手握两个爆款已不易,第三款何时来?
导语
大家都在等第三款爆款游戏 |
去年下半年开始,IGG寻求新的活法。在新品游戏迟迟不达预期之后,IGG决定全球范围内寻找优秀的开发团队,欲通过股权投资+代理发行的方式拓展产品线。游戏茶馆了解到,IGG内部组建了多个团队,一直在寻找合适的团队投资。
据IGG年报,去年营收、净利润双双下降10%以上,主要就是因为《王国纪元》流水自然滑落,而新品又没有补上。IGG两大支柱游戏之一的《王国纪元》已经上线4年,另一款《城堡争霸》已经是2013年的老产品了,流水有所下滑也在意料之中。
实际上,IGG所面临的情况大多数厂商都曾经或正在面对。游戏茶馆梳理国内一些游戏厂商产品线,发现大多数厂商都是靠着一两款主力产品活着,而第三个爆款都还在路上。
海外也一样,多数就靠单款游戏活着
从上表可见,多数游戏厂商主力产品还是两款或两大系列。像盛趣游戏,每年传奇IP能够贡献28%以上的收入,最高时传奇IP收入占比接近50%。据世纪华通的公告,17年传奇IP营收11.86亿元,占比28.28%。需要指出的是,这里的传奇IP并不包括《传奇世界》系列,当年《传奇世界》收入6.42亿元。
传奇IP(不含《传奇世界》)对盛趣收入的贡献
如果算上《传奇世界》系列的收入,整个传奇IP可能给盛趣贡献了40%~50%左右的收入。可见传奇IP对盛趣游戏至关重要。
如腾讯、网易、完美世界、三七互娱这样体量较大、积淀深厚的游戏公司能跳出两款主力游戏的桎梏。像莉莉丝、紫龙游戏、玩友时代这样体量虽不如两大行业巨头,但爆款产品却不断的厂商,确实也算是异类,犹如珍稀动物。
但如果站在工作室的角度,就算是腾讯这样的行业巨头,也会有一两个稍微不那么耀眼的工作室。当提起魔方工作室、北极光工作室时,除了《火影忍者》《天涯明月刀》外,他们其他的产品可能需要稍稍回忆下才能说出来。
这种现象不仅在国内出现,在国外厂商里也非常普遍。
巨人网络苦苦“追了”三年多的以色列手游开发商Playtika主要也是依靠2011年上线的老游戏《Slotomania》,这款游戏为Playtika贡献超过了40%的收入。据巨人网络最后一次披露Playtika运营情况时,《Slotomania》18年上半年流水20亿元,不过也已经出现玩家人数、充值情况下滑的势头。如今《Slotomania》已经不再是美国畅销榜Top 10的常客了。
另如大家熟悉的韩国厂商蓝洞(现更名为KRAFTON),前期依靠《TERA》,后期依靠《绝地求生》,此外的产品在商业上都离这两款游戏相去甚远。
成也爆款,败也爆款
其实对于非一线的游戏厂商而言,手中握有一两个爆款用心运营足以活得很好,甚至可以顺利进入资本市场,享受到高估值。
2013年IGG赴香港创业板上市时,那时重心还在页游上,页游收入占比达到了68.7%。当时IGG的主力产品还是《星际文明2》(页游),年收入1000~2000万美元,占当时IGG的收入一半左右。那时IGG后来的支柱游戏《城堡争霸》已经上线,据IGG当时的招股书披露《城堡争霸》月活520万,月流水200万美元,但离《星际文明2》的水平还有点距离。很明显是《星级文明2》这款游戏将IGG送进了香港资本市场。
IGG早期游戏《星级文明2》
待2015年IGG从香港创业板转主板时,《城堡争霸》的贡献功不可没。这时《城堡争霸》已经成长为月流水超1200万美元的爆款,月活数也增长至1000万。IGG也很幸运,在主板挂牌一年以后《王国纪元》就上线了,IGG业绩开启了一路狂奔。
类似的情况还有飞鱼科技,《神仙道》与《保卫萝卜》的大火让飞鱼有资格赴港上市。
但遗憾的是,这些厂商现在也苦恼于老产品流水自然下滑,新品暂时无法接班。
同病相怜的还有华清飞扬,在《战舰帝国》已达成熟期后无后继产品,去年华清飞扬营收下滑13.27%,净利润下降77.31%。不过华清飞扬在年报里提到,今年在国内市场准备了多款新品。
如果不是手握一两款爆款的游戏厂商并非上市公司,没有短期的业绩压力,可能更能用心经营好自己手中的IP。
米哈游在《崩坏》系列大获成功后,除了继续耕耘崩坏IP,推出相关漫画、动画,扩展IP的影响力。米哈游还在野心勃勃地砸钱开发《原神》,这款游戏从公开时就一路充满话题性。从《崩坏》近期测试来看,米哈游在技术上确实走在行业前列。
西山居这么二十年来都围绕《剑侠情缘》这个IP进行运营,笼络了一大批忠实玩家。虽然也扩展了发行业务,研发非《剑侠情缘》IP的游戏,进行多元化经营。但西山居的根基还是在《剑侠情缘》这个IP上。
爆款之路不易
开发出一款爆款非常不容易,除了自身研发能力强外,还需天时地利人和。腾讯常常采用内部赛马的策略,同品类总有一款能脱颖而出。
而中小厂商,能有一颗摇钱树就很不错了,自然要长线运营下去。
电魂的《梦三国》(端游)自09年上线,已经运营超过10年,后续还推出了《梦三国手游》《梦三国怀旧》《怼怼梦三国》等衍生游戏。据电魂2018年报,《梦三国》端游收入占总收入的60.83%,而其他游戏很难追上《梦三国》的脚步。
为了解决依赖《梦三国》的风险,电魂一方面继续维护《梦三国》内容更新,另一方面通过并购、自研丰富游戏产品线。所以当电魂公告自研游戏《我的侠客》由腾讯独代时,受到了资金的热捧,股价连续涨停。《我的侠客》缓解了投资人对于电魂的担忧,被市场寄予了较高的期望。
壳木游戏的经历也很能体现爆款不易。
壳木游戏因《小小帝国》一举成名,以12.15亿的总价卖给了神州泰岳。不过被收购后,《小小帝国》开始走下坡路,导致壳木游戏未能完成业绩承诺。期间壳木游戏并没有停止新游研发,在15、16年相继推出了多达6款不同类型的游戏,遗憾的是除了《战火与秩序》外都并没有获得商业上的成功。不过《战火与秩序》在欧美市场有着上佳的表现,月流水超千万美元。
随着《战火与秩序》的流水自然下滑,壳木游戏又在海外推广《泰坦王座》《Age of Z》。从目前《Age of Z》的表现来看,有望取代《战火与秩序》,而《泰坦王座》效果不佳似乎已停止推广。
有时一款新的爆款诞生是考验厂商管理层耐心的。Epic在《战争机器3》之后寻求新的发展方向,《堡垒之夜》就是在这种背景(2011年)下立项的,起初是想开发一款射击版的《我的世界》或《泰拉瑞亚》。不过《堡垒之夜》长期开发不顺,直到2017年才推出才上线。在《绝地求生》大火后,《堡垒之夜》顺应潮流推出了吃鸡模式这才在全球范围大火。历时7年的研发时间,最终还是受其他热门游戏启发下改变调整方向最终才火起来,这个曲折的经历不是每个管理层都会有耐心。
对于多数厂商而言,有一两款爆款是完全足够的,用心运营就能成为细分领域一个不可忽视的角色。
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