智能电视和手机就可实现。另外值得注意的是,《舞动极光》使用的云计算、渲染、AI动作捕捉以及虚实交互等技术,侧面说明了腾讯游戏在前沿科技方面的积累。马晓轶在采访中也提到,腾讯已经在拆解游戏开发工具链,评估AI增效的使用场景,一些项目的UI设计和原画的调整已经可以用AI来做,包括未来人物动作每一帧的设计,也可以用AI填充中间的部分。目前腾讯游戏已有互娱公共研发运营体系、AI中心等团队支持,具体到工具则有Game AIR、Art hub等等。最后马晓轶也明确表示了「登月计划」还在继续,仍有大量由腾讯或投资或自主研发的高品质、大型产品正在制作当中。这说明腾讯也没有放弃对最头部、最顶尖的那一批产品的追求。三大平台、三大市场、玩法与内容的关系、AI等前沿技术的探索、登月计划的继续,面对垂类细分和全球化趋势,腾讯游戏并没有表现出太多迷茫,反而是迅速开启了新一轮的全面布局。当然了,腾讯游戏不可能全面制霸,谁也不能,但这至少说明了团队依旧保持着对于未来的判断力。说了这么多,我知道还是有一个问题绕不过去:做了这么多布局,腾讯怎么还没下一个爆款?但说实话,腾讯可能是全行业最不用着急出爆款的公司之一——它已经反复证明过自己有能力持续成功,乃至于单纯的赚钱项目都已不是腾讯内部最看重的东西。并且腾讯游戏的爆款标准和别家并不一样,他们的很多产品放在别的公司,毫无疑问都属于「爆款」。但行业对于腾讯爆款的期待,如果翻译一下,那就是「捅破行业天花板」。与此同时,大家还会要求腾讯在「每个赛道」里都能成为头部赢家。但事实上,没有一家公司能够真正做到赢家通吃,包括在过去游戏之外的各个领域竞争中,其实腾讯也有相当数量的败绩,更不用说有错过多少产品或者机会。所以从结果来看,腾讯能走到今天,并一直保持着行业龙头地位,其重点并非是打赢了多少场胜仗,或者没错过多少个机会,而是做对了几次最关键的选择——不仅仅是产品层面,更在于公司组织架构的自我变革,战略方向的调整。正如此前一位上市公司CEO的感叹,他很佩服腾讯的自我反思能力:"腾讯的问题多吗?太多了,谁都能说出不少。但每次外界觉得他们快掉队了,他们都能及时调整过来。"我知道,还是会有人吐槽腾讯游戏只是一家投资型公司,过往对于一些细分垂直品类不够重视,缺少长期积累。但作为一家商业公司终归不可能面面俱到,也没人会去要求一家二次元公司去做头部MOBA、FPS产品。更何况如今的腾讯游戏也在寻求改变,试图做出下一个正确的选择。马晓轶也表示公司内部一直在反思团队对于垂类、小体量、创新产品的决策,并已经在针对需要更长线的投入和思维的赛道,做相关的激励机制和PML(Probable Maximum Loss,可能发生的最大损失)调整。而这可能才是腾讯最值得称道之处——如此的集团规模与成功路径之下,还能保持着真诚的内部讨论机制。而过去腾讯几轮大的体制改革也证明了公司的执行力。在过去的认知里,大家可能会觉得腾讯作为一个庞大的游戏帝国,应该是滴水不漏,密不透风的。所以一旦出现新的竞争者和可能错失的机会,人们就会认为帝国的城墙出现了裂缝,大厦的根基开始了动摇,竞争双方不是你死就是我亡。可在我看来,腾讯游戏的形状,并非是一个封闭独立的正方体,而是一张能连接所有人的网。点击下方名片,将公众号设为星标(流程如上图)
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