首月流水过亿,《高能手办团》解锁盲盒新打法,专访反射狐工作室陈钰
《高能手办团》是被市场和玩家严重低估的一款二次元手游。
这款游戏在上线前获得了超过300万的全网预约,9月27日上线后稳居App Store免费榜前列,上线后半个月畅销榜成绩稳定在Top15上下。
我们一度以为,手办题材将成为《高能手办团》面对市场与玩家的最强杀招。但在经历了多轮测试后,我们逐渐开始思考这个可能并不完全正确的想法。
《高能手办团》的游戏内核和我们平时所理解的核心二次元游戏的商业化思路有着很大的区别,这套底层设计与玩法逻辑搭配上二次元与手办之后,形成了《高能手办团》这样一个整体,最终征服了市场。
借着这个机会,茶馆采访了《高能手办团》开发商反射狐工作室负责人陈钰,聊了聊关于《高能手办团》背后的故事。
正题前的寒暄
茶馆:陈老师很忙吧(拍肩)。
陈钰:说实在的比上线前还忙一些。
茶馆:怎么说?
陈钰:整体而言,因为一些不可抗的问题,我们的整体上线档期算是比较吃紧的,虽然我们测试过很多轮对产品有足够的信心,但为了更好的用户体验以及更深度的了解用户群体喜好,团队一直在为后续的版本迭代和内容储备而努力。
茶馆:辛苦。那目前《高能手办团》上线也接近一个月时间了,目前团队对在《高能手办团》的成绩还满意吗?
陈钰:整体还是比较满意的,但真正上线后也确实发现了不少预期外的东西以及准备不足的问题。
现在团队整体处在一个动态的优化和调整的状态,因为《高能手办团》产品本身的二次元属性是非常浓的,但是又借鉴了很多传统卡牌的设计思路,所以为了适应各种类型的用户需求,我们也是在对产品进行多方面的完善吧。我们非常希望能把手办团做成一款长线运营的产品,这就需要一边解决目前产品体验上的问题,一边持续保持新内容的开发和更新,所以接下来的研发压力还是非常大的。
茶馆:上线也20多天了吧,听说流水已经过亿了。
陈钰:目前产品的流水已经过亿,但是《高能手办团》本质上来说不是一个重度氪金的游戏,所以对于整体营收规模能做到多大并不是我们最关心的问题,因为我们在产品设计初衷并不是以冲着搞一波的心态去的,就像我前面提到的,目前《高能手办团》产品本身还是有很高很大的提升空间,第一要务仍然是解决问题和做好新内容,这些是保证我们的产品成绩有进一步上升空间的底层支持吧。
茶馆:做好产品确实是第一要务。聊聊团队吧。《高能手办团》之前反射狐工作室其实在圈内或许并没有什么太大的名气。
陈钰:对于一个新的团队来说是这样的,其实作为工作室负责人来说,我个人之前所从事的行业对于游戏来说也算是比较异类。
茶馆:哦?
陈钰:我自己其实最早是做股权投资出身,主要从事各种公司在一级市场的私募股权投资。当然,我主要关注的是互联网和文娱板块,做了多年的游戏领域投资,自己也对ACG和游戏开发保持着一个极高的兴趣。
到2016年底的时候因为一些机缘巧合的原因,出来创业成立了反射狐工作室。
茶馆:所以说,对于陈老师来说《高能手办团》也是你进入游戏行业后的第一款产品。
陈钰:其实严格意义上来说算是第二款,但从原创IP的角度出发确实是第一款。
茶馆:目前团队有多少号人?工作状态饱和么(笑)
陈钰:目前研发团队已经有70余人,团队最初由网易杭州一些资深成员为主的班底构成,后续也加入了不少腾讯、西山居、完美等业内知名大厂的资深成员,大家都属于既热爱游戏有着理想主义的情怀,同时又能尊重行业和市场,能比较务实地做游戏产品的一群人。
茶馆:要素察觉。有什么感慨现在?
陈钰:感觉就是上线才是真正的开始吧。运营才是对团队最大的考验,想要运营好一款游戏持续让玩家满意确实是一件对团队挑战特别大的事情,我们也还在努力的路上。
《高能手办团》的幻想故事
茶馆:说起来,2016年其实是《阴阳师》和《崩坏3》公测的年头,那对中国二次元游戏市场影响为关键的一年。这个时间点切入市场,想必考虑的东西不少。
很好奇,在当时那个时间节点是怎么想的去立项《高能手办团》这样一款看上去或许在二次元市场有些小众的产品?
陈钰:这里其实可以分几个点来聊。
一个是我们立项时对产品本身的定位并不是一款核心向的二次元产品。《高能手办团》在立项的时候,当时整个国内二次元市场的竞争已经相当激烈了,所以找到一个核心卖点对我们来说是放在第一位的。
所以,我们给《高能手办团》定下的核心吸引力主要会来自于其题材、视觉呈现和代入感体验这些偏直观感受的内容,因为这些部分的体验是最容易被玩家所理解和感知到的。
相比之下,核心玩法虽然也很重要,但它毕竟有更高的理解门槛,对于游戏而言其主要作用也会更偏向于留住玩家的长线游玩,而立项时我们会优先考虑产品吸引玩家、能满足玩家体验需求的卖点。
第二个考虑就是基于发行角度。核心二次元游戏在宣发上难度比较高的,我们也希望能有更加成熟的思路去操作整个大盘。
茶馆:原来如此,其实我们之前有聊过关于《高能手办团》本身在二次元定位的这样一个问题。那现在思路背景已经搞明白了,而最后又是怎么选中手办这个题材的呢?
陈钰:说起来也是巧合。那个时候除了手办之外,盲盒的概念在国内也慢慢火起来了,而我们团队里正好有不少手办和盲盒的爱好者。
当时刚好开始玩泡泡玛特,发现这个东西很有意思,就和卡牌游戏的抽卡是一样的设计思路,于是就想到了卡牌游戏也可以做手办这个题材。
之后再仔细想来,就会发现这个题材确实很符合我们的立项思路,也符合我们团队的兴趣和技术积累。
有了灵感之后,接下来就是去验证这个思路是否真的可行,而我们也考虑了很久总结出了一些点。
1.手办题材有生活化的熟悉度和代入感,在游戏里做好收集养护手办的体验,会是一件能满足玩家体验的事情。
2.手办带来的微缩比例世界具有强视觉呈现差异度,很容易被感知,符合我们的差异化定位。
高能手办团的角色信息
3.手办感打造需要PBR工艺的3D技术,这部分正好是二次元市场比较少见而又是我们团队一直以来有积累的领域。
所以,最终就选择了这个题材和方向,而这个方向也符合我们要找一个能够为产品在现在竞争那么激烈的环境下在发行、在市场上有这种直观的吸引力提供支撑的这样一个角度。
茶馆:采访之前我确实没有想过立项的过程会是这样成熟的,因为二次元这个圈子里很多开发者就是凭借着一腔热血或者用爱发电,在这一点上反射狐团队的成熟着实有些让我震惊。
陈钰:谢谢夸奖,主要还是我们认为我们在做正确的事,而我们需要成熟的思路在,这无论对产品还是对发行对玩家来说都是有利的。
茶馆:没错。不过我还是在纠结美术问题,《高能手办团》的美术风格给人一种很特别的感觉,最直观的感受当然是模型材质与角色手办的写实还原,这里面有什么样的讲究?
陈钰: 确实,美术风格如何在符合玩家审美的基础上做出差异度,也是我们立项出发点之一。我们自己认为手办团的美术风格的辨识度主要体现在这几个方面:
第一个是日式二次元设计,用写实材质和光影的3D效果来呈现,业内话叫PBR工艺的3D渲染技术:区别于市面上3D二次元产品大部分采用卡通渲染为主的技术。因为手办本身的材质就要求使用这种写实的渲染技术,而不能只是卡通渲染,这方面正好也是我们团队一直以来有技术积累的领域。
第二个是微缩比例的视觉呈现:由于选择了手办题材,整个游戏世界的呈现都是微缩的,这在视觉上会带来很不一样的体验。手办们的战斗和故事不再发生在山川大海,而是书桌上,花坛里等。
这一点其实作为玩家的角度可能感受并不算明显,但是当玩家当一旦深入我们的游戏之后,其实是随处都能感受到的。
第三个是手办特有的细节表现:为了更好地还原手办感,手办角色的设计和制作也会和一般3D游戏的角色有不少差异的地方。例如手办角色往往需要围绕一个有张力的pose来雕刻模型的细节,衣服的褶皱飘带等都会为这个pose定制,而正常游戏角色因为默认要摆出各种动作,所以各方面的细节并不会为一个专门的pose去定制。
茶馆:听上去有些专业,但我确实感受到了团队在打磨手办团美术细节上的细心,无论是思路本身还是对美术风格的探索和细节呈现都看在眼里。其实我觉得类似的假面骑士、布袋戏之类的游戏也可以以这个思路来说做美术风格,它们在某些方面有相似之处。
陈钰:是的,我们内部也有小伙伴提出过(笑)。关于IP联动是我们在后续的游戏内容中会重点去拓展的一块内容,我想这方面的内容还是值得大家来期待一下的。因为本身手办题材的设定就是一个比较开放包容的世界,并且现在我们也已经启动了一些头部IP联动的合作浅谈。
玩法思路与生态理解
茶馆:我们来聊聊手办团的战斗系统吧,其实手办团的战斗系统放在二次元市场是比较少见的,对冲塔防与卡牌 主要玩法,同时也融入了战棋元素,养成模式则是以放置作为核心出发点。
很好奇,当时怎么会想着做这样一套系统?
陈钰:任何的核心玩法都有喜欢的受众和不能接受的群体。就我们的观察而言,能接受我们的核心战斗模式的玩家们,对此的评价还是不错的。
我们设计这套战斗模式的初衷是希望将卡牌战斗的策略性尽可能地以可视化的方式呈现出来。在理想的情况下,我们希望玩家在搭配好阵容、调整完布阵后,通过观看战斗的过程就能相对清晰地理解自己的策略是否有效,哪些地方需要调整,而不是一脸懵逼地不明白自己为什么胜利或失败,从而让策略的感知、调整和验证的门槛都尽可能的降低,让更多地玩家能体验到卡牌游戏的策略乐趣。
这也涉及到我们产品整体定位的问题。我们还是希望手办团整体的上手门槛能尽可能的低,让更多人的玩家即便游戏经验没有那么丰富的玩家也能上手并玩明白其中的乐趣。
所以这套战斗模式乍看之下可能相比一些更硬核二次元的产品会显得有些不够“跳”,但这种感觉也是符合我们预期的,是我们主动选择的结果。
茶馆:原来如此。其实还有一点,《高能手办团》游戏里其实放置玩法占据的地位还是比较重的,很多关键的养成材料都跟我们的放置挂钩,当时设计成这样的出发点是是什么?
陈钰:整体还是从玩家生态的角度去出发设计的。玩家的游戏习惯基本上是在开服热度期过后后续对游戏内容的消耗会回到一个正常的曲线,这样符合大多数玩家玩游戏的习惯,长线运营中以活动内容来进行驱动。
我们的想法是,手办团本身在战斗的玩法和策略考虑上其实有很多值得玩家去探索和深入研究的地方,而这个度可以由玩家根据自己的时间来自行分配。
没有必要跟玩家抢时间,我们甚至希望玩家有更多的时间可以去做一些自己喜欢的事。玩游戏嘛,最重要的是开心。
茶馆:挺好的,碎片化时间玩游戏是移动游戏时代常见的一个情况。陈老师现在推到多少关了?
陈钰:哈哈由于线上实在太忙了,推图进度有些落后,目前和玩家大部队一起在【15】章左右。
茶馆:进度比我慢,陈老师最喜欢的角色是谁?
陈钰:我自己最喜欢的角色是细雪庭的艾伦兹珀尔,所以这不是把她作为公测活动也送给大家了。
茶馆:原来如此。其实,对我个人来说最吸引的果然还是一个个有生命、可爱的手办。不知道在这方面我们从游戏设计上是如何去为玩家做考量的?又是如何去设计一些互动细节?
陈钰:手办团在游戏的整体呈现上,需要解决的第一个问题,就是如何让玩家认可这是手办。
除了之前已经聊过的模型渲染的技术外,手办呈现的方式和交互的方式也是一个花了不少精力去试验和打磨的部分。例如什么样的情况下手办应该是静止的,玩家能跟他做哪些交互,手办自己又会在哪些情境下活动以及有交互反应,这些都会需要进行设计并把握适合的尺度。
如果手办太动态了,就不像手办了,反正可能像一个个小人、小精灵;如果太静态了就显得交互不足,不能满足玩家的体验预期。目前对于这个问题,我们依然在不断探索和优化,希望能为玩家们提供最好的一个手办收集养护的代入感体验吧。
茶馆:我个人其实对剧情有着不小的感慨。比如绿子被冷落,用小手段寻求关注,最终的结局其实让我十分的意外,我想这也是《高能手办团》比较特别的地方,它真的很贴心。
陈钰:是的。其实在手办团的世界里,爱主人和陪伴主人永远是手办最重要的东西。每个小故事都是在阐述手办与自己主人之间的羁绊,比如女主角优纪与岩田和江也是热爱着自己的主人(主人公)
相信在现实世界中的手办,如果有生命和意识的话,也应该是这样的吧。
茶馆:插播一个问题,陈老师自己平时玩儿手办么23333
陈钰:哈哈,当然。不过不算是重度的胶佬。对于自己喜欢的作品的角色我会预购手办或买现货,平时也会买一些盲盒玩玩。喜欢手办和盲盒毕竟也是我们当时立项做手办题材的原因之一嘛。
最后的话
茶馆:很早之前我们就交流过关于二次元原创IP这方面的问题,现在终于可是展开聊了。《高能手办团》并不是一款传统意义上面向核心二次元玩家群体的游戏对吗?
陈钰:是的,这和我们一开始立项以及团队本身的愿景是有关的,我们希望把《高能手办团》推向更为大众的一个市场。
茶馆:具体上你们是怎么去考虑的?
陈钰: 二次元之于《高能手办团》而言,更多代表的是一种设计风格和审美偏好的方向,我们相信今天的环境下,即便是所谓主流市场的用户,也有大量对于日式或是二次元的审美是喜欢的有偏好的。所以我们只是选择了一个我们自己喜欢且相信大众玩家也喜欢的方向和题材,来做一款游戏,并没有想要把他定位或限制成核心二次元向的。
相反地,我们希望借助手办这样更加生活化,有熟悉度的题材,配合尽可能门槛低的核心战斗玩法和相对成熟的商业化,能把这款游戏推向更为大众的玩家市场。
同时由于手办题材的独特性,未来我们也会考虑做一些线上下线联动的尝试,以及与一些广受玩家喜爱的IP角色进行联动推出游戏内的手办,最大化发挥手办这个题材的优势。
茶馆:好的。其实目前来看《高能手办团》整体的宣发策略是挺成功的,而发行这边似乎是盛和游戏与恺英网络这边在负责,感觉如何。
陈钰:挺感谢的吧。虽然我不太懂发行,但我个人能够感受到他们那边对产品的一个重视。他们也是第一次发《高能手办团》这样典型的二次元产品,同时也借这次机会可以去尝试一些更多面向二次元属性群体的市场打法,总体来说两边都比较满意的。
茶馆:时间不早了,《高能手办团》之后,反射狐的下一步是?有什么想对读者说的?
陈钰: 当下最重要的肯定还是运营好手办团,我们会持续进行游戏的优化,以及新内容的更新,未来也计划逐步推出实体的周边手办,以及与一些玩家们喜爱的IP进行联动,希望能把手办团打造成一款能长线运营的游戏。
同时我们团队也非常欢迎对于游戏研发感兴趣也有能力的同学加入我们,一起做点新鲜有趣有品质的游戏!
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