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苦等8年,海外爆火,腾讯称这款王炸级MMO不会“一波流”
Original
爱游戏的葡萄君
游戏葡萄
2024-04-09
不为了短期利益去做出格的事情。
文/严锦彦
在这周的腾讯游戏发布会上,腾讯一口气放出了20款新品,其中不乏《无畏契约》《沖呀!饼干人:王国》《白夜极光》等近年呼声较高的产品。而葡萄君发现有一款产品,可能被很多人忽视或低估了,那就是《命运方舟》。
《命运方舟》是由《穿越火线》的开发商Smile Gate研发的俯视角MMORPG,早在2019年就已在韩国市场上线,后由亚马逊发行至欧美市场,上线一个月内玩家总数超过2000万,Steam最高同时在线达到过130多万,一度成为Steam历史上该项统计排名第二的游戏。
而在国内,腾讯于2015年时就曾宣布将代理这款产品,如今将近8年过去,国服终于要在今夏全面开放。本周四,《命运方舟》项目组举办了首场线下媒体交流会,国服发行制作人Jerry、市场总监陈进、社区负责人张力驰都接受了媒体群访,对国服的规划,比如版本节奏、本地化倾向等问题做出了解答。
他们表示,“希望把《命运方舟》作为一款长线运营的产品来做,而不会只为了短期利益而做很出格的事情。”
以下为经过整理的采访内容。(为照顾阅读体验,略有调整)
《命运方舟》和目前市面上的MMO相比,最大的区别或者说差异化在哪里?
陈进
:每款游戏都有自己的特色和魅力,我不希望和别人做比较。作为一名新玩家,肯定更多还是关注《命运方舟》丰富的剧情和副本交互。除了主线以外,研发团队还为人物量身定制了非常多的剧情,对于喜欢剧情的玩家来说,这是很好的体验。
其次,游戏俯视角的设定,其实能在战斗和操作体验上,带给玩家更好的体验,把动作体现到淋漓尽致。这款游戏也有着天赋和刻印等多个系统,每个玩家、角色产生的变化是无穷尽的。
如果真要说有区别的话,我自己玩下来觉得,这个游戏进入中期之后,团队副本给人的感觉是非常不一样的,它可能不存在碾压,更多是讲究团队之间的配合,大家对机制之间的理解。这也是这几年游戏行业的趋势,除了社交之外,玩家也希望通过游戏挑战自我,获得更好的成就。
张力驰
:说一个我非常喜欢的点吧。我觉得《命运方舟》是一个非常鲜活、真实的世界,这是我从它的自由交易经济系统感受到的。
初次游玩,我的感受是“这也能卖?这居然能够允许我去交易?”哪怕是官方卖的服装,也允许交易,这里存在真实的市场供需。我可以在夏天把好看的夏装囤下来,在冬天向错过了夏装的玩家出售,这是非常自由的经济体系,对游戏来说是非常惊喜的东西。
第二个惊喜是在副本设计上面,《命运方舟》的副本让我有一个非常大起大落的心态。以前我觉得一个人指挥玩副本有什么难的,结果玩《命运方舟》的时候心里一直在骂,“实在是太难了,为什么这样设计,给我这么多的困难,让我‘坐牢’坐一下午”。但当我通关的那一瞬间,会有一种极大的成就感,它的副本设计真的非常精良,策划辛苦了。
现在外服和国服的版本差距比较大,当国服正式上线后,是否会缩短版本的周期,或是缩短更新间隔,尽快追赶国际服的最新内容?
Jerry
:确实外服版本的整体节奏会比较靠后,我先说结论,国服肯定会加速追赶。不过加速追赶也需要适度的设计,毕竟很多玩家没有体验过MMO和这款游戏,他们需要更多的时间去学习、去成长,我们会兼顾大众玩家的体验。所以在保证更多玩家的正常体验下,我们会加速追赶外服,后续也会有更详细的更新计划出来。
国服版本会有什么专属的内容设计或者是专营思路?
Jerry
:专属版本内容肯定会有。比如国服的道具方面,很多玩家会比较喜欢中国风的内容,以及在系统和玩法层面,我们也会贴近国内玩家的需求和想法。此外还有涉及到更多元化的东西,后续会跟大家见面。
运营思路方面,更多是朴实的思路。其实《命运方舟》在韩服或者是Steam服的时间也不短了,能看到它的生命力坚挺,我们希望把它作为一款长线运营的产品来做,而不是只为了短期利益而做很出格的事情。
现在国服的职业数量比外服少,所以什么时候能够上新的角色和职业?
Jerry
:其实在前几天的腾讯发布会上,细心的玩家已经发现我们公布了一个新的职业是“枪术师”,当然国服肯定不止于此,后续全面开放的版本里面,我们会放出更多玩家期待的职业,这里先留一个小悬念。
张力驰
:《命运方舟》的职业有的相对易上手,有的相对来说需要更多进阶操作,所以我们在职业开放过程中一方面会尽快地追赶,一方面也会考虑到玩家上手的门槛和难度,以更加合适的方式释放给大家,不会过于快速地开放。
《命运方舟》国服在4月份开启了先锋体验,玩家的反馈主要集中在哪些方面?对此你们又有哪些改进的思路?
张力驰
:开服到现在大家最关心的还是目前的版本内容,也像Jerry说的我们现在正在做本地化的相关设计,也在昨天开放了新的版本,6月份会继续开新的版本。本身我们已经是尽最大的可能加速版本内容的开放度了,包括大家很期待的军团长8人大团本的内容,我们也会尽快拓展。当然在先锋体验里,我们也看到了非常多从来没有接触过这款游戏的新玩家,他们需要从最早的游戏版本玩起,所以现在的版本内容,对他们来说相对是比较多的。
配音也是现在玩家比较关心的内容,他们会吐槽国服怎么没有配音。对此,我们也请了海天工作室参与配音工作,内容会在6月全部合入到版本中。
我们也看到大家的担忧,比如说脚本、外挂,现在有一个专业的团队专门做对抗处理,基本上是零容忍的态度。我们也知道纯系统的打击其实完全不够,我们会拿出更大的诚意,比如说正在筹备的“真人出警”,即玩家举报这里有一批外挂,我们会有真人的线上接入,直接到达现场校验,明确是外挂后,立即干掉。
现在国内的MMO都将“减负”放在了相当重要的位置上,《命运方舟》国服会对此作出一定的玩法调整吗?
Jerry
:这个问题我在社区也经常看到玩家在说,大家会说这个游戏是非常“肝”的。但如果最近体验了最新版本,你可以感受到差别,国服在组件上做了加速的设计,玩家的升级时间得到了极大的缩减。我们最近也在跟开发商团队沟通,比如在平台期的加速,或者是“减负”这样的内容设计,都在沟通中,相信很快就会跟大家见面。
游戏存在装备强化系统,在大家一般的认知中,强化系统都会和玩家的肝度或者氪度有关。游戏正式上线后,是否会有一种比较平滑的机制,让精力或者是金钱都比较有限的普通玩家,也能获得一个相对平稳的装备强化体验?
Jerry
:正常情况下,玩家是通过日常副本,或者平时的体验获得一些材料,当然你玩一个小时、玩两个小时或者玩一个号、两个号,强化的进度效率是不一样的。而在上线运营之后,我们会通过近期的活动和追赶机制帮助玩家,不是说所有玩家都需要到达非常高的肝度,或者玩很多号才能把装备强化到和大家差不多。官方会在满足特定的情况下会提供一些协助,帮助没有太多时间的玩家追赶大部队,会有运营商的思路和设计。
张力驰
:额外补充一点,我们传统认为MMORPG数值是很重要的东西,但对于《命运方舟》来说,数值占比没有那么关键,最关键的是你的双手。过往很多团本里面,如果队友死了太多,基本你很难通关,但在《命运方舟》你一个人就是一支军队,只要你的熟练度足够高,即便是较低的装备,也能一个人过副本,甚至可以做到无伤通关,所以我觉得手法是《命运方舟》非常重要的东西。
老玩家比较关心游戏内商城的道具收费是不是会上涨,还有老玩家的资产收益会被削减吗?
Jerry
:首先,整体的大方向会和外服保持基本一致,我看到很多玩家有天马行空的畅想,国服会不会做一些魔改?这个肯定是不会有的。在商城价格上我们最近也在做一些研究和设计,也想给国服玩家带来一些更加亲民和实惠的东西,后续大家会感受到的。在产出这块,我们和外服保持一致,不会有差异化。
现在很多玩家都对电竞赛事有很大的兴趣,《命运方舟》会有这方面的计划吗?例如PVP的赛事和团队速通?
陈进
:《命运方舟》最大的特色当然是PVE,但目前从外服玩家,包括这次国服先锋体验的效果来看,中国玩家应该比较喜欢PVP的对抗。接下来,我们会规划在国内上线更多PVP的单挑赛事,PVP三人团队赛事,以及针对后续PVE有速通和竞争的比赛。
这个行为要兼顾到中国玩家的喜好度,以及腾讯怎么投入更多的资源和精力,希望大家相信腾讯在电竞侧这块的投入和专业性。
如何看待现在国内MMO端游的市场环境,《命运方舟》的机会与潜力在哪里?
陈进
:我自己本身也是深度的MMO爱好者,和大家一样在2002年左右开始玩韩式的游戏,到2004、2005年开始玩《天堂2》《魔兽世界》,可能再往后还有《奇迹世界》等优秀的MMO。前两年我玩了很多MMO手游,都是以前老IP的呈现。之前也被大家拉着回去玩了怀旧服。我觉得MMO应该是游戏品类里的常青树,这样形容是不为过的,它和其他品类有着巨大差别的一点,是它给大家提供了一个全新的世界,这个世界有着更沉浸的体验和更多的社交。
我做游戏这么多年,一直坚信一点,一款好的产品能够给整个行业和品类带来新的发展。不去看现在市场环境怎么样,一款优秀的产品可以为玩家带来新的体验,在市场上重新带动大家对MMO的关注,让他们通过游戏获得乐趣、好的社交和全新的理解。
张力驰
:我自己也是《魔兽世界》怀旧服的团长兼指挥,我能看到国内有很多三四十岁已经有孩子的,很久不玩游戏的朋友回到MMO这个品类里去,他们享受的不是以前那种要拿到更好的装备,他们更多享受的是和以前的朋友们一起吹吹水,轻松地度过一段时间,短暂逃离现实生活,这样的需求是会一直存在的,所以这个品类一定有持续的机会。
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