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5人小组孵化出畅销榜Top 5小游戏,优化灵感来自“蹲厕所”?
游戏葡萄君
游戏葡萄
2024-10-09
学好招式,炼好内功。
整理/以撒
这两年小游戏爆火,很多人都觉得它乘上了风口,一时间似乎有无数团队都涌了进来,开发者数量已经超过40万。
但你有没有想过,小游戏要持续地走下去,靠的是什么?
7月16日,在2024年的微信小游戏开发者大会上,有不少人都结合产品聊到了自己的思考。其中,广州寰宇九州研发负责人张军的分享还挺让人印象深刻。这家公司旗下有爱谱雷、广州米娅等团队,《土豆英雄》《塔防精灵》《女孩与海》等爆款小游戏,均出自该体系。
他们这次分享的产品叫《小鸡舰队出击》。这是一款塔防游戏,但内容很丰富,融合了卡牌+Roguelike+割草等玩法。再加上小鸡的网络热梗元素,各种对梗的运用,它的辨识
度、可玩性都不低,而且还是小游戏中罕见的横屏产品。
在去年上线后不久,《小鸡舰队出击》就取得了不错的成绩,在小游戏畅销榜最高达到了Top 5。此后,它的成绩也一直较为稳定,随着版本更新能回到Top 20以内。
图源:引力引擎
据介绍,他们采用了类似Supercell的开发方式,Demo期由5人小组制作,验证后逐渐加人。你可能怎么也想不到,在调整玩法体验时,研发团队参考了大家上厕所腿麻的时间——蹲15分钟腿麻了,单局时长太长;9分钟腿不麻,这个时间正好。
对于小游戏市场,张军也提到,「招式」可能会在短期内为产品降低CPI,但很难形成壁垒,别人总能学会;而小游戏想要长久发展,更重要的可能还是炼好「内功」。
以下是分享内容(为方便阅读,部分内容经过调整):
大家下午好,特别高兴再次来到这个舞台。
为什么说再次呢?因为上次分享的《土豆英雄》也是这支团队做的,他们的核心成员已经磨合了九年时间,一直在塔防的细分赛道上不断尝试,代表作叫《全民主公》,是App时代我们尝试结合卡牌的产品。
我们团队的规模不是很大,但做的产品挺多。我们做Demo时人员基本不超过5个,玩法得到验证之后,会逐步加到10人以上,算是低成本、快速迭代、快速验证的思路。
这么多年来,我们一直在探索塔防赛道,希望把塔防产品做得更好玩、更长线。这主要是因为,这个品类有几个很大的优点:
第一,受众广泛。2014年、2015年做《全民主公》时,我们就对塔防市场做了调研,像《植物大战僵尸》和《保卫萝卜》都做到了下载过亿;
第二,塔防的门槛很低,玩法本身很符合直觉,不需要太多操作;
第三,塔防本身是元素比较多的一种玩法,如果你把一些防御塔化作英雄,就可以很好地转换成卡牌,结合卡牌做商业化。这是值得我们不断尝试的一点。
而《小鸡舰队出击》的玩法创意,最早来自于四五年前我玩到的一款产品《Dungeon Maker》。
我玩了好几个通宵,大概玩了100多个小时。我第一次发现了肉鸽这个玩法的好处,它可以让关卡类游戏的单局体验变得非常有意思,成长感非常强。
其次,肉鸽在玩法里加了很多随机性,这个随机性,解决了我们原来做《全民主公》时做关卡的痛点——没办法设置关卡的难易程度。因为我不管怎么做,都有人说你这个关卡太难了,要不然就是太简单了,玩不了。
但肉鸽产品不一样,因为有强随机因素,你玩不过可以再试一把。即使没打过,我可能会埋怨运气不好,而不会觉得自己的策略有问题。所以运气因素的加入,大大提升了单局类玩法的游戏时长,跟掼蛋升级一样,即使这次输了,我也觉得下次能玩得更好。这是我们选择肉鸽很重要的一个原因。
那为什么去年才做呢?因为我们之前一直没有找到好的商业化方案。随着海彼的《弓箭传说》和《弹壳特攻队》在海外取得了成功,我们得到了一些灵感。正好去年年初时团队有档期,这个项目才正式启动。
确定玩法之后,我讲一下我们的画风和题材是怎么来的。这块算是我们团队很大的一个弱点,因为主要的几个策划都是做数值和玩法出身的,本身就对这一块不敏感。
之前我们几款产品,在买量上都有比较大的劣势,跟同类型产品相比都比较贵,所以我们也下了一些功夫,研究了一些竞品。最后我们得到了一个公式:「魔性形象+中重度题材+轻松诙谐」的画风。
魔性形象是为了吸引用户、降低获客成本;中重度题材比较好做商业化,比如魔幻、三国或末日题材都可以;轻松诙谐的画风,是为了让用户体验游戏时不要太沉重,处于一个比较轻松的氛围。
在这一块,我们拉着美术研究了一段时间,大家对魔性这个词并没有一个共识——到底怎么样才算魔性?
后来我们简单做了一些分析,觉得魔性具备几个特点:第一是古怪、反常识;第二是看起来就很有趣,并且能感染你的某一种情绪,让你有很强的分享欲望。基于这个标准,我们有一些经典案例,比如《最强蜗牛》《咸鱼之王》,都是给我们灵感的一些游戏。
定义了魔性的标准之后,怎么找题材和画风?「表情包」基本符合这些特点——有趣、有分享欲,能表达你的情绪。像是在《咸鱼之王》之前,咸鱼的表情包就流传广泛;我是《海贼王》的忠实粉丝,里面的电话虫我也觉得很有意思。
所以我们找了找,要用什么样的题材、形象去做。这个鸡,是我们很快就确定的一个题材。因为这两年小鸡的热度挺高的,很多二创和网络梗都和鸡有关,它又是特别生活化的一个形象。
之后,我们用之前测起来比较优秀的风格,给老用户导量对比测试了一下,发现用鸡的形象有一半左右CPI的降幅,所以很快就确定了鸡的形象。
画了几个初版形象之后,我们又挑了两个对比。第一个是Q版,挺有趣的,但是明显不如第二个有意思,因为第二个比较符合我们要的魔性。它的形象,来自于头几年流行的尖叫鸡,看着呆呆傻傻的,你很想搓两下,像憨豆先生那种憨傻的感觉。
这个题材和画风,在正式大推和买量的阶段,确实给我们降低了非常多的买量成本,算是一次比较成功的尝试。
这个阶段我们用的时间挺短,基本一周之内就确定了。开始打磨Demo后,三个月就完成了第一个Demo,在公司进行了一轮测试,测试结果很好,大家反馈都很好玩。
从玩法测试到真正上线,期间又经历了三个月。这三个月,我们对玩法有下面三个方向的改动,现在我想这个改动还是很有必要的:
第一,游戏最初的单局战斗时长是15分钟起步,参考了其他App或Steam游戏的做法。我们根据小游戏用户的使用场景和用户属性,在这方面做了调整。
想象一下,你上着班想玩一把游戏,去厕所里蹲着开了一把,如果蹲的时间过长的话,腿都蹲麻了。所以我们经过好几次调整,发现蹲9分钟腿不会麻,就把时间调成了9分钟左右。当然,还是要在保证肉鸽的乐趣存在的基础上调。
第二,我们大大简化了肉鸽玩法的元素。肉鸽玩法也存在很长时间了,大家越做越丰富,里面出现了很多随机因素,比如随机Buff、菜单、装备和事件……非常多,这会对小游戏用户造成非常大的干扰,所以我们做了一些简化。
最初的版本里,只有选择英雄和给英雄选择武器这两个,其实这就足够了,完全能把肉鸽的乐趣表达出来。
第三,更好地卡牌化。这个游戏的初衷,是用我们之前做卡牌的经验,把塔防和肉鸽的优势发挥出来。所以一开始做的时候我们没有限制职业,可以在同一个战场上使用多个职业。
这么做之后,我们发现一个问题:首先,肉鸽的平衡性不是很好做,随机武器不好随。所以我们改了一版,做成固定职业,调整了平衡性和Boss机制,让每个职业都有可以发挥的地方。这样一来,用户对职业、卡牌的诉求就会更强烈,也更方便我们后面再基于此做商业化。
下面是上线前的一些重要决策。这个产品,有可能是因为前面三步我们做得比较正确,所以上线时第一次开付费测试,数据就非常好了,周付费留存能有70%,很快就放量了。我们从测试的第一天到放量500万以上,一共不到7天时间。放量完之后,数据还相对比较稳定。
之前分享《土豆英雄》时,我分享的是我们怎么样用6个月的时间,把数据从不好调到达标的艰苦卓绝的过程。在《小鸡舰队出击》这个项目,我们完全没有这个痛苦,基本上线就觉得很OK了,这也证明,我们研发团队在一直不断成长。
上线之后,我们有几个比较明确的经验:
第一,混合变现。我们公司前几款产品做的也是混合变现,我们有一个经验,就是最好能想清楚以什么为主,不能既要又要。
如果做内购为主,尽量不要影响付费用户的体验,也不要投入过高价值的道具和数值在广告上;要是以广告为主,就不能把付费提得太高,最好是做一些补充。
《小鸡舰队出击》在一开始就明确了思路,这两种变现方式不可兼得,广告前期爆发很猛,但是中后期的持续能力不是特别强。所以我们确定了以内购为主,广告为辅的方式,也在开始的战斗里加了广告点,比如说你可以通过看广告复活一个英雄,但是后面都去掉了,最后效果还是蛮不错的。
第二,用户分层。我们在运营过程中,更新了一些长线的玩法和养成点,比如装备、伙伴、捕虫,团队也做了一些迭代。
我们在长线运营上还不错,是研发、发行小伙伴一起努力的结果。包括我们之前发的《塔防精灵》在IP联动上有很多经验,所以也为《小鸡舰队出击》找了一些联动,很快就运作起来了。整体来说,这都为产品生命周期提供了一定的帮助。
而最终真正能特别起效的,实际上是给玩家提供新的机制和体验。我们做了一些数值型的养成点,但是这个提升效果挺有限的,可能在10%~20%左右。但是如果我们推出一个新英雄,能让玩法有一些新的变化,让用户重新找到一些新的乐趣的话,它的效果就非常棒。
第三,内容为王。在做新版本的时候,最重要的还是要想想,我们的版本到底给用户带来了什么样的新体验和内容。
说完优点,反思一下不足和遗憾的点。
第一,这个产品爆发得比较突然,我们上线时只有两周的时间,这个时间节点赶上双十一、双十二的电商季,前期ROI不错,觉得能回本,所以爆发得非常快。
但是这也带来了很大的问题,一个是版本内容严重不足,另一个是底层框架并没有打得特别好,我们后面更新新英雄的时候,其实是非常费劲的,团队也有点疲于奔命——又要迭代新内容,又要做商业化优化,还要各种接入……所以头几个月大量核心用户涌进来,我们并没有很好地承接下来。
第二,这个产品在设计的时候,没有把社交想好,还是纯单机的体验,这一块也是挺大的失误。
Steam上有很多单机游戏,但再好的单机玩法,对我个人而言也就一两百个小时左右。我们可能能做到几十个小时,但没有社交,可能一两个月之后用户也就玩腻了。
第三,这个框架是基于《土豆英雄》去做的,《土豆英雄》是大通服游戏,我们做的时候唯一一个有社交的排行榜也失效了,因为只有在第一个月的时候,用户进来能看到排行榜。但是后面几个月,买进来的用户对排行榜基本上就没法追求了,这也大大损失了我们把商业化做得更好的可能性。
第四,我们在做这个产品的时候,没有把中长期的框架想好——没有把自己的「内功」想好。
关于塔防游戏或游戏的未来,我作为公司的研发负责人一直在想,什么样的产品未来还可以站得住脚。
我是一个武侠爱好者,类比一个武林高手的功力的话,像太极拳、八卦掌、刀枪剑戟、打狗棍……这些招式可以很多,眼花缭乱。但是招式容易模仿,你打一套拳,我跟着也能打一套。而真正的内功,在于你是否有一副强健的身体,有没有很强的实战经验。只有招式和内功结合起来,才能发挥出很强的威力。
对比到游戏上,我觉得招式是我们降低CPI的一种方法。比如说你有一个非常新颖的题材,有一个特别好的画风或特别好玩的玩法、引人入胜的剧情,包括你的产品产生了一定的话题性,用户特别愿意裂变……这都是吸引用户的招式。但是这个招式,构不成太大的壁垒,尤其是在现在的红海阶段,你有好的招式,别人也马上能用出来。
小游戏走到现在这个阶段,把招式和好的内功结合起来才是正解。比如说我们今年有很多产品冒出来,而且走到了特别高的位置,我认真研究了一下他们的团队、产品,其实都是有内功的。在我看来,有内功类似于SLG、MMO、RPG,这些能把产品生命周期拉得非常长,长到以年为单位的玩法机制。
总结一下:能持续可循环的GVE玩法,人和机器玩两三千个小时就到头了,但人和人可以一直玩。我们致力于招式要不断去学习,内功也要沉下心来努力修炼。
未来,我们在塔防上还会做一些尝试。塔防比较好结合的内功,我们自己目前在探索的有SLG、MMO、吃鸡玩法。希望所有小游戏的研发小伙伴们,将来能发明、发现更多新颖好玩的招式,同时也能修炼好自己的内功,给中国的小游戏用户创造出更多优秀的产品出来,谢谢大家。
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