上海疫情数据:得出10项颠覆性结论

网友们越来越神通广大了.......

母子乱伦:和儿子做了,我该怎么办?

2021年推特网黄Top10排行榜

《敦刻尔克》引发的惨案:袁腾飞怼周带鱼被封号

自由微信安卓APP发布,立即下载! | 提交文章网址

游戏茶馆

腾讯已获得《NIKKE》开发商20%股权,成第二大股东

Up,这家成立于2013年的韩国游戏公司是最近10年韩国最值得关注的新锐游戏企业,在二次元放置游戏《天命之子》受到极好的市场反响后,Shift
12月15日 下午 5:50

吉比特牌猫粮面市!蓝港互娱卖掉食品业务

昨(9)日盘后,蓝港互娱发布公告,披露公司为了将资源集中在游戏与影视业务,已决定终止食品业务。蓝港互娱将所持有的北京星满厨全部股权(70%)以180万元转让给另外一个股东——张延柏的持股平台。蓝港互娱表示,出售食品业务所得款项将用于公司日常运营。公告显示,蓝港互娱于今年Q2开始探索食品业务,成立星满厨科技,在线销售食品。年内星满厨并无任何收入,但由于行政开支录得轻微亏损。据蓝港半年报显示,截止6月30日,星满厨综合净负债约为30万元。虽然蓝港互娱退出了食品业务,但另一家游戏大厂——吉比特在宠物食品领域已经有了实质性成果了。今年2月开始,吉比特开始招聘数个宠物食品相关的科学研究和管理岗,据了解宠物食品业务由雷霆CEO翟健负责。此前吉比特曾在投资者沟通平台上回应表示,宠物食品业务目前正处于早期探索阶段,具有较大不确定性。现在,吉比特自有猫粮品牌“元更元”已经推出。吉比特的首款猫粮与中国农大合作研发,并在北京设立了宠物营养中心。猫粮宣传海报显示“用高蛋白配方和优质肉源达到了97.4%的超高胃蛋白酶消化率,达到猫粮行业产品的极高水准”。元更元宠物营养中心游戏茶馆了解到,元更元猫粮已在雷霆游戏内部开始销售。预计不远的将来会登陆各大电商平台。联系作者请点击
12月10日 下午 11:00

《老头环》拿下TGA年度大奖,《原神》斩获“玩家之声”奖

在今天刚刚结束的TGA颁奖典礼上,《艾尔登法环》不负众望,最终拿下了包括年度最佳游戏、最佳游戏指导、最佳角色扮演等在内的4项大奖。被寄予厚望的《战神:诸神黄昏》虽然全程陪跑,不过依旧斩获最佳叙事、最佳配乐、最佳表演等在内的6项大奖。独立游戏方面,今年大火的猫猫游戏《迷失》发挥出众,一口气包揽了最佳独立游戏、最佳首秀独立游戏两个奖项。最受期待大奖自然落到了《塞尔达传说:王国之泪》上,在大部分玩家来看,这款还未发售的游戏也是明年TGA年度游戏最有力的竞争者。其他奖项方面,由朝夕光年海外发行的《Marvel
12月9日 下午 3:08

新里程碑Get!《PUBG:M》全球营收超90亿美元,《原神》破40亿美元

play两个平台上获得了11亿次下载,而《原神》的全球下载量也在其两周年后达到了1.1亿次,此后增长至1.264亿次。其中,在今年的1月到9月,《PUBG
12月8日 下午 6:51

让人三天爆肝20小时的修仙自走棋,到底有什么魅力?

今年的最后一个月依旧是游戏档期满满的一个月,但其中最吸引人却是这款修仙+卡牌+自走棋的独立游戏,《弈仙牌》。修仙这一题材一直都是国内玩家中火热的品类,但与其他两项相结合却是闻所未闻。其实先前几次测试《弈仙牌》就已经表现出这套玩法系统的特点与内核,抱着好奇的心态去体验了《弈仙牌》后,给人带来的感觉这是一套“浅入深出”的系统。接着这次正式发售,我也就先带各位缕一缕《弈仙牌》为何如此让人上头。流派丰富的玩法系统《弈仙牌》的玩法整套系统其实非常简单,玩家需要把随机从牌库中抽到的卡牌放入自己的行动栏,接着在战斗时就会依次发动这些卡牌上的效果,一局游戏中玩家需要与其他7人同台竞争,能活到最后的就能“得道成仙”(游戏胜利)。浅入的系统就这样,接下来就是深出的内容了。本作卡牌种类目前分为三个门派,云灵剑宗、七星阁和五行道盟,每个门派的玩法差异十分巨大,这个我们待会再聊。除了各个门派以外,玩家还要在门派中选择一个角色进行游戏,每个角色也都有专属的技能;角色总共分为五个阶段,练气、筑基、金丹、元婴以及化神,每达到一个阶段玩家角色就能获得一次仙命,可以拿到专属的特性或者赌一把命运;同时不同阶段的卡池也会不同,越高等级的卡池越能出高阶卡牌。在敲定完角色之后,还需要玩家选择副职的牌库,副职分为炼丹师、符咒师、画师、琴师以及阵法师。炼丹师主打一个消耗品,加血加防;符咒师主要依靠通过符咒输出或者提供增益减益效果;画师则是靠随机效果来给自身或敌人提供增益减益,琴师是给双方同时提供同样的属性,阵法则是提供持续数次的增益或减益的效果。也就是每场游戏玩家可以搭配的内容是门派、角色、副职,不同门派的底层牌库不同,同种门派下的不同角色也有不同的玩法体系,同种角色的不同副职甚至也有不同的体验,将这些牌各种杂糅混合就构成了本作丰富的流派。分门别类的玩法纵深现在就来聊一聊每个流派的具体玩法,云灵剑宗下的几位角色主打的就是一个连击,许多卡牌触发需要前置条件,比如云剑词条的卡牌触发条件是前面释放过云剑类型的牌。灵剑类别的卡提供的效果会根据你的灵力来决定,灵力可以简单理解为蓝条,也有许多卡不需要消耗灵力,就比如云剑类型。然后七星阁主要分为星象和卦象,星象会给到在星象栏位的牌提供永久的伤害增益,卦象则会让随机区间的牌永远处于最大值的效果发动。最后是五行道盟,机制比起前两位门派要复杂不少,这个门派分为五种类型的牌,火主打进攻、土主打护甲、金水主打辅助、木主打回复,这套体系不仅可以单独拆开用,也可以整合到一起使用,再使用上不同的角色可以进行非常多的搭配。不同门派再加上副职和角色,所形成的玩法流派非常多,就比如可以用云剑狂剑筹够增加伤害的增益效果一波带走敌人,也可以用五行火攻土行慢慢消耗对手的体力,甚至能采用七星阁加画师副职的生命叠加耗死对手,总之玩家可以根据这套系统构筑出许多流派的玩法,我上述提到的流派只是冰山一角,更多的流派还要看玩家社区之间的“奇思妙想”了。游戏之外的一些东西如果一个玩法足够好玩,那么肯定对于一款游戏来说是重中之重,但同时也要给予玩家游玩的驱动力才能将有趣的玩法给持续下去。《弈仙牌》主要就倚靠角色等级以及角色的获取来为玩家提供游玩驱动力,角色可以通过完成对局获得经验提升等级,在到达3和5级后,就能解锁全部仙命;除此之外角色升级还能够获取游戏中的付费货币、角色表情以及解锁背景故事。另外前面提到的副职也是需要玩家购买解锁的,初始会给到玩家2个副职,而后玩家可以通过货币来获取其他副职,未来也许会通过推出新角色和副职来保持游戏的更新。本作的角色获取方式就是使用一般货币或者付费货币进行购买,同时付费货币还能购买角色皮肤,立绘质量十分出彩的,并且不止皮肤,本作所有的角色立绘都采用了Live2D的形式,不同门派的差异化还是十分醒目。本作目前只有天梯和匹配,一局游戏时长大概在20-30分钟,虽然这个时长不算太长,但有些时候玩到最后的对局时间也会达到40分钟,放在当今的游戏节奏来说确实有点不近人情。同样的本作也暴露出了不少的问题,在纯PVP的模式下,游戏流派的平衡就是本作游玩的最大问题,目前体验下来感觉五行道盟的卡组强度更高,云剑许多流派在还未成型时可以说谁都打不过,狂剑甚至要拿到关键卡才能与其他门派一战,不过在平衡性方面也能在后续的调整中得到解决。目前本作的内容也还不够丰富,战斗的场景,人物的语音,皮肤的特效等等都还在初级阶段,游戏的内容很快就会在玩家社区中消耗殆尽,后续的更新就显得十分重要。总结总体来说,《弈仙牌》整体玩法非常有趣,在蕴涵深度的同时又极易上手,并且用一种全新的游玩方式给自走棋带来的新的体验,可以说是打破市面上自走棋玩法的僵局,同时背景设定和玩法也能完美结合,不会给玩家带来严重的割裂感,可以说在方方面面都下足了功夫;但在另一方面,本作也暴露出当前游玩内容过少,平衡性方面也还有待优化。不过对于一款尚在EA的游戏,本作所呈现出的系统已经足够窥见之后游戏所包含的内容,后续更新更多的角色,牌组以及丰富玩家对局体验的内容,就能解决上述问题,想必本作假以时日,终能修成正果,得道成仙。联系作者请点击推荐阅读
12月7日 下午 6:04

汇率疲软、区块链暴雷,今年韩国游戏大厂的冬天也“不好过”

导语等春来今年游戏人的冬天格外寒冷。受到玩家红利消失、版号稀缺、防沉迷新政落实、全球经济形势变化等诸多因素的综合影响,我国游戏游戏市场收入和用户规模在今年均呈现出小幅下滑趋势。在国内游戏市场整体遇冷的背景下,裁员多、融资难等话题更是从年初讨论到了年尾。放眼海外,韩国几大头部游戏厂商也是“几家欢喜几家愁”。(图改:当前1亿韩元约为53万元人民币)得益于《地下城与勇士》手游和《FIFA
12月6日 下午 6:30

5个月后,文旅部再督促地方加强剧本杀监管

近日,根据文化和旅游部官网显示,该部市场管理司近日召开了全国剧本娱乐管理工作视频会,督促各地将剧本娱乐经营场所全面纳入监管视线。今年6月27日,文旅部等五部门曾发布《关于加强剧本娱乐经营场所管理的通知》(以下简称《通知》),是首次在全国范围内将“剧本杀“”密室逃脱“等剧本娱乐经营场所纳入管理。监管内容没变,在这次的视频会中,文旅部主要是进一步推动剧本娱乐管理政策落实落地,督促各地加快备案、加强政策宣传、加大检查力度。在六月底的《通知》中,主要规定有剧本内容需要备案,除了节假日寒暑假未成年人不得参加剧本杀、密室逃脱,以及剧本杀不得设在居民楼内等等。此外,《通知》中提及自引发之日到2023年6月30日为政策过渡期。国内剧本杀这一新型行业自2012年兴起,野蛮生长的背后自然也有监管缺位的”乱象丛生“,但近些年也因为疫情、重资产及监管加入的影响,逐鹿者减少、增长减缓。根据艾媒关于“2022-2023年密室逃脱行业分析报告”,目前预计2022年场规模将达79.7亿。不过有趣的是,在剧本杀纳入未成年人监管之后,另一个新兴产品“儿童剧本杀”又映入眼前。并且,这一产品似乎也为不少因“双减”政策而落难的教师提供了新的职业起点。在招聘网站上也有不少儿童剧本杀相关信息。在app上搜索,也弹出一些以人文历史艺术、科学知识学习体验为主的体验项目。
12月2日 下午 6:01

科幻+克苏鲁+二次元,为什么这样也能获得好评如潮?

这段时间大家都在为TGA年度独游神仙打架讨论得不可开交时,我却在困惑为什么《SIGNALIS》(后文称《信号》)没有被列入年度独立游戏的名单。从10月27日发售至今,《信号》在Steam上已经收获2000多条评价,97%的好评率;《信号》大获好评源自他对极具特色题材作品的杂糅,在背景叙事中,你能感受到乌托邦、克苏鲁神话、异形;在画面表现上,你能看见庵野秀明、攻壳机动队;在玩法里,你能找到生化危机,寂静岭的影子。将这些风格极其强烈的作品以一种巧妙的方式结合到一起,所能催生出的体验也是极具个性的,如果你吃这一口,那么你就会对她爱得死心塌地,但就算你不吃这一口,你也能在《信号》中找到一定的乐趣。不过我们还是先回到游戏,聊一聊本作具体的玩法,才能知道为什么《信号》会获得成功。玩法部分《信号》的玩法建立在资源管理和探索解密这套系统上。资源管理也是大部分能反击的恐怖游戏所需要的系统,但《信号》在资源管理上可以说不给玩家留一点情面。本作给玩家仅仅提供了六个道具栏,且先不谈这个道具栏不能增加,单就不能使已经装备的道具从道具栏里空出,在这个时代就已经十分反常,不过也能十分明显的看出这是在致敬《生化危机》初代,让玩家陷入资源匮乏的紧张感之中。不能超过六个道具本作的道具分为任务道具、武器、弹药、副武器以及回复品,虽然看似种类不多,但是在游戏的初期的探索中道具栏就已经稍显不够,到了游戏后半段任务道具和武器的种类增多,玩家需要经常在存档点往返进行道具的存取,并且会经常犹豫到底该带拿一件武器或者是否放弃补给品。虽然这在一定程度上能让玩家更好地感受物资匮乏以及恐怖的游戏体验,但过于频繁地更换自己已有的东西,久而久之确实会有些烦闷,甚至在一定程度上影响了本作的核心玩法解密。本作的解密大多数时候都是A到B,拿到通往C的钥匙,在去往C推进游戏,不过在拿到C的钥匙这一环节上,《信号》拥有许多有趣的解密。比如说在一些时候《信号》里是操纵一些仪器来达成解密,这些仪器的操作并不复杂,但也十分贴合了游戏的整体基调,使其解密元素不会太过割裂。解密中运用的开锁仪器另外一项有趣的解密系统就是游戏中的电台。在推进流程中,会给到玩家一个电台模块在需要的场景下,玩家需要将电台的频率调整到合适的区间,以此来接收数据或者信号用以破解谜题。当然本作会把提示散落在玩家的必经之路上,以供玩家发现。画面部分只看《信号》的画风说实话很难想象到这是两个德国人开发的游戏。在游戏中时常会穿插一些回忆的过场动画,这些动画通常会以快闪的形式呈现出来,并且画面中也会出现非常多的汉字和假名结合的画面,还有大红大紫的配色,让我确实有种再看EVA的感觉。不过本作出色的地方主要是因为他拥有大量的动画,给玩家带来的视觉体验非常良好,在游戏正常的画面中通常都是阴暗,色彩较少,而在有了这些大量的动画之后,可以很好的中和玩家在阴暗场景下的视觉疲劳。除此之外,本作在游戏中不同视角的切换也颇具特色,在通常情况下,《信号》采用了3D俯视角来构筑游戏,除了角色本身的移动速度缓慢以外,同时采用了昏暗狭小的空间限制玩家的行动,并且有着资源所带来的上限,以至于给玩家营造出步步为营的感觉。而到了一些解密场景和回忆场景中,本作就会切换至第一人称。在解密时,第一人称能更好地关注到需要解密仪器的细节,便于玩家更好地发现其中的玄机,至于回忆场景本作也用了一些恐怖游戏的技法,缓慢的移速,缓慢的视角,通过这些技法营造出的恐怖场景,使得游戏玩法上会更加盈实,不仅有《生化危机》,还有《寂静岭》剧本部分接下来就说说《信号》的重头戏,剧本叙事部分,本作是一款非线性叙事游戏,采用了多结局的方式完成游戏。在叙事技法方面,本作采用了大量的离散叙事的同时,保留了叙事动画,这样一套剧本所给玩家带来的剧情体验既有充足的代入感,也不会过于晦涩难懂。先说一说本作的离散叙事,《信号》的故事背景是在人类科技已经达到殖民太空的时代,本作讲述了人类的太空殖民飞船被某种感染病毒所破坏的故事,本作玩家会扮演到一个叫鹊的仿生人技工,在遇难飞船中找到自己的搭档,同时解开这个世界的真相。在初入游戏了解世界观便是通过散落在场景中的各种信息。游戏主人公鹊除了各处的字条信息以外,本作的谜题其实也是环境叙事的一部分。《信号》的开发者Alex
12月2日 下午 6:01

《Apex手游》《原神》《幻塔》获Google Play2022年度游戏奖项

Store年度最佳多人对战游戏奖项,《愤怒的小鸟Journey》拿下最佳休闲游戏奖,《骰子地下城》被评为最佳独立游戏。更多奖项名单详见下方图片:联系作者请点击
12月1日 下午 6:51

B站Q3营收58亿元,陈睿回应亲自管游戏:坚定自研精品

近日,B站发布了第三季度财报。报告显示,B站Q3季度营收为58亿元,较同期增长11%,净亏损17亿元,较去年同期收窄36%。日均活跃用户和月均活跃用户分别为9030万和3.32亿人次,较去年同期均增长25%,月均付费用户同比增长19%,达到了2850万人。数据显示,B站的净营业额为58亿元,其中移动游戏收入为15亿元,同比增长6%,主要是新推出的移动游戏所致。增值服务收入为22亿元,同比增长16%,主要是加强了商业化能力,包括大会员,直播服务以及其他增值服务的付费用户增值所致。此外,广告和电商收入分别为14亿元和7.57亿元。在Q3财报电话会议中,B站CEO陈睿表示:“第三季度我们在海外和国内推出的新游戏收入增长了6%达到了15亿元,我们的代码游戏策略已经取得成功,自驱动游戏收入占总收入的9%,有两款游戏获准将在今年和明年早些时候在国内发布,包括一款自研游戏,明年初将有5款游戏面向海外推出”。针对近期公司游戏业务部门的人员调整,陈睿也做出了回应:“过去2年我们游戏业务发展不及预期,主要是因为在自研上走了很多弯路,游戏探索方向过于多样化导致很多时候都只能浅尝辄止。我亲自负责游戏业务,并不是改变业务的战略目标,相反我会更加坚定‘自研精品,全球发行’的战略,也会更加强调游戏业务在B站的核心定位。在游戏的自研方面,未来我们将希望只聚焦于1到2个方面,集中精力和资源朝业内最景气的方向打造最优质的产品。”
11月30日 下午 2:31

《英雄联盟电竞经理》《笼中窥梦》获得AppStore年度游戏大奖

游戏),以及《英雄联盟电竞经理》(中国年度游戏)。《笼中窥梦》(Moncage)是一款由两人工作室
11月29日 下午 5:55

西山居第一款Steam单机游戏上线,好评率不到50%,制作人怎么看?

Hongye)。古香古色的中式建筑、唯美的画面立马引起了游戏茶馆的关注。不少玩家也在社交平台上表达了对游戏的期待。
11月27日 下午 5:00

米哈游Project SH项目解散,这是米哈游砍掉的第二个射击游戏了

SH被砍让人惋惜,不过结合最近半年国内游戏公司普遍大规模裁员、砍项目、调整企业战略方向来看,倒是多少能够理解一些东西,综合茶馆的判断来回答一些业内外关注的问题。首先可以定调的是,Project
11月24日 下午 6:07

AI抢饭碗成现实?已有游戏研发团队开始招募AI画师

近日,独立游戏开发商雷亚游戏在招聘网站上线了“AI美术设计师/
11月24日 下午 6:07

在海外,腾讯和网易正在打一场看不见的“战争”

Dream的大手笔收购之外,其余5笔几乎都是冲着工作室创始人的“耀眼头衔”去的。其中一笔还投给了VR游戏,考虑到在2018年网易就代理了当时最火的音乐节奏游戏《Beat
11月23日 下午 6:23

TapTap 8.8分,西山居这款免费游戏,能否被更多人看见?

文/绵绵导语“游戏所能做的,还是太少了”。最近在TapTap新游榜榜单前列,一款画面简约、又有些烧脑的免费平台跳跃解谜游戏吸引了我的注意。橙红与深黑的强烈配色,玩家每跳跃一次,可供立足的空中方块也随之变化。玩家则需要在这个高低起伏和颜色变幻的世界,伴随着循环往复的钢琴声,感受情绪的波荡起伏,寻找那个出口。这款有些特别的游戏,所描述的是“双相情感障碍”,一种高发于青少年时期,并伴随终身的心理疾病,患者的心境会在极度抑郁和极度躁狂中反复转换。尽管游戏主题相对小众,但在17日上线后获得玩家关注,获得了TapTap新品榜第二的成绩,关注量12万,目前8.8分,好游快爆9.6分。好游快爆和TapTap评分通过了解,《双相》的雏形诞生于2020年的西山居SEED训练营,结营后由学生团队继续开发完成。游戏去年年初已在海外上线,而终于在今年7月获得了版号。我们联系到游戏制作人蔚然聊了聊。她说,版号的到来让制作组的大家非常高兴。这款游戏目前较多地受到双相相关群体的关注。能为他们提供一个相互慰藉的角落,这在她的意料之外、也让她深受触动。触动之余也有遗憾。即使已被糖衣层层包裹,《双相》似乎依旧停留在小圈子里,没能向大众推销出去。她和制作组本希望这个游戏能被更多人看见。玩家评论01故事缘起:从学建筑到做游戏这一切要从2020年的西山居SEED训练营说起,或者从蔚然所参与的第一款游戏《醒梦》说起。和那些从小一门心思向着游戏梦想迈进的小伙伴不同,本来学建筑学的蔚然接触到游戏也有些机缘巧合。“说来惭愧,自己在大学前对游戏不太了解,”蔚然笑着坦白,“后来出于对动画艺术的兴趣,报了美院开设的数字娱乐设计双学位。随着课程学习,才顺水推舟对游戏了解起来。”双学位的毕业设计《醒梦》是她第一款比较完整的游戏作品。在《醒梦》中,她和制作的伙伴主要讨论的是如何用游戏机制表现主观视角,这和她后来的《双相》在设计理念上一脉相承。《醒梦》是个与多层平行梦境有关的游戏,其中有层梦境的主角是患有阿兹海默症的老人,蔚然和雪见、废柴等人围绕阿兹海默症的记忆障碍、认知衰退等特质,设计了一系列类似翻牌、华容道的小游戏来模拟老人对事物和人脸的艰涩认知。《醒梦》完成后,获取了不少邻近朋友的体验和反馈。她初次体会到游戏作为表达媒介的力量,以及通过交互的手段艺术化地呈现他人的主观视角的趣味和意义。“大概在《醒梦》制作完成不久,就开始了《双相》的制作。”蔚然说。当时同样也是机缘巧合,2020年西山居的SEED训练营正在学校宣传招募,“听说能做不是命题作文的独立游戏,很感兴趣,而且珠海还有海景房(笑)”,较感兴趣的蔚然就和学校社团的伙伴结伴报名,最终顺利入营。蔚然说,对于独立游戏制作来说,能够招募一群人,大家能共同在限定时间内做游戏是最难的。虽然不比GameJam
11月22日 下午 10:06

防沉迷新规落实一年后,未成年人游戏沉迷问题已基本得到解决

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,对游戏防沉迷工作现状和阶段性成果进行了梳理与总结。报告显示,自游戏防沉迷新规施行以来,在游戏企业的积极响应下,游戏防沉迷系统已经覆盖到了九成以上的未成年人游戏用户,超75%的未成年人每周游戏时间在3个小时以内。游戏防沉迷新规正式落实后,未成年人的总游戏时长和消费流水均大幅减少,近三成未成年人游戏充值减少,未成年人私自进行游戏充值现象的家庭比重由2021年的28.61%降至今年的15.43%,未成年人游戏沉迷问题已经基本得到解决。在游戏企业方面,目前头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。受游戏防沉迷新规落实的影响,头部游戏产品月活用户数量相较去年同期显著降低。据腾讯2022年第三季度财报,2022年7月腾讯未成年人游戏市场同比下降92%,近占本土游戏市场游戏总时长的0.7%。在盛趣游戏自营平台,未成年注册用户占比从2021年的0.9%下降到了0.05%,未成年注册用户充值占比从0.009%下降到了0.0005%,未成年玩家充值金额仅占总流水不到十万分之一。乐元素旗下产品未成年用户在活跃用户中的占比也降到了1%以下。据中手游财报数据,2022年上半年,中手游旗下游戏中的未成年用户消费占比由去年同期的0.026%降至0.0029%,降幅达90%。经过调研显示,了解防沉迷新规的家长中,有八成以上家长对新规执行效果表示满意。有超85%家长允许孩子在监护下适度进行游戏,且有35%以上家长允许孩子用自己身份信息注册账号。但是由于防沉迷新规落实,未成年人的游戏时间受到限制,部分未成年人将更多娱乐时间投入到短视频、网络视频等其他娱乐方式上面。在未成年网络用户手机设备持有率高达97.6%的情况下,未成年人网络环境净化工作依然仍重道远。而且部分中重度或者已经沉迷游戏的未成年,仍在试图通过冒用成年人信息、下载破解版游戏等方式绕开系统监管。此外,针对未成年人绕开监管的诈骗和各种黑灰产业也开始冒头,甚至还有部分未成年人由于游戏时间受控,出现了情绪低落的状况。可见,“未成年人保护与游戏防沉迷均是长期工作,未来效果的进一步提升还需要未成年人家长、学校及全社会的持续推动。”联系作者请点击推荐阅读
11月22日 下午 10:06

这款脑洞破天鼓励作死的“拆弹”游戏,让我精神蹦了个迪(内有福利)

拳头游戏CEO发推支持大家多玩《原神》上市游戏公司分红分走上半年净利60%天美将与卡普空开发《怪物猎人》手游网易代理动视暴雪明年1月到期或不续签叠纸拿出了一款出乎所有人意料的作品
11月20日 下午 5:21

索尼克用五年时间,做出了玩家心里最满意的续作

未知边境》的这一套循环虽然和其他战斗游戏比起来较为逊色,但在《索尼克》系列中本作的战斗玩法在一定程度上弥补了纯跑酷游戏的尴尬局面,缓和了其单一玩法所带来的上限,迈出这一步的《索尼克》是值得肯定的。
11月18日 下午 6:02

暴雪网易续约失败后,我看着网友们的地狱笑话笑了一天

今日,动视暴雪官方发布声明,由于双方没有达成符合暴雪运营原则和对玩家及员工承诺的续约协议,公司同网易的现有授权协议将在2023年1月23日到期,届时,将暂停在中国境内的大部分暴雪游戏服务。包括《魔兽世界》《炉石传说》《守望先锋》《星际争霸》《魔兽争霸
11月17日 下午 5:58

腾讯Q3财报本土游戏收入下降7%,向股东派发美团股票

今日(11月16日)下午,腾讯控股公布2022年第三季度财报。财报显示,截至2022年9月30日,腾讯第三季度营收1401亿元,同比下降2%;第三季度净利润399亿元,同比增长1%。2022年前三季度,营收总计4096亿元,同比下降2%;前三季度净利润820亿元,同比下滑37%。此外,值得注意的是,腾讯第三季度的游戏业务收入再度被金融科技及企业服务超过。腾讯收入主要分为增值服务、网络广告、金融科技及企业服务及其它四方面。其中增值服务收入主要来源于游戏收入。财报内提及,腾讯第三季度在国际游戏市场上的收入增长3%至117亿元,而本土市场游戏收入则下降7%至312亿元。腾讯在财报内说明,第三季度的国际游戏市场收入增加原因系《VALORANT》冠军赛稳健增长,此外还有由国际品牌Level
11月16日 下午 6:40

人民网:挖掘游戏产业价值 推进行业健康发展

今日,针对近期引起业内讨论的“欧洲议会全会高票通过重视发展电子游戏产业的决议”等国际事件,人民网发布评论文章表示:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失。文章表示,日韩加澳欧等多个国家和地区“齐步”加快布局电子游戏产业发展步伐等事实证明:“电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。这值得我们重视和深度挖掘其潜在的价值。”该文章还指出电子游戏产业不仅能够在先机技术的推动下蓬勃发展,还能反过来助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展,还能与数字文保、影视创作等更多领域进行跨界联动,从而创造出更大的社会价值。同时,游戏还能够破除文化壁垒、创造友好民间交往,因而该产业还有机会成为中国文化传承、交流和传播的有力工具。文章的最后指出,针对游戏潜在的沉迷问题,我国防沉迷规定的完善和落地,正在推动游戏产业逐步告别“野蛮生长”。我们对于游戏产业应有更加客观和多元的认知,“加强战略谋划,注重长远布局。在推进电子游戏产业健康发展的同时,监管和发展并重,促进其不断释放经济、文化与科技新价值。”联系作者请点击推荐阅读
11月16日 下午 6:40

中国风、多平台、开放世界!叠纸拿出了一款出乎所有人意料的作品

一个7分钟的PV,打破了游戏圈一个普通平静的星期四。就在今天,由叠纸游戏旗下「十七折」工作室研发中国风开放世界动作游戏《百面千相》正式曝光,并宣布游戏将在主机、PC、iOS、安卓等多平台登陆。
11月10日 下午 12:00

网易代理收入占动视暴雪净收入3%,明年1月到期或不续签

近日,动视暴雪发布了Q3季度财报。其中,公司净收入为17.82亿美元,相比去年减少2.88亿美元,净利润达到了4.35亿美元,同比下降了2.04亿美元。尽管收入有所下降,不过动视近期发售的《使命召唤:现代战争2》势头正猛,上线10天内销售额达到了近10亿美元。而暴雪这边的《守望先锋2》也拿下了良好的开局,自推出以来首月吸引了3500万玩家,每日用户是前作的两倍多。在一份声明中,动视暴雪的首席执行官Bobby
11月9日 下午 6:02

腾讯天美宣布将与卡普空合作开发《怪物猎人》手游

昨晚(11月8日),腾讯天美工作室官方推特发布信息,宣布将和卡普空合作,开发一款《怪物猎人》手机游戏,并表示希望这次合作能将结合两者的经验和优势,让《怪物猎人》拓展至更多平台。天美表示,正在开发的这款手游将会重现怪物猎人系列的狩猎动作,为玩家提供在移动设备和手机上的独特体验。目前游戏名称和推出日期都未公布。《怪物猎人》是卡普空旗下畅销IP之一,系列首款作品在2004年于PS2平台发售,至今已在PC、掌机、掌机等多平台推出近30款游戏,总销量已超8300万份,其中2018年的《怪物猎人:世界》销量超2000万,近期的《怪物猎人:崛起》的全球销量也已突破1100万份。根据资料显示,怪物猎人官方曾推出过两款手游,为2015年的《怪物猎人探险》和2020年的《怪物猎人骑士》。其实,这不是腾讯首次对《怪物猎人》这一IP所呈现的合作意愿。2013年,腾讯曾和卡普空合作开发《怪物猎人online》,玩法为MMO,游戏在2019年年底停服。2020年,腾讯也尝试代理《怪物猎人:世界》引入国内,后来因种种原因未能如愿。在《怪物猎人》之外,2019年,腾讯天美工作室也曾和动视暴雪联合推出《使命召唤手游》,以及在2021年和株式会社宝可梦合作过MOBA游戏《宝可梦大集结》。根据
11月9日 下午 6:02

拳头游戏CEO发推支持大家多玩《原神》

近日,S12世界总决赛正式落下帷幕,韩国战队DRX以LCK第四种子逆袭夺冠,成为整个《英雄联盟》历史上最传奇的队伍,其中,DRX的冠军辅助选手BeryL向拳头游戏的设计师坦言,希望将自己的冠军皮肤按照米哈游《崩坏3》的旗下角色【人之律者】爱莉希雅设计。Lck知名记者证实这一消息这是爱莉希雅常看LOL赛事与关注二次元的用户无疑都知道BeryL这位选手,作为联盟历史少有的天才型选手,BeryL最大的乐趣之一就是游玩各种二次元游戏,包括《原神》《崩坏3》《公主连结Re:Dive》等,并且因为诞生了各种话题与名梗。图源来自网络在《原神》上线后,BeryL开始沉迷《原神》,并毫不避讳的在社交平台与直播中坦言自己热爱这款游戏,BeryL也被不少观众开始戏称为“原神哥”。在S11总决赛BeryL随队再次杀入总决赛,但最终不敌LPL队伍EDG落败,当时的社交网络上就出现了大量关于BeryL与《原神》的梗图。图源来自网络毫无疑问,BeryL对二次元与《原神》的热爱是毫无保留的,也因此在DRX再次夺冠后见证了BeryL有趣经历的拳头游戏CEO
11月8日 下午 6:09

又一家上市游戏公司特别分红!近乎分走上半年净利的60%

昨(8)日晚间,禅游科技发布公告,宣布将按每股0.15港元进行分红,共分红1.54亿港元(折合人民币1.42亿元),近乎相当于上半年净利润的60%。这是近期继吉比特大手笔分红后,又一家游戏公司进行分红。禅游科技表示,此次特别分红是为了回报股东,不会对公司经营造成任何不利影响。上半年净利润2.38亿元,同比增长62.8%据禅游科技上半年半年报显示,禅游上半年收入6.2亿元,同比增长39.5%;经调整后净利润2.38亿元,同比增长62.8%。禅游表示,上半年里公司减少了对超休闲游戏投入,将更多资源投入到重点几款棋牌游戏和休闲游戏当中。一方面迭代棋牌游戏玩法,加强棋牌游戏美术表现;另一方面,下架15款休闲游戏,专注精品游戏研发。半年报显示,上半年里禅游棋牌类游戏收入由去年的1.58亿元提升至4.52亿元,主要因为《指尖四川麻将》非常受欢迎,在App
11月8日 下午 6:09

《无悔华夏》母公司首曝都市怪谈新二游 ,《三国赵云传》重制

01《三国赵云传》重制今日,国产ARPG《赵云传重制版》上线Steam,由原《三国赵云传》核心团队成员全新制作的买断制作品,由益时光工作室出品,预计在2023年4月上线EA版本,并争取在年内开启小范围限量测试。原版《三国赵云传》发行于2001年2月,是由第三波珠海工作室发布的一款ARPG单机游戏。故事聚焦在东汉末年、烽烟四起的年代,玩家将从少年赵云的视角,去一步步见证他如何成为三国一代知名武将的故事历程。游戏画面(图源网络)据开发组在Steam透露,重制版将采用Unity3D引擎制作,补全游戏中删减的大量剧情,新作剧情故事与原版相比相似度只有10%。而在技能和设定方面,重制版将删减原本过于玄幻的部分,呈现更写实的三国世界。据资料,第三波珠海工作室是宏基旗下的老牌游戏公司,也是台湾第一家上市的游戏公司,《三国赵云传》也是他们的出道作品。据游研社《的故事》,这款游戏当时由约40人制作了一年,开发成本约100万元。大概在收尾阶段,因为一些矛盾,游戏的的核心团队出走。后来这款游戏在发售后,这些成员的名字也被消除,其中就有责搭建游戏的系统架构的吴竞和策划顾运涛。此外,他们曾经在游戏中埋下的彩蛋,在他们离开后也被消除。后来在2003年,或许受到母公司的影响,第三波珠海工作室也重组退市。吴竞和顾运涛之后在奥卓尔做教育游戏,前者又回到了西山居,而顾运涛则去了网易,两人后来又各自创业,而在今天又汇聚在一起制作《赵云传重制版》。顾运涛在Steam的“开发者说”,“当年由于其它原因,没能把最好的赵云传呈现给玩家,也一直是我们埋在心中的遗憾”,这个遗憾或许就是如上所说的一些零星片段。期望重制版游戏能给老玩家和新玩家带来惊喜。02《无悔华夏》母公司新二游曝光PV此外,今日在TapTap
11月4日 下午 6:24

雪崩工作室原创始人获网易投资,打造3A开放世界单人游戏

Swords的创始人Christofer说:“网易一开始就非常支持我们,相信我们对于游戏开发的远大理想以及对于游戏质量的重视,在他们的支持下,我们可以实现此前所设想的伟大愿景。此后Liquid
11月3日 下午 6:41

蜗牛数字海外业务欲在美国IPO,90%收入靠《方舟:生存进化》

近日,蜗牛游戏(代码:SNAL)在美国证券交易委员会(sec.gov)披露招股书,将发行300万股A类普通股,准备在纳斯达克上市,预计发行价在每股4美元至6美元之间。蜗牛游戏在美国加尼福尼亚成立于2009年,曾是苏州蜗牛数字科技股份有限公司(下称”蜗牛数字“)的美国子公司,其后在2022年经过分拆,成为独立的实体公司,研发游戏包括游戏机、PC
11月2日 下午 7:01

网易成立日本新工作室,前《生化危机》制作人领导

近日,网易宣布最新的游戏开发工作室GPTRACK50成立,该原创游戏工作室由前卡普空元老级人物小林裕幸负责领导,将专注于制作高水准PC和
11月1日 下午 6:17

吉比特分红后,现金储备足够在没有收入情况下运营超18个月

昨(31)日,吉比特召开了Q3财报说明会,与投资者就Q3业绩、大手笔分红进行了沟通。10月27日,吉比特发布Q3财报。除了公开业绩外,吉比特意外宣布将拟每10股派发现金红利140元(含税),共计分红10.06亿元。这笔分红数额基本与吉比特前三季度净利润相当。公布分红消息后首个交易日里,吉比特股票果不其然地涨停了。大手笔的分红,让投资者既感到欣喜又感到意外。亦有投资者担心分红后,吉比特账上现金流是否足够支撑公司运营。分红后,吉比特现金储备远超18个月吉比特表示,分红后公司账上现金储备可以至少维持运营18个月以上(假定无收入情况下)。因此投资者不必过于担心公司现金流情况。吉比特认为分红是回报投资者最直接的方式,不打算回购股份。本次分红,也是延续了吉比特“持续通过较高现金分红回报股东”的传统。吉比特在2020年、2021年分别向投资者分红8.62
11月1日 下午 6:17

仅20余人做出的弱买量SLG手游,如何逆袭成今年口碑爆款?

文/迷宫导语但歌汉家千秋岁SLG大厂IGG在谈自家游戏增长策略时,总提到买量的重要性。IGG
10月28日 下午 6:11

“渣作”还是“神作”?这款游戏靠美术征服了所有人

文/黑猫导语抛弃剧情和引导之后,这款游戏获得了一丝“神性”。如果说今年最大的“惊吓”之一,我恐怕非年度最大争议游戏《蔑视》莫属。对于任何一个喜欢《异形》的硬核粉来说,吸取了异形之父HR吉格和超现实主义画家济斯瓦夫·贝克辛斯基灵感的《蔑视》,过于阴暗,晦涩,扭曲的美术风格,无疑是他们对于生物机械以及血肉融合的最具现化的幻想之作。然而坦白来说,基于特定的题材和艺术风格,《蔑视》注定只是一款难以被定义解读的小众产品。而相较于其他游戏,《蔑视》几乎放弃了所有的剧情描写和引导提示,完全屈从于玩家的好奇心来探索和理解整个世界的做法,也把这款游戏推上了风口浪尖。生物机械遥想年初《老头环》因为晦涩的剧情和可有可无的引导,招致不少玩家联名“讨伐”,甚至一举把宫崎老贼“踢下”神坛。而相比甚至能把我都劝退多次的《蔑视》来说,这种过于前卫的做法明显是小巫见大巫。《蔑视》在发售之初,就以过于“抽象派”的游戏体验遭到了各路的口诛笔伐,不少玩家将其称为“地狱街溜子模拟器”。生物武器然而在打通游戏之后,再去审视玩家的评论,你会发现不少狂热的粉丝已经将其奉为“神作”,甚至不惜“以身相许”。他们给出的理由也非常符合游戏的风格,即“造物主的意志无法去解读,因此进入游戏之后出现“我在哪,我是谁,我要干什么”的灵魂三问也非常符合常理,这款游戏最重要的不是理解,而是去感受”。过于重口那么《蔑视》是否已然超脱了现有的主流游戏,具有了“神性”?无剧情和引导的任性做法是否成为了游戏的败笔?我也尝试着从我的角度进行一定的解读。01画“说”最初我本以为《蔑视》是一款类似于《DOOM》的“射爆”游戏,然而在试玩了DEMO之后,几乎无任何引导和剧情的游戏体验无异于给我泼了一盆冷水。在我的印象中,这种“三无游戏”并不是没有,比如《地狱边境》《inside》几乎都可以看作是这类标新立异的代表。不过和《蔑视》不同的是,上述两款游戏无一例外都选择了关卡式的设计,而横版的画面可以有效的将玩家的所有注意力全部锁定在当前场景的谜题上,并不会因为场景的分散而让玩家无所适从。不过到了《蔑视》中,开发团队更像是放飞了自我。半开放世界的设计让探索的难度成倍增加,各种反常规的谜题需要玩家花费大量的时间去理解和尝试,我就曾在序章中花了快半个小时时间尝试去破解那道带了亮点的门,结果玩到后面才发现那居然需要等级钥匙才能打开。更不用说前期的体验更像是在一个极为辽阔的场景中寻找各种谜题,再通过排列组合的方式将其一一绑定。在那时我甚至就已经断定,《蔑视》发售后的两极分化会非常严重,因为这种游戏体验根本不符合现有主流游戏的常理。然而在正式通关之后,再去审视这款游戏,我的心态竟然产生了一丝异动,我开始试着去理解为何开发团队有会如此“激进”的做法。弹药补充都这么另类在我看来,《蔑视》最大的不同之处在于这款游戏并不是以“文字”来说话,而是以“环境”来说话,所有的一切都可以看作是为“氛围”所服务的,而这一切都建立在过于极致的美术风格上。《蔑视》的开发团队在采访中曾经说过:“我们希望玩家成为自己故事的创作者,且无需一丁点提示就可以做到,而同时我们也为玩家提供了强大的视觉体验,它将讲故事的基础放在了逻辑语言,符号,以及一些人类常识的应用上。”宗教意味浓重尽管没有文字方面的直观表述,然而得益于强大的视觉冲击,以及优异的场景构造,在很多方面,你都可以体验到“此处无声胜有声”的微妙感。比如说开头场景中破败肮脏的“工厂”,莽荒死寂的辽阔沙壁,再到后期恢弘神圣的“上层建筑”,不同场景的鲜明划分预示着这里的文明正在衰败,而我们扮演的“主角”可能踏上了一场拯救种族的冒险。再比如,以第一章末尾白水泄露为分界点,相同场景呈现出不同的腐蚀环境暗示了玩家前后控制了两位主角。主角出生在岩壁上的壳中,而后期的NPC有的在花中诞生,有的平躺在圣殿中,都预示着不同的阶级地位。壁画上过于直白的“生殖崇拜”,几乎未曾看见的雌性个体,都可以猜测这个文明是否遇到了无法繁衍的种族危机。神秘壁画需要玩家自己解读诸如此类的细节在《蔑视》中数不胜数,正如上述所述,这是一个玩家自己创造的故事。通过大量的环境细节进行串联,再结合玩家的解读和想象,以“图”来说话,由此来还原出整个剧情的全貌,可能是开发团队想要表达的意境。02“神”性很多人将《蔑视》的表达理解为是对于HR吉格和济斯瓦夫·贝克辛斯基意念的具体化呈现,我认为这大部分是凸显在美术风格和整体画面上的,而真正内涵和灵魂在我看来和另一部电影神作《普罗米修斯》有更多的趋同性。《普罗米修斯》电影对于《普罗米修斯》的粉丝来说,可以在《蔑视》中发现诸多和电影相似的元素,比如无处不在的“生殖崇拜”,神似抱脸虫的生物武器,甚至是后期的高等阶层都颇有点“工程师”的神韵。《蔑视》中的“大白人”看过电影的粉丝都知道,《普罗米修斯》作为《异形》的前传,讲述的是人类的文明已经发展到了巅峰,生物克隆和星际旅行都已经成为现实,于是一个团队便飞向外星球,企图探寻人类起源的秘密。这部电影之所以被奉为神作,是在于导演雷德利·斯科特并没有刻意去表明有关种族、科技、宇宙等内容,而是让观众自己的挖掘,以过多的留白去探讨造物主和造物之间的哲理命题。《普罗米修斯》的美术风格当然,过于任性的留白也让这部电影饱受争议,很多剧情由于缺少铺垫而让观众看的不知所云,尤其是最后一幕造物主手撕克隆人的桥段,被不少影迷评为最降智的桥段之一。然而事实上,在尚未剪辑之前,《普罗米修斯》其实整个时长达到了4个小时,不少降智情节都进行了铺垫和补充,特别是对峙造物主的剧情,两方人马其实有大量的对话互动,而并不是一言不合就手撕克隆人。这也触及到了本片的真正核心,造物主和造物的身份僭越,人类无限接近神明就真的能成为神吗?在本片中答案肯定是否定的,最后导演删除了所有相关情节,留下大量的留白供观众去自由想象。阶级不同甚至根本都没有对话的机会,这何尝不是一种高等种族对于低等种族的“蔑视”。再说回到我们游戏中,玩家扮演的下等种族就是一个无法说话交流,甚至没有自己思想的“工具人”,对于高等种族的文明更不可能去理解,这是否有点像玩家在游戏中的处境呢?在我看来,《蔑视》更像是想要通过利用这种过于“偏激”的方式去构造出这种颇为怪异的体验,以此作为一个筛选玩家的条件,在玩家能够逐渐认同《蔑视》的内核之后,才有可能尝试去理解最后开放式的结局,并引起思考和共鸣。否则对于任何一个“正常”的玩家来说,最后的结局演出,甚至是整个游戏体验,都显得有些过于莫名其妙。于是从《蔑视》的标题出发,便可以划分出了两种截然不同的理解,低等种族想要颠覆高等种族的制度获得自由或繁衍,这是来自于低等种族的蔑视,在经历千辛万苦之后,一切的努力最后一刻付之东流,这是来自高等种族的蔑视。即便付出了牺牲游戏性和大众玩家的代价,《蔑视》依旧坚持自我内核的表达,也让这款游戏有了一丝“神性”。重要的并不是能“说”多少,而是能让玩家“理解”多少,这可能也是为何这款奇葩游戏会有如此多拥护者的重要原因。结语关于涉及血肉交融,混沌扭曲游戏也不在少数,像是《魅魔》《超越欲望》均有不错的展现,然而过于臃肿的玩法系统和剧情演出让整个游戏的特色淡化不少,甚至稍显平庸。因此,你很难去评价《蔑视》的这种极端做法是好是坏,甚至连开发团队都表示下一个项目不会再尝试类似的东西,然而正如莎士比亚所说“一千个读者会有一千个哈姆莱特”,《蔑视》从始至终都不是一款面向大众的娱乐产品,而更多的是需要玩家的认可和自我解读。即便是游戏发展的漫长历史长河中,相信这种特立独行的表达方式也足以留下浓墨重彩的一笔。联系作者请点击推荐阅读
10月27日 下午 6:18

有钱任性,吉比特拿10.06亿分红,约占前三季度净利润的99.45%

今日,吉比特披露了第三季度财务报表,吉比特前三季度实现营业收入38.3亿元,同比增长9.89%;净利润10.12亿元,同比下降16.07%;扣非净利10.02亿元,与上年同期基本持平。信息显示,吉比特前三季度净利润环比持平的原因主要由几个原因造成,其中产品方面《摩尔庄园》因本年第三季度调整永久性道具摊销周期,相应调整营业收入,财务利润增加。而整个第三季度,吉比特整体的销售费用投入增加,其中包括《奥比岛:梦想国度》以及《一念逍遥》的韩国版、东南亚版本营销推广等,除此之外《奥比岛:梦想国度》还要向外部研发商分成,所以整体有一定幅度亏损。值得一提的是,在业绩下滑的情况下,吉比特却大手笔分红。吉比特拟每10股派发现金红利140元(含税)。据悉,吉比特总股本71,866,482股,以此计算合计拟派发现金红利10.06亿元(含税),占2022年前三季度合并报表归属于母公司股东的净利润的比例为99.45%,几乎等于分完了吉比特前三季度的净利润。截至今日收盘,吉比特涨3.5%,报241.33元,市值173.44亿元。联系作者请点击推荐阅读
10月26日 下午 6:05

TapTap测试8.1分,这款新作会成为年轻人第一款动森like手游吗?

文/绵绵导语你的第一款模拟经营游戏,又何必一定是“动森”。近日,TapTap旗下已有144万预约的自研手游《心动小镇》开启二测。在2021年的概念PV之后,玩家终于能够亲自上手一睹真容。从测试服评分8.1来看,以及正式版评分仍高达9.1分来看:玩家的期待最终没有落空。游戏评分其实,3D、多人在线联机、模拟经营这几个关键词再加上手游,就能让任何一款新游对玩家具备吸引力。因为,我们或许在PC或掌机端玩过相似的作品,但手游版却较少。类似作品早有知名的《牧场物语》系列及其“精神续作”《星露谷物语》;近有2020年年初大火的《动物森友会》。慢生活、治愈是这类游戏的精神注脚,但游戏也因终端的场景局限性,又说是平台用户基数占比小,仍属小众。如果能玩到类似《动物森友会》的手游会怎样?《心动小镇》并不是第一个吃螃蟹的项目,此前也有类似主打“治愈"的作品趁热立项上线,最终因画风和玩法的些许粗糙,让玩家略有失望。但《心动小镇》的出现很惊喜,通过此次测试,有不少玩家称之为最好的“种田手游”,或许其将成为同类作品中的强力竞争者。01充实的慢时光生活其实《心动小镇》最初立项在2016年,曾叫《创想世界》,是一款模拟建造的沙盒类游戏。经过多年打磨和变迁,画风发生较大改变,变得更加柔和圆润。主题也从“生存”和“建造”变为“生活”,其中的“职业选择”蜕变成了“爱好”。《创想世界》画风游戏的前世版本已无法详细考证,但现在的《心动小镇》让人爱不释手。我对游戏的初印象是,可爱与温暖。角色建模并非常见的两头身,3.5头身的设计让身姿更舒展。开局送金币,心仪搭配轻松拿下。随后玩家将从观鸟、钓鱼捕虫中选择一种爱好。轻柔的钢琴音乐伴随着小镇旅途,蓝天白云下,阳光在身旁留下影子。当潺潺水流声和滴滴鸟鸣声从屏幕内传来,让人感慨:这味道对了。更修长的头身比深夜的小镇里,欧鸽在地上安静待着与以往模拟经营游戏所不同的,这是一款鼓励玩家结识互助的游戏。每当进入服务器,会有12名玩家被随机选中入住一座岛屿。不用特意联机,邻居即玩家的共享海岛在《心动小镇》中实现。在海岛上,与邻居擦肩而过、为其花园浇水都可以成为结交好友的契机。发送明信片海岛的面积还不小。如果最初选择了观鸟,但因为没有位置信息,在前期没有获得代步工具时,为了观鸟攒积分,玩家只能迈开双腿全图跑,有时能偶遇别的玩家已获得的交通工具,产生“吃鸡”的既视感。海岛图但跑图过程中所幸会遇到美妙风景,不会徒劳无获。东边有旋转木梯和露营地的森林,南边有能够海钓的沙滩和小渔村,而西边风景辽阔,有着大片花田和热气球,北面则有着奇石嶙峋的绝景,玩家既能采矿也能邂逅如饼干狗的雕像。风景图片萤石旁的曲奇式雕塑而随着图鉴积分获得,房屋将获得升级资格,面积扩大。当玩家熟悉一种爱好后,还可通过爱好币解锁其它爱好,如钓鱼、观鸟,烹饪,养猫等。人间烟火气息十足。撸猫从主线推进来看,《心动小镇》更偏向于《波西亚时光》。玩法具有一定自由度,整体为任务驱动型,并且提供了多条成长路径。无论是喜欢补全图鉴的仓鼠症系玩家,抑或想成为大富翁的选手,还是热衷于构建梦想家的生活家,或是想要培养各式爱好的全能选手,又或喜欢拍照,每位玩家都能找到自己的舒适区,并且要义只有一个:撸起袖子加油干。游戏内提供了不少椅子顶气泡各式爱好心动对这款游戏的定位如此描述——“放慢节奏,体验海岛悠闲生活,打造独一无二的家园,与其他玩家交友、互助”。在邻居家“不请自来”做客开派对从名为“小镇生活”的游戏二测所展现的玩法来看,的确需要玩家放慢脚步。因为游戏内时间与现实同步,睡觉也不能让时间跳转,只能回复体力。花要等它开,交付物品要一个个点击,房屋升级要等待明天。或许这款游戏能让急躁的心情,真正变得慢起来。02小镇“心动”之处在哪儿?为什么说《心动小镇》的出现让人心动?除了手游端相关游戏的稀缺,它更能够满足非重度种田爱好玩家的泛需求,即一款既能种地,也能换装和布置屋内的生活模拟类手游,就像《动物森友会》所做的那样。从目前市面上的模拟经营手游来看,有些主打宫崎骏风,有些从页游转向手游、主打童年情怀走萌系画风,有些是类《星露谷物语》《像素牧场物语》,采用像素风格。他们都有较高关注度和热度。而《心动小镇》偏萌系手办、建筑的画风在其中具有足够的差异性。相关生活模拟经营手游另外从玩法来看,相较于生存战斗与建造,《心动小镇》的玩法更偏向于“体验”。玩法并非快节奏的堆砌数据来制造爽感,或者设计以自动寻路的方式跑图,让玩家如挂机游玩,而是真正将“慢”与“耐心”结合起来,将“模拟”与“体验”结合起来。要做这样的游戏,无疑也需要开发者的耐心,并且需要“烧钱”制作。游戏在2016年立项,2020年由许慕典新任制作人,并招募知名项目制作人构建团队核心人员,策划、程序和美术方面都推翻重做,其中成本不可低估。而在心动内部,CEO黄一孟也曾对这个项目表示,不用在意短期收益。从年报来看,心动的研发费用也在逐年提升。2019年为3.18亿,2021年则同比增加88.9%达到12.42亿。研发人员数也由2020年年底的1355名增长至2021年年底的1635名。此外,制作人许慕典也曾在媒体采访中说明,《心动小镇》是十分注重技术力的游戏。一个主要的体现在于,为了保证玩家体验的流畅感,游戏地图没有分区展现,进入房间也没有加载过程。而这对比同类模拟经营类游戏,较为少见。生活模拟类游戏,在国内开发者看来并不适合国内玩家。因为其投入产出比,将明显少于其它类型游戏。但从《心动小镇》此次二测的玩家评论和评分来看,这种玩法得到了玩家的认可。玩家评论当然关于《心动小镇》,玩家所提出的可改进的地方有很多。这里简单提及几个不太圆满的点。一是在探索方面,游戏初始,图鉴内的生物或物件的位置分布没有文字提示。在前期无交通工具的情况下,因为地图面积大,玩家可能会摸不着头脑。而在偶然碰到未知鸟类后,因为等级未达到,会拍出废片,感到受挫。此外因为随着重进服务器,玩家居住位置在变动,要去小镇时购物时,总需要打开地图找方向有稍许不便,距离也十分遥远。二是在建造上,玩家可布置的区域较小,尤其对于种田玩家不太友好。而在屋内放置物品时,控制家具摆放位置也不太方便。另外在社交上,部分npc的角色不具可交互性。如热爱美食的小女孩、漂流记者,玩家在相遇后并没有解锁有趣剧情或是传递物品,似乎有些形同虚设,不知后期的改进。此外,我也想和好友能有更多亲密的互动,如送礼物和衣服等。03《心动小镇》会成为社区粘合剂吗?一款冠以公司名字的游戏,自然有它的独特意义。《心动小镇》被心动定位为“品牌升级的项目”。而制作人也曾在采访中说,“我们能把《心动小镇》设计成这样,是因为有TapTap”。2016年,TapTap曾以“手机上的Steam”,”游戏界的豆瓣“为愿景孕育而生,而通过多年运营,现在已是国内独立游戏及中小开发者作品不可或缺的宣发平台,为国内的买断制手游提供了土壤,聚集了大量热爱游戏的玩家。游戏评测也时常以TapTap评分作为标准(比如本文)。而据2021年财报,来自付费游戏的收入同比增长42%至204百万元。和构建平台相比,心动也同样看中自研能力的提升,希望找到一款作品能将心动游戏和TapTap社区联结在一起。而《心动小镇》被定义为能让心动游戏和TapTap结合在一起的一款UGC社区产品,一个实现“纽带”的实验游戏。让更多玩家因游戏聚集在一起,也在这个社区内发现更多游戏。这从游戏《心动小镇》玩家的关注动作会自动连接至关注平台用户也可看出,心动试图用这款游戏盘活平台用户的计划。而在此之前,除了关注游戏,我并未关注过游戏用户。但在关注用户之后,平台内还未设计有用户关注内容的推送,那是否是TapTap平台的下一步动作不得而知。根据2021年年报,截至2021年12月31日,心动内部除了《心动小镇》,还有《铃兰计划》《t3》《火炬之光:无限》等13款游戏还处于研发阶段。此外,心动也还有31亿现金及现金等价物。而在2021年半年报,心动仍有37.92亿的流动资产(包括短期理财产品)。从这笔资金来看,还将继续支撑心动未来的研发之路。结语在最后,关于《心动小镇》的最终成品,我比较好奇的是:那个吸引玩家始终留在游戏内的愿景是什么?是与好友情感的羁绊,还是物资金钱的富足,或者又是全图鉴,抑或小岛传说的解开?广场上的鲸鱼雕像蕴藏一段古老传说像《动物森友会》,建造小岛的满足度似乎有上限,除了定期开启的活动让玩家能获得特殊物品之外,和岛上居民的情感羁绊需要长时间一点一滴浇筑,是支撑玩家留下来的理由。因为当好感度达到150以上,将有几率获得照片。而我偶然得知,一位玩家为了达到与小动物的羁绊,坚持从游戏上线到现在仍旧在玩,并且每天用包装纸包上礼物送给小动物,现在已经获得了10张照片。或许关于生活的模拟,那个最终的愿景,才是最重要的。我也希望《心动小镇》的最终成品,能让玩家构建另一个理想生活。联系作者请点击推荐阅读
10月26日 下午 6:05

电子竞技菜是原罪,但新冠正在让公平公正变成一纸笑话

文/月下导语有人带着不甘,可能永久离开这个舞台。对于热爱游戏的玩家来说,S赛与Ti国际邀请赛两大顶级赛事能够在几乎同一时期开打,对于全球的电竞爱好者来说都是一件非常幸运的事情。但天有不测风云,不知道从什么时候开始,
10月24日 下午 6:31

裁员、停服,游戏行业入冬,你是否已备好干粮等待春天?

文/绵绵导语2022年末第一场雪,比以往来得要早一些。近段时间,游戏行业的从业人员感觉日子有些不好过。在自然季节步入深秋之前,游戏行业似乎先行一步暗示将提前“立冬”。多款游戏接连停服、停运,还有一些项目撤销的聊天截图在坊间传阅。甚至是,整个项目的员工都突然被“毕业”了。究其原因,或许是近年来的疫情加版号的双重夹击,导致项目挤压,让资金链断裂。一个很直观的感受是:裁员信息从年初传到年尾,但临近年末,问题似乎集中爆发了,甚至公司已经顾不上是否颜面好看。大公司选择“降本增效”,小作坊则已经发不起工资。还有的公司甚至还未来得及过冬,就已倒在半路上。在这个蓄势已久的冬季前,毫无疑问,游戏厂商和从业者都准备开始勒紧裤腰带过日子了。在此,茶馆列举了四个迹象,事实真的如此吗?01知名游戏接连停服?最近逛论坛和看朋友圈,大家或许有种疑惑:10月游戏停运的信息突然扎堆袭来,甚至远超过去几月的数量?这种感受并非空穴来风。从2021年起,《QQ堂》《幻术启示录》等多款游戏宣布停运,类似信息也愈加醒目和挑拨神经。而在2022年,为玩家所熟知或媒体报道的国内手游又有20余款宣告即将画上句点,腾讯、网易、西山居、B站等厂牌身影在列。停运原因多种多样。部分表示“代理合同到期”,如《糖果缤纷乐》《我的起源》国服,以及B站代理的《魔法纪录:魔法少女小圆外传》等。更多的为“运营策略调整”。有的运营时长已有五年,如网易联合北美工作室开发的MMO手游《光明大陆》,曾在开服及美韩地区出海都获得不错成绩。让人感叹,手游停运是否按了加速键?不仅国内手游殃及一片,国外也有IP+热门游戏品类的衍生作宣布停运。比如吃鸡类游戏,《最终幻想7:第一战士》上线不足一年,宣布2023年1月11日停服;今年4月育碧旗下科幻系吃鸡游戏《超猎都市》停运。另外如偶像大师三消手游《poplinks》上线不足1年半,今年7月停运。野蛮生长的IP作降热从凯撒文化2022半年报可见一斑,其IP运营为主营业务,上半年游戏产品授权收入就同比下降91.75%。游戏停运的背后,其实被专注到的只是少数。此前,茶馆统计,腾讯仅上半年就关服了20余款产品,还有企鹅电竞及掌上WeGame两个平台。更重要的是,厂商的版号储备数似乎“趋于见底”。据媒体统计,33家游戏厂商2022年半年报提及储备的游戏中,只有不到1/5获得版号。而在今年释放的版号中,直到9月,腾讯网易才终于“中标"。另外,上市游戏厂商2022年上半年营收也多呈现下滑。腾讯网易版号图片与此同时,游戏市场收入开始缩水。根据伽马数据,中国游戏市场8月收入200亿元,环比下降3.8%;手游收入140亿元,同比下降27.5%,已连续6月下滑。此外从现象级游戏的首月流水来看,2022年的新游也与《原神》《哈利波特》《王者荣耀》等呈现差距。整体说来,在切身的寒意下,尽管伴随产品生命周期和运营策略等的调整,游戏选择停运无可奈何也属理性商业选择,但仍让人不胜唏嘘。于是有的游戏奇迹复活。因制作人、玩家不愿意放弃游戏,或通过向消费者协会申诉,或者制作人自费开发运营,运营主体改为研发公司,《战争2061》《云裳羽衣》《灵猫传》的故事还将继续。02公司说没就没了?三七游戏成都分公司解散,网易花火事业部解散、龙图裁员……2022年过半,厂商内部裁员的消息不胫而走,游戏行业纷纷“降本增效”,从业人员人人自危。对于大公司,或许还能缩减成本,争取保证有余粮过冬。不少中小公司以及独立游戏初创团队可能是退无可退。一家负责承接美术项目的公司已感受到寒意。其负责人A告诉茶馆——“我们有两笔外包款都结算不到了,客户倒闭了。“据A所说,类似情况今年有明显上升。随着今年研发商的项目减少,他明显感觉外包业务量减少,实际制作难度也增加了。他还看见做了三年多的同行,虽然仍有客户,裁人、清算,今年说关就关。而这样的例子还不少。厂商需要与时间和市场赛跑,争取活下去。各家都有本难念的经,有的厂商甚至还得面临疫情的考验。比如二次元游戏《琥珀效应》的开发商衍光网络,就因为5月上海疫情加上投资商撤资,不得不发布停工公告。前些日子成都疫情封控加高温,独立游戏开发商凯旋科技因无法进办公楼搭建服务器,游戏开发只能停摆,“一个月15-18万的成本实打实地砸进去了”。此外,更难的是今年无论是创业还是拉投资,都四处碰壁。一位独立游戏制作人说,“去年有发行和投资问,他们没有理睬,而今年想拉投资都找不到人“。而另一位知名战棋游戏的策划想要创业,去年没有下决决心创业,“今年出来肠子都悔青了”。“各方厂商已经没有战略投资了”。其实,腾讯投资数的缩减也显露了这一现象。根据DataEye,腾讯2021年投资游戏公司超100家,而在2022年截至9月投资数缩减至20余条记录,甚至海外投资数首次超过国内,是国内的3倍以上。游戏难拉投资,更要命的是游戏赛道正在加速,在“精品化”的路上狂奔,通过内卷提升“开发成本”。比如近些年大热的SLG赛道,此前肆呈科技的负责人告诉茶馆说,要做一款面向海外市场的SLG,在北京、上海的初创团队没有5000万研发资金,要分得一杯羹机会已经很小。相应的,海外获客成本也增长至15-20美元。研发成本太高、过热的赛道卷不进,一家原本正在研发二次元游戏的厂商,已转做VR游戏了。据一位VR游戏开发商所说,“一般半年就能做一个游戏,音游则1到2个月就能看到成品,相对于端游来说,对小团队更友好”。央视财经曾在2020年报道,2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。而到了2019年,这一数字达到18710家。但根据企查查,以“游戏公司”为关键词,成立时间一年内的游戏公司,多达7万余家,超过去年成立的数目。03降薪、应聘更难了?唇齿相依,伴随着行业低落,从业者找工作也变得更难了。近些日子有清华研究生应聘,讲述投了16家却没拿到offer的经历。茶馆在最近采访了商务、应届生、制作人找工作的困局。这样的声音在微博、知乎上四处都是。对于应届生来说,或许还有青春能消耗,有机会转行。而对于一位30+的游戏从业人员,被毕业后面临降薪是他们的困境。一位负责游戏活动管理的从业人员就观察到自己的岗位挂在网上的薪资区间,相较去年降了1000。而另一位在上海工作的游戏文案负责人小P则在两月前,当公司准备对项目“降本增效”时,竟因自己工资最高被其项目制作人开掉,理由让他费解。在两月的空窗期里,他面试了十家左右,最大的感受是:今年上海工作不好找,整体需求比往年更低。面试数家后,最终没谈妥的原因是“对方已经有更好的人选”。这个更好或许意味着薪资更低,对于小A来说,因为“自己已经有出彩的工作经验”,所以打算坚决不放低薪资标准。体现应聘困境还有个明显的迹象是,游戏行业群内,一句“有人想找工作吗”,一石激起千层浪。也有群友小声回应,“请大家不要制造恐慌情绪,市场会慢慢回暖”。04Q3财报发布股票下跌?近日,完美世界和三七互娱发布2022年Q3财报。发布之后,两者股票均下跌,三七互娱甚至一度跌停。其中完美世界Q3预计净利润2.9亿~3.1亿元,同比约下降46%;三七互娱Q3则预计实现归母净利润5亿~6亿元,同比下降30.83%~42.36%。完美世界则表示Q3业绩变动,是因为《梦幻新诛仙》业绩相较上线初期同比下降。而三七互娱则因为产品上线进度等因素,上线新游减少,存量产品已步入成熟期或产品生命周期的中后期。三七互娱Q3预报完美世界营收还有,更多的Q3预报仍在路上。在此之前,今年的已有多项数据对此预兆:《2022年1—6月中国游戏产业报告》显示:国内游戏用户规模七年来首次同比下降。2022
10月21日 下午 6:38

在这个时间点“毕业”,再找一份称心如意的工作可真难

文/迷宫导语一瞥当下的游戏行业就业市场大厂员工昕月看到部门新成员的简历时,顿感压力山大。部门新人学历膨胀得厉害,从前几年的985高校本科毕业生,到近两年入职的都是C9高校研究生、海外名校留学生。昕月时不时会想,如果她现在来应聘公司的岗位,能不能走到终面都很难说。伴随着各大互联网厂商战略收缩,强调降本增效,今年秋招市场的竞争格外激烈。据Tech星球报道,字节跳动今年校招名额从去年的8000余个HC(headcount,岗位名额)缩减至3000余个;阿里并未透露今年秋招HC,外界估摸HC只有500余个。(图源Tech星球)游戏茶馆也看到,一位拥有3段大厂实习经历的清华硕士生,在投了16家游戏厂商后,依然还没有拿到offer。学霸都如此,芸芸众生的普通人能好到哪里去呢?游戏茶馆近期与多位求职游戏人、猎头咨询公司负责人聊了聊,管中窥豹一瞥当下的游戏行业就业市场。PART
10月20日 下午 5:48

《幻塔》今日登陆Steam平台,无简繁中文锁国区

吉比特增持《羊了个羊》开发商10%股份这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?《崩坏3》六周年主题壁纸炎上事件反转了这款93%好评的游戏99%国内玩家都没玩过上线不到1年半
10月20日 下午 5:48

《NIKKE》主美血羅离职,正与LineGames开发一款美少女UE4新作

吉比特增持《羊了个羊》开发商10%股份这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?《崩坏3》六周年主题壁纸炎上事件反转了这款93%好评的游戏99%国内玩家都没玩过上线不到1年半
10月19日 下午 6:09

获叠纸青睐后,这家上海新秀又拿到了鹰角悠星合伙的基金投资

吉比特增持《羊了个羊》开发商10%股份这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?《崩坏3》六周年主题壁纸炎上事件反转了这款93%好评的游戏99%国内玩家都没玩过上线不到1年半
10月18日 下午 6:01

国服上线不到1年半,这款备受期待的二次元产品陨落了

近日,二次元手游《伊甸园的骄傲》国服官方宣布,由于运营开发策略的调整,游戏将于2022年12月15日正式停止运营并关闭服务器,这距离游戏国服上线仅仅还不到1年半的时间。《伊甸园的骄傲》由游族网络与成都云鬼共同企划,在国服登录前,游戏于2020年7月正式在日本地区上线,半年时间稳定畅销榜Top100,并数次冲进畅销榜Top20乃至Top15,是近年来二次元出海成绩良好的产品,日本至今也仍在运营。《伊甸园的骄傲》国服取得版号后,游戏定档2021年4月公测,但官方突然在4月份宣布因开发及优化周期的延长等一列原因,当时已有超百万用户预约的《伊甸园的骄傲》国服公测延期,并且没有后续计划。6月,《伊甸园的骄傲》表示游戏国服将更换发行主体,游族不但担任《伊甸园的骄傲》的国服发行,取而代之的是东银河系漫游指南(北京)科技有限公司,后者是B站的全资子公司。7月,《伊甸园的骄傲》国服正式上线,但成绩并不理想,在首发成绩勉强冲进畅销榜Top50后,《伊甸园的骄傲》的成绩一落千丈,基本上是榜单上查无此人的存在,最近一年时间只有两次畅销榜Top500的记录,从这个成绩来看,《伊甸园的骄傲》的国服停服也不难理解了。联系作者请点击推荐阅读
10月14日 下午 6:02

这款93%好评的游戏99%的国内玩家都没玩过

大概在十一期间,我玩到了一款在国内并没有多少影响力的点触式解密游戏《重返猴岛》。起初,我并没有对这款游戏很在意,只是觉得奇葩的画风和过于戏谑的剧情很有独立游戏的调性。不过随后在查阅了一些资料后,我猛然发现这款在国内一点没有存在感的游戏居然是经典点击解密游戏《猴岛小英雄》的正统续作。《猴岛小英雄》系列目前总共发布了6作,首部作品于1990年诞生,由卢卡斯艺术公司开发,是一款经典的点击式冒险解密游戏。游戏中虚构了一个加勒比海盗时代,玩家扮演着一个梦想成为海盗的年轻人,在探索众多岛屿的同时去发现隐藏在背后的巨大秘密。首部作品《猴岛的秘密》在发布之后大受欢迎,其中戏谑搞笑的剧情以及经典的解密玩法瞬间俘获了一大批粉丝,就算如今不少国外的游戏杂志媒体依旧将其视为最伟大的游戏之一,并多次入选各种最佳游戏排行榜之列。我虽然不是《猴岛小英雄》的忠实粉丝,不过对于这个经典的IP也早已有所耳闻。《重返猴岛》作为横跨30年的经典续作,在推出之后迅速在M站拿下87的超高评分,而在Steam平台也获得了93%的好评。不过有意思的是,在近4400个评论中,中文评论只有11个,占比不到1%,也就是说99%的国内玩家可能都没有机会接触这款颇有魅力的游戏。相比传统的冒险游戏,我感觉《重返猴岛》更像是为粉丝献上的一份大礼,游戏以较为开放式的结局隐晦的诠释了何为“猴岛的秘密”。我相信对于不同的玩家,最终也会产生不同的心境与感悟。(以下内容含有部分剧透)1作为一款老派经典的IP游戏,《重返猴岛》一上来就用极为惊艳的画面和颇有幽默感的方式抓住了玩家的眼睛。游戏的开头以主角盖布拉许·崔普伍德的儿子在游乐园的恶作剧展开,游戏的画面以美式绘本作为主要特色,人物形象则多以夸张的剪纸风格为主,虽然少了表情的刻画不过丰富的肢体语言可以迅速给玩家留下深刻的印象。相比传统的静态点击式解密游戏,《重返猴岛》在动态细节上的展示可以说极为频繁。无论是远处的孩童骑马的剪影,还是近前袅袅升起的熏香,在这个本应静止的游戏世界,你总会感觉到一种活生生的触感。在一些特写方面,《重返猴岛》也会利用拉近镜头来展示和强调某些细节,亦或是拉远镜头,去展现宏大开阔的场景,这种一近一远的节奏,很巧妙的加强了玩家的沉浸感,也让游戏的体验登上了一个新的台阶。或许是距离上一作时间已经过长,《重返猴岛》贴心的在游戏中加入了剧情剪贴簿,以长廊展览的形式迅速为玩家梳理了一下之前的剧情,通过点击各种颇有纪念意义的照片和道具,玩家能够快速了解围绕这些事物究竟发生了哪些有趣的故事,而场外的说书人则通过极为幽默的方式将其串联在一起,共同构成了《猴岛小英雄》波澜壮阔的剧情。2在游戏难度上,休闲和困难两种选择也决定了《重返猴岛》截然不同的游戏体验。起初,我本以为作为一名解密游戏的半资深玩家,对于这种传统的点击解密游戏应该是手到擒来,然而毅然决然的选择了困难难度之后,我却被《重返猴岛》按在地上摩擦。《重返猴岛》的玩法并不算特殊,但和当前主流的解密游戏大有不同。游戏中对于探索和逻辑这两种玩法极为看重。在大部分玩家印象中,点击解密游戏一般就是在某些静止的场景中通过满屏乱点来强行解密过关,即便谜题之间有所关联,由于可试的选项并不太多,通过穷举法也可以强行破解。然而在《重返猴岛》中,谜题的范围不仅大大增加,而且很多谜题的答案需要玩家去探索和对话才会出现,谜题和谜题之间的逻辑关系也从单一解密变成了任务和任务之间的串联。举一个简单的例子,游戏中第二个场景混乱岛上,玩家最初的任务是需要一条船,然而在探索一阵之后发现,只有搭乘死对头老查克的船才有机会去猴岛寻找真正的秘密。在任务从需要一条船到搭上老查克的船之后,玩家发现自己的目标也随之转变,想要上船首先你得去搞个拖把(是的,这游戏就是这么的无厘头),那么怎么能搞一个拖把呢?去厨房的厨师那里硬抢肯定是不行的(别问我为什么知道),于是你探索了一阵走到了地图商店,最终得知你需要一块木头,然后再艰难获取了地图之后(谁玩谁知道),最终在深林深处获得了那块神秘的拖把木头。看完上面的描述你可能会发现,《重返猴岛》的每个任务本身就是一个巨大的谜题,从任务开始随着不断的探索会细分出无数的小谜题,而这些小谜题之间又是通过各种逻辑和人物联系在了一起,从任务到解密的过程就需要玩家通过各种探索和对话去实现。是不是听上去头皮发麻?可以说《重返猴岛》保持了老派游戏的硬核魅力,我经常会遇到卡在某个谜题上而无所适从,并不是我不会去解这道谜题,而是因为没有通过探索去触发这道谜题的答案。这样过于“老道”的解密玩法能够在玩家突破某项谜题时给与巨大的成就感,也会让不少萌新玩家随之被劝退。于是,《重返猴岛》除了难度方面,还给出了一种极为折中的办法,那就是提示。3想必各位玩家在遇到谜题卡住后,第一个反应就是寻找攻略吧?《重返猴岛》不仅贴心的准备了内置解密攻略,还增加了防剧透模式。在混乱岛上玩家可以获得一本神秘的预言书,书上会记载玩家当前任务的攻略。不过和大部分直接贴脸的攻略不同,预言书的提示会划分为几个步骤。首先玩家可以选择当前的一个任务给与提示,之后在这个提示下可以顺势获取更多的提示,只有当玩家已经感觉到“无力回天”之后,最后的提示才会直接了当的给出当前谜题的最终解法。这种渐进式提示的好处在于,对于很多谜题玩家可以只是一时没有想到相关的逻辑,或是对于当前谜题没有任何头绪,只需要给与一点方向便可以迅速往下推进谜题,这种解密的成就感并不会因为一点提示而有半点损失。而对于实在对解密游戏感到“苦手”的萌新玩家,除了休闲难度之外,也可以通过这种内置攻略去享受游戏的乐趣,而不至于最后被劝退。最后,我想简单聊一聊游戏的剧情。其实说实话,我对于《猴岛小英雄》并不像核心粉丝那样有深厚的情怀,然而在看到结局之后,却依旧感受到了开发者对于这个IP想要传达的情感。最初我以为《重返猴岛》是非常传统的英雄冒险的故事,主角打败最后的魔王,最终抱得美人归。然而看到开发列表出现的时候,我却对于这样的结局抱有极大的怀疑,这就完了?是不是我错过了什么重要的东西?在游戏最后,主角历经磨难,就在要揭开猴岛的秘密之际,却发现自己却出现在混乱岛的后巷,眼前的一切变成了一个大型的海盗游乐场,反派老查克变成了机械装置,而最终藏在宝箱中的猴岛秘密,居然就是一件愚蠢的T恤,我不由的开始思考,这款游戏到底想要表达什么?有时候,最终的秘密并不重要,重要的是寻找秘密的过程。在我看来,正如标题一样,《重返猴岛》更像是开发者对于年轻时梦想的追逐和坚持。多少人经过了时间的洗礼而磨灭了最初的梦想,而又有多少人经过几十年后依旧保持了热忱与坚持。结语总的来说,在经历了30年间隔之后,《重返猴岛》的回归给这个经典的IP画上了一个完美的句号,游戏在保持了原有风格的戏谑和搞怪后,用更加适应现代玩家的理念保持了高水准的点击解密游戏体验。游戏的剧情尽管没有多么的波澜壮阔,然而在几乎能让玩家笑出眼泪的夸张演出后,又用一丝静谧开放性的结局带给玩家更多的思考。在经历了30年的情怀延续和沉淀之后,《重返猴岛》无疑是开发者对于最初梦想的一种特殊致敬。
10月12日 下午 6:09

米哈游官方道歉,《崩坏3》六周年主题壁纸炎上事件反转了

事情的起因是10月7日,米哈游旗下3D动作游戏《崩坏3》的官方账号发布了游戏的六周年手机主题壁纸,但在发布后不久评论区就有大量玩家指出壁纸存在完成度低、不用心、人体结构错误等一系列问题,因为周年庆贺图对于玩家来说有着极为重要的意义,所以该事件在玩家圈里引发了广泛讨论。该系列的画师为圈内知名大手STAR影法师(以下简称影法师),此前曾为大量知名二次元手游供稿合作,在此之前也与米哈游多个项目有着商单上的合作,其中就包括《崩坏3》的繁星圆舞曲角色周边礼盒等。事件发生后,在B站、NGA、百度贴吧等多个社区渠道出现了质疑影法师的帖子,有的甚至公开要求影法师道歉,要求米哈游从此之后不再跟影法师进行相关合作等。不过,事情在今天有了反转。今日,影法师在官方账号下进行了回应,大致意思就是这套图米哈游给到的需求并非作为周年贺图使用,而是音乐会周边的谷子图。这里简单科普下谷子,简单来说谷子就是ACG作品的各种周边,徽章、立牌、抱枕这些都算在里面,根据“出生”的不同,又分为官方谷与同人谷,区别在该周边是否有官方参与或者牵头,有官方影子的都算官方谷,而完全由民间发起未经过官方授权的则是同人谷。米哈游《未定事件簿》官方谷回到正题,在圈内谷图的价格比贺图、周年海报这种要低是基本公认的事实,根据知情人士向茶馆透露,一般两者的价格会相差30%甚至更多,主要的原因就是在于谷图对最后作画的完成度、精度要求相对较低,审核起来整体也没有那么严谨。从这一点上来看,影法师的回应似乎是在对米哈游方面表达不满,间接指出了对方将图用在了不应该出现的商业场合。有趣的是,在影法师回应3个小时后,米哈游《崩坏3》官方进行了回应,承认内部流程与沟通的问题。最后,米哈游的解决方案是,该系列的图将不再作为周边谷图使用而是作为壁纸单独外放,同时向影法师表达了歉意。到这里,这起《崩坏3》六周年炎上事件算是正式告一段落了。联系作者请点击推荐阅读
10月12日 下午 6:09

从8.3分跌至6.7分,这款女性向游戏为理想化付出了现实代价?

文/绵绵导语为游戏故事持续付费,可以吗?在2022年游戏版号恢复的这几月里,好乐猫工作室无疑是幸运的那个。7月,接连两款游戏过审。场景也很类似,好乐猫的制作人糖小渣每次都是手机信息先爆炸,然后获得消息。初次还能保持平静,第二次则是惊奇。这似乎解了好乐猫的燃眉之急。小渣说,今年无疑是最困难的,许多事夹杂在一起,资金告急,工作室已经接连两月发不出工资。但获得版号那刻的心情,其实又比想象中平静,用小渣的话是“久旱逢甘露一滴”。因为从2019年起,在文化政策的影响下,其后又因为版号原因和代理纷争,好乐猫多款游戏下架“冷藏”等待“出道”。但《匿名爱人》作为“破冰”后好乐猫第一款拉出来“检阅”的作品,上线后评分不如预期,不是剧情不好看,而是“不适应”:看广告不能免费解锁剧情,而购买小电池看剧情的上限又遥不可及。换句话说,AVG游戏主线剧情如果像漫画一样周更,付费体验剧情,这在玩家处可行吗?茶馆也和《匿名爱人》的制作人糖小渣聊了聊。她提出一个困惑:我其实一直不是特别能理解游戏行业剧情不值钱这件事儿。01现实向女性游戏题材没能想到,《匿名爱人》一开始就为玩家糊掉一个老公。《匿名爱人》偏向现实的基调,让它在一众女性向游戏显得特别。一改小清新的甜甜恋爱,同床异梦的丈夫、不翼而飞的财产、生活受控的主妇,这些要素让游戏带有大女主复仇的气息。玩家感受是,很愤慨,也很上头。小渣谈起《匿名爱人》的立项初衷,就是“想做一款‘女性悬疑’游戏”。这源于她做影视编剧的经历,她慢慢发现聚焦女性现实生活的心理悬疑故事是个好题材,题材元素包括轻悬疑、心理战、聚焦女性在情感当中的困局和成长。这样的题材在影视作品中很常见,但游戏却没人来做,“这或许与过去游戏行业的性别比例有关”。相关影视作品也是这种女性议题,让游戏剧情视角十分新颖,体验也非常有代入感。贴近生活的对话很像是“步步为营”,推测对方真实意图的同时,能感受到自己的情绪在流动。用匿名身份在朋友圈窥探秘密、委托侦探调查、偷听,在周旋于身边的各色人等中判断敌我,无一不烘托出“心跳感”。游戏玩法起源于一个故事创作的点子,小渣说,“开一个匿名小号去偷窥别人的社交账号”。顺着这个思路他们在机制上做了一部手机,游戏功能全都以APP的形式去展现。当然,故事本身是否具有“女性觉醒”的要素备受关注。《匿名爱人》中,女主林敏恩在丈夫赵泽宇初次出轨后选择原谅对方,引发了一些讨论。小渣坦白说,作为故事编剧,她的创作观念在某些人眼中或许有些三观不正。“因为我认为一个好的故事,它不必一定去输出价值观,只要某种立场或观念符合角色本身的成长轨迹和思维方式,与角色自洽,就是成立的。所以在《匿名爱人》中,每个角色成长环境不同,对女性觉醒的认知也就不同”。“我看到有许多人在讨论某个角色到底是好是坏,”小渣说,“但确定的回答在这个故事中不太成立,生活不是非黑即白,视角不同,立场就不同,只能说大家见仁见智,这也是《匿名爱人》的故事特色之一。”根据小渣所述,游戏故事会有许多开放选择。玩家可通过角色属性的不同,去开启多样小分支,剧情的大走向则由若干重要选择决定。“但男主赵泽宇无法洗白”。小渣有个野心,“希望他能成为超过洪世贤的渣男”。初代渣男从玩家创作的表情包来看,或许这个“远大理想”并非没有实现的可能。玩家创造的表情包02游戏剧情本身不值钱?故事代入感强、情节设计多反转、游戏配音精良、立绘丰富精致,但《匿名爱人》在公测后,游戏评分却从8.9分,跌至6.7。主要争议是它的付费模式。许多人不太理解,公测版本的主线似乎推进没多久,用来推主线的“小电池”就见底了。要继续,玩家要么看广告换“小电池”,要么需要购买礼包。但因为广告所得“小电池”过少,礼包价格又过高,加上后续会周更但剧情更新体量未知,引起玩家不满。引发争议的定价尽管《匿名爱人》的运营方致歉,提供了广告食用指南,表示每日点击10次广告能获得5~8节小电池,攒一攒也能追上更新进度。但这种解决方案仍旧不太能让玩家满意。“其实也不是完全没预料到这个结果,”小渣说,“从内测开始大家就在骂,然后到现在公测,但是对于付费的调整,我们一直都很慎重。”听起来有些固执,甚至是一份执念——“我其实一直不是特别能理解游戏行业剧情不值钱这件事儿。依然有许多人认为,剧情应该是被免费赠送的。固然让大家玩得爽很重要,但简单粗暴地降价我感觉不是解决问题的最好办法”。小渣说,目前的付费机制有一部分参考了漫画定价。目前,游戏整体体量在200万字左右,采取周更,预计半年更完主线。小渣认为,“18元看不了一部正版漫画。一卷漫画花50元钱还没有完结。做游戏投入的精力也不少,但实际上,国内许多AVG游戏制作精良,却是白菜价,收入大都不是非常理想”。具体的成本、收入无法准确说明。以国产galgame为例,据一位业内人士说,商业化制作的国产Galgame,成本一般在数十万元。因为现行GALGAME低廉的售价,算上平台的抽成和税款,则需要至少卖出两万份才能勉强回本。就市面上知名度较高的作品来说,也在回本边缘徘徊。在TapTap上,不少买断游戏有过因为评分压力而不断降价的经历,甚至有不少AVG游戏为免费。Steam相关AVG游戏定价示例有游戏采用F2P形式有的完全免费这种内卷和收入受限造成一定影响。小渣认为,这让游戏行业出现两件很奇怪的事。“但凡涉及到剧情的地方就应该免费赠送。第二点是有很多从业者并不重视故事的创作”。最终导致行业内存在这么一个剧情有关的恶性循环。小渣不想这样,“为什么所有人都在重复这条路?为什么剧情向游戏不能让喜欢它的人简简单单地只为了故事、而不是为其他的复杂机制付费?我觉得一定要有人去尝试一下”。《匿名爱人》就是个尝试。付费机制的打磨像是工作室和玩家的博弈。当玩家所习惯的AVG付费模式要么是买断制,要么是看广告免费,或者如果是长线运营的乙女向游戏,付费点多为抽卡。《匿名爱人》能否让玩家愿意像看漫画一样持续为剧情买单?现在的评分和评论揭示了部分答案,展现了玩家的不适应和分歧,并且两极分化。同样都是喜欢故事,有的玩家表示,价格及付费体验不符合他们的认知;而有的玩家宁愿花钱,也不想看广告。而对题材不感冒的玩家则如是说:相较于奇幻剧情的不确定,现实题材后续的剧情走向没太大悬念,让她兴趣寥寥。小渣说,“有一瞬间,感受到了世界的多元和分裂。”有些困难,但这必须解决。在小渣看来,这甚至是一个团队的理想主义或是她整个人与现实世界去融合的过程。“在接触到其他行业之后,我意识到一件事情,游戏能很好地呈现故事,但要靠故事生存这件事来说,游戏行业绝对不是一个最好选择。这是必须要去面对的现实”。小渣说他们接下来大概会花3到4个月通过版本迭代的方式去找合适的平衡点,并且认为一定能找到。“毕竟游戏上线的第一天开始才是真正的开始”,小渣最后想了想,“调整是肯定会调整的,因为做游戏还是为了让大家高兴,这对游戏来说是一件蛮重要的事儿。”03开始为游戏写故事好乐猫所做的游戏类型种类挺多。从最初类2048的休闲游戏、再到模拟经营游戏以及AVG游戏。故事在游戏中占比越来越大,整个转变过程似乎也有它的脉络。小渣有次写道,“真正的转变是从《废柴物语》开始的”。《废材物语》是好乐猫2018年开发的一款模拟经营游戏。据小渣所述,当时大家处于丧丧的状态,懒洋洋的,日子过得太安静,没有太多新鲜事,《废材物语》就诞生在那时候。“临上线前的一个礼拜,当时需要一个写情节串联故事,我就开始写它的故事“。“一个很丧的人,带着一只猫去建酒店,他也不知道原因,只知道一定要去做这件事,就像我们要做游戏一样,有种唐·吉诃德式的个人英雄主义。那只猫每天对他冷嘲热讽、指手画脚,但一边帮它干活”。小渣说,这款游戏的文案得到了玩家的认可,看着有些发笑,又有些伤感,有点丧又带有向上、治愈的力量。《废柴物语》和评论“这种东西能够打动人”。在此之后,小渣开始承认团队有写故事的基因了。也是那时候,她感觉“自己有条界线被打破了”,她发现用游戏能将情绪非常直接地传达给别人。而在此之前,小渣感觉:“我好像一直很抵触在游戏里写剧情,我写小说,给杂志投稿,写了许多东西。在《废材物语》之后才开始不断在游戏内增加自己的文案比重。”小渣的其它分身:先锋小说作者“为什么会抵触?”我有些疑惑。小渣想了想:“大概是行业环境,也或许那时没有深入思考过,当时潜意识觉得游戏还是做玩法。现在更觉得是找到一种合适形式把故事呈现出来,《三秋食肆》是模拟经营,它同样可以把故事讲好。"也是在《废材物语》之后,在2020年,好乐猫开启了“AVG工厂“这个项目。包括《匿名爱人》《窗外的真相》《美梦成真》,以及一个类韩国电影《魔女》的游戏,在小渣口中,它们都具备如《匿名爱人》一样的“女性悬疑”特质。此外机缘巧合下,工作室开启由海飞谍战小说改编的游戏项目《谍:惊蛰》。AVG工厂项目之一《窗外的真相》在这个转变过程中,玩法和剧情如何去融合?小渣说:“有些人擅长做机制,让故事从机制中长出来。而我更适合让机制从故事中长出来。其实都可以,最主要是看到自己是谁。”04好玩就行了,管它什么游戏从首款游戏开始到《废柴物语》,好乐猫的游戏项目逐渐被打上了“女性向游戏“的标签。在此之前,小渣并不太在意。她回想道,好乐猫的确女性用户更多。“工作室首款游戏的女性用户大概占比98%“,也正因此,《废柴物语》在上线之初因为画风、剧情、玩法不太女性向,让工作室小伙伴担心“这不太像是一个给女生玩的游戏”。但是在上线后,游戏96%的玩家还是女性,唯一的区别是与更早期的游戏相比,用户年龄层提高了。后来小渣意识到,这或许和自己年龄增长有关。这让她坚定自己此前所想是对的,对于他们这个10余人的“小作坊”来说,其实每个人的意志在游戏中发挥非常大,而最后聚集的玩家是能和他们玩到一起的人。当意识到这点之后,她也不太在意游戏是否足够“女性向”,而是坚持自己的初衷——想做游戏,去做游戏,怎么做以及做什么性质的游戏其实都不是很重要。“好玩就行了,管它什么游戏“。结语在聊天过程中,能感觉到小渣是一个有想法、坚定并且勇敢的人。小渣说最大的困境来自于今年,或许是公司游戏品类原因,卡版号、游戏归属权解约、缺钱,挤压的问题到了今年大爆发。如此困境也是整个游戏行业的缩影。但她很乐观,“遇见问题去解决就好了”,比起变故和冲击,她更怕去年那种死水无波的状态。看似很平稳,有钱,也能接着做事,但版号的下放和一些项目的因故停滞却都是未知变数。工作室接着有许多事要做。包括《匿名爱人》10月13日的版本更新,《谍:惊蛰》精修剧情。年底也有款游戏《大搬砖物语》将要上线。包括仍在等待版号的《三秋食肆》。一路坚定地马不停蹄。小渣说自己很幸运,小时候因为想做游戏学习程序、PS和写剧情,一心想做游戏,一直做到现在,挺好。茶馆也期待好乐猫最终能为《匿名爱人》找到商业运营的平衡点。毕竟挣钱,对于游戏工作室来说,一点都不是需要羞于谈论的事。联系作者请点击推荐阅读
10月11日 下午 6:15

吉比特增持《羊了个羊》开发商 对吉比特收益贡献不明显

9月里,吉比特与多位机构投资者进行了调研沟通。在问答中,吉比特回应了一些投资者关注的问题,谈到了产品储备、《奥比岛:梦想国度》上线后的情况以及《羊了个羊》火爆对公司财务的影响。吉比特透露近日已经增持《羊了个羊》开发商10%的股份。五款储备产品已获版号吉比特披露目前代理储备产品中已有中《黎明精英》《新庄园时代》《失落四境》《皮卡堂》获得版号,自研产品已有《超喵星计划》(由青瓷游戏运营)获得版号。后续将根据市场情况安排上线排期。吉比特储备中的代理产品还有《Project
10月10日 下午 5:56

该给扳机社磕头了!《赛博朋克2077》官宣销量破2000万

近日,CDRP正式官宣《赛博朋克2077》总销量超过2000万套,除了感谢各位玩家的同时,官方也表示新的DLC《往日之影》正在全力开发,希望能为玩家带来一段独特优秀的游戏体验。当然,《赛博朋克2077》近期为何突然销量大涨,其中的原因大家都心知肚明。本月,由扳机社制作的衍生动画《赛博朋克边缘行者》突然爆火并迅速破圈,一路带着《赛博朋克2077》的在线人数直线飙升,原本只有1万多人的在线人数直接暴涨到13万,不少新玩家疯狂涌入游戏,除了“在线打卡”之外,更多的玩家只有一个目的,那就是找亚当重锤“泄恨”。除了玩家之外,就连站长小岛秀夫也对《赛博朋克边缘行者》大加赞赏。不少玩家调侃,“《赛博朋克2077》更像是边缘行者的同人游戏”,甚至直言不讳的表示“CDPR该给扳机社磕头了”。据了解,《赛博朋克2077》在发售后十天内销量就突破了1200万,不过由于游戏的优化和各种bug问题,大量玩家选择了退款。在今年4月,官方曾宣布游戏销量达到了1800万套,也就是说在半年内,这款游戏的销量又迎来了200万的增长。
9月29日 下午 6:20

TapTap9分,仅花4月,点触又内部孵化出一款高分解谜游戏

文/绵绵导语解谜游戏积累口碑的方式。在此前的疫情居家期间,一款解谜游戏《时无烬》在TapTap新品排行榜停留多日,我也抱着好奇心尝试了下。《时无烬》大概是那种一旦打开就会被拉入场景,很难立马结束的游戏。蓝色迷雾中,一艘巨轮驶过。由收音机传入一段午夜访谈节目,主题是关于一场涉及402人的重大船难事故。神秘信件塞入门缝,场景切换至一个叫烬·夏洛特男孩的房间里。用电脑打开信件中U盘里的文件,垃圾桶踢翻,圆圆的电源幻化成伞,随着点击像浮萍一样在雨中绽开……直至男孩落入深海,潜入这艘已经遭受船难的破旧邮轮,进入一场“梦境”。因为游戏全程无广又制作精良,《时无烬》的关注数在短短两星期内从刚过万到超过10万。并且这还是仅有6人小团队的解谜游戏处女作。初出茅庐便能在这一小众品类获得这种成绩让人很意外。通过进一步了解,工作室竟属于点触科技。茶馆也联系到游戏的制作者“幻想小白工作室”。负责人李李李说,他们想做的是一款,不拘束于常规逻辑的解谜游戏。01小白的“白日梦”从养成到解谜“几个热爱解谜推理游戏的小白靠做白日梦的方式妄图创造一个属于解谜者的天堂”,这是幻想小白工作室的介绍。说是小白,但工作室并非真的毫无经验者。他们此前曾经做过一些休闲养成类游戏,但在解谜游戏领域是个小白,于是就取了这个名称。据李李李所说,他们本身即为公司的同事。团队虽小,只有六人,但五脏俱全,策划、UI、程序和场景原画均有。在立项之初,他们六人原本打算继续做休闲养成游戏,但做成的小demo并没有让他们“心动”。直到关于一条关于“沉船”的短视频激发了李李李的灵感。据她的描述,茶馆推测可能是被诅咒的“玛丽号”,船员离奇消失,这桩发生在19世纪的商船事件至今仍是个谜题。这个视频也给李李李带来很强的震撼感,她想,“如果以此为蓝本,把这个故事做成解谜游戏,让更多人去体味会怎样呢”。她也立马写了个demo。大家都对这个新想法感到兴奋,也就一拍即合。玛丽号事件李李李将自己描述为一个非常狂热的密室逃脱和剧本杀的“双坑”玩家,平时也对烧脑电影和神秘学感兴趣,部分组员也是物理解谜游戏的爱好者。于是关于游戏定位,“幻想小白”就打算做一款“密室逃脱和剧本杀相结合”的解谜游戏。不局限于“解谜”,更要注重“剧情”。以此为出发点,参考市面上大多解谜游戏,他们最终确定模拟RPG用第三人称的2D横版视角去讲述故事,因为第三人称能更好呈现角色交互和剧情,并且具备沉浸感。除了要讲剧情,幻想小白工作室还想在解谜的交互上创新,“我们也不想局限于流程化的点击交互”,从体验来看,《时无烬》的交互确实丰富,拖动,旋转、射击。而这似乎也是种线下密室逃脱玩法与解谜游戏的结合。在游玩时,游戏的交互感让玩家仿佛站在密室中,实景空间体验感非常真切,而非简单地通过点击获取信息,并且在空间纵深感做文章。玩家游走在邮轮的上下两层楼的房间,在摄影师暗房逐步冲洗照片,拼凑采访答案贴纸、给机器人摆pose,或者走入回忆,在洞穴中通过摩斯码向地上的人进行信息传递。甚至“躲藏”的谜题还与“偷情”的剧情结合在一起,让人心跳加速。上下两格传递当然李李李也说,这种创新也带来了部分问题。比如“摩卡录音机”
9月28日 下午 6:40

没有游戏可发,腾讯已经开始盯上3年前的外部产品了

今日,由腾讯发行的漫改手游《一拳超人正义执行》正式上线,截止至发稿前ios免费榜排名第一,畅销榜在Top50上下左右,这是腾讯继7月的《英雄联盟电竞经理》后,时隔两月再次上线新游戏。《一拳超人正义执行》的研发方为漫塔游戏,是一家主要做日系IP漫改手游的公司,和腾讯并无股权上的关联,此前的作品包括《四驱兄弟:疾速奔跑》《BLEACH境·界:斩魂之刃》等,其中《BLEACH境·界:斩魂之刃》国服8月份正式上线,《四驱兄弟:疾速奔跑》则是先一步在海外上线,暂未登录国内。有趣的是,根据国家新闻出版署的信息,《一拳超人正义执行》早在2020年就已经获得了版号,但却一直拖到了2022年9月才正式上线。而根据七麦数据信息显示,腾讯在《一拳超人正义执行》后暂时没有其他大作和焦点产品上线的排期,目前唯一定档的作品是11月的休闲游戏《小猫爱消除》,这款游戏由爱奇艺拼图猫工作室研发,曾在今年6月的腾讯游戏发布会亮相,但产品也早在2019年12月就已经取得版号。联系作者请点击推荐阅读
9月27日 下午 5:59