获Xbox、Steam肯定,这款末世生存游戏有什么魔力? | 创造者
开放性玩法的生存游戏在独立游戏作品并不少见,其中不乏千万级、百万级销量的佳作,比如《饥荒》和《这是我的战争》等游戏,这就意味着该类游戏具有较为广阔的市场空间,但也因为已有头部产品出现并有越来越多的同类产品涌现,这杯羹倒也不那么好分。
如何做一款别出心裁的开放性生存游戏?每个游戏人都有自己不同的想法,比如《苏醒之路》的制作人王鲲,在做这类游戏的时候加入了剧情叙事的方式,将母子间的亲情元素融入其中,使玩家产生情感方面的共鸣。而将“讲故事”作为游戏表达方式,在生存类游戏中并不多见。
尤其是对于一个只有10个人的小团队而言,做出新的尝试也意味着更大风险,所幸团队成员的游戏制作经验都十分丰富,制作人王鲲有着16年的游戏行业经验,在2016年成立威魔纪元之前,他曾服务于Gameloft和Glu Mobile,担任过策划、制作人以及工作室负责人的职务,期间参与的游戏项目有《细胞分裂:双重间谍》、《永恒战士》以及《指环王:中土防御战》等,此外还有一些全球发行游戏,因此有着丰富的游戏制作经验和项目管理经验。
而《苏醒之路》也并非威魔纪元的第一款游戏,早在2016年他们便研发推出了一款名为《永恒战士VR》的VR游戏,该游戏登录Steam以及微软等平台,取得了较好的市场反响,同时使得他结识了很多优秀的游戏人。这对他后期开展《苏醒之路》项目,都提供了不小的帮助。
同时,团队自2016年成立至今,经过长期的合作,彼此之间建立了良好的默契以及合作方式。于是,他们在2018年顺利通过竞标的方式拿下腾讯故宫游戏项目的合作权,推出一款名为《口袋工匠》的故宫游戏,也因此成为腾讯游戏的供应商。
但王鲲始终没有忘记想要做一款不一样的游戏,相较于《永恒战士VR》这类游戏,他更想做一款“更有人情味”的游戏。
想做一款能够打动人的游戏
“动情”,便是《苏醒之路》立项时最先确定下来的游戏需求,相较于做一款打击感强烈的纯粹动作类游戏,王鲲更想在游戏里和玩家产生共鸣,同时长期以往对于“丧尸”题材的游戏、影视、动漫等内容的喜爱,让他确定了将灾难背景下,玩家和僵尸之间对抗作为游戏题材。
英雄带领人类消灭僵尸,走向胜利,已然成为该类题材游戏陈词滥调的内容。于是王鲲不断的思考,在大灾难的背景下如何塑造最大的反差,最后他将角色定位于孩子,一个未经世事的弱小的孩子,“人物角色越弱与背景反差越大,但这也只会让玩家产生同情和担心的情感”,这还不足以引起玩家更强烈的共鸣,对此他选择了一个双主角的方式去表达游戏,独子Cody还有一个时时刻刻保护着他并教他成长的母亲,不幸的是安玲被僵尸咬到,在生命的最后时间段,要想尽一切办法教会孩子独立生活。
闻者伤心的故事剧情确定下来后,什么样的玩法更适合游戏便成为了他们的下一个需要解决的问题,“首先不想再做一款小众游戏,毕竟团队也需要生存”,经过大量的市场调研之后,几经尝试,由模拟经营题材最终定位具有开放性、高自由度玩法的生存类游戏。不过这类游戏普遍对剧情引导以及情感代入并不看重。
这其中《这是我的战争》算是较为异类的一款游戏,游戏中的主角只是普通人,游戏中有很多关于人性的侧面展现。有了融入情感元素成功的先例,王鲲对他们的游戏也更有信心,同时他们在游戏中加入了自己的特色。
生存+养成,玩家在游戏里一边通过合成、打猎、烹饪等方式收集物资生存,同时要不断避免碰到僵尸与其战斗;一边要在有限的时间内教小孩成长,让他能够独自面对这面目全非的世界。与其说这是一款生存游戏,不如说它是开放世界+RPG,但这也不断丰富了游戏的趣味性,使游戏变得更加温情。
他不仅是一个游戏角色,更是有血有肉的“人”
作为游戏里贯穿始终的主线,关于游戏情感设计的打磨,是王鲲他们始终面临的问题,对此他们目前想到两个方法,一个是给游戏“做减法”,将游戏中孩子的界面简化,“游戏中,只保留了母亲的状态栏,孩子的状态栏全部取消”,这样一来,玩家将不知道孩子的状态如何以及需求如何。
除此之外,游戏中,孩子的行动指令也比较少,只有1个按键,孩子能够做的事情也较少,“我们设计了一个2-3秒的动画,玩家可以通过蹲下和孩子沟通的方式获得孩子诉求的答案”,当玩家扮演的母亲角色起身时,孩子会有几个表情或者信号图标告知玩家他的状态,但是具体需求值是多少不会显示,这样玩家能更好的投入到和孩子的互动当中。
“这个一方面提升了游戏的自由度,玩家可以根据自己的喜好增加孩子的技能值和照顾孩子,另一方面是对弱者或是孩子能达到共情”。这个玩法的设计在此后游戏多次参加各个展会均取得了不错的反馈。
另外,关于孩子的技能学习数值设计,他们以孩子的思维方式来展示,当孩子学会了一些技能之后便能帮助妈妈,比如在僵尸来袭的时候会自己躲避,也会利用小孩子常用的攻击武器弹弓来攻击僵尸,王鲲告诉我说“我们会用孩子的方式来探索世界,想传递孩子也是一个有血有肉的人,而非一个复制品的概念。”
除了上述的双主角的人物塑造,《苏醒之路》中还给NPC做了剧情设计,每个NPC都有自己的故事,他们是除了主角之外的人类,他们可以和主角进行交互产生新的剧情,也会提供给玩家一些剧情线索和剧情任务。
游戏中将角色都塑造成为具有真情实感的人,但实际上他们却是连明显五官都没有的人。游戏采取了low poly的美术风格,人物面部及身上的转角处理都较为柔和,“减少五官,在肢体动作、玩法上突出情感,是我们创作的意图”,而这个画风在西方和国内都有较大的市场。
同时采取这个画风还有一个原因是团队具有较为丰富的3D游戏制作经验,所以游戏在立项之初想当然便确定要做一款3D游戏,但是由于资金和人员有限,采取low poly画面风格也能有效的控制成本。
除了美术表达,音乐也是游戏的一大亮点,为了找到能够更好匹配游戏特点的音乐,王鲲他们找到一个北欧的音乐师,其音乐特点多走抒情路线,他们已经在沟通为游戏定制专属音乐的合作事项。
参展受肯,希望能有更多合作伙伴
这款正式启动于2018年年底的游戏《苏醒之路》,虽然只有一年多的研发时间,但是却已多次参加过游戏展会,其中不乏科隆、E3以及腾讯GWB游戏品鉴会以及Weplay等国内外知名展会。
经过每次深入玩家群体进行线下测评的方式,游戏也在不断的改进中,游戏获得了许多玩家以及Steam、微软Xbox、索尼PlayStation的认可,除了和这些平台的日常关系维护,平台方也许诺会提供一些游戏亮相帮助,提供相应的曝光机会以及Steam也将其列为上线时官方的重点支持对象。
即便如此,一个尚未发行游戏的团队独自行走在游戏道路上还是会遇到千难万险,其中资金便是大多数团队需要跨过去的坎。“我们也在进行一些公司融资和产品合作事项的沟通,国内外都有所涉及,但是国外受疫情的影响这个项目目前不太好找到合作伙伴”,至于国内的合作伙伴,王鲲表示也在沟通中,希望能够找到志同道合,和公司建立长远发展关系的伙伴。
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