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字节发行的这款“真正艺术品”,给你带来寻找童年宝藏那最初的感动

白夜 游戏茶馆 2022-06-06

当童年的纸飞机现在终于飞回我手里,我开始思考还有没有别的什么能让我再做一次童年清澈的梦。


《迷宫大侦探》走进了我的视线。


本作由法国公司Darjeeling开发,朝夕光年独立游戏品牌Pixmain发行,是一款故事背景发生在欧洲,改编自日本原创插画工作室IC4DESIGN绘本《迷宫大侦探皮埃尔》的游戏。



从去年WePlay文化展我便开始对这款宏大里饱含细腻的手绘风解谜游戏产生了极其浓厚的兴趣,如今在真正玩到本作的正式版本后,除了“爷青回”外,我已想不到更合适的词来形容本作的艺术价值和内心的欣赏之情了。


迷宫的两端,连接的是童年和游戏。我看不见它们的距离,就好像一个真实而美妙的梦。



1


如果你曾看过《威利在哪里》,应该就并不会对这类游戏感到陌生,在偌大一张地图上寻找关键人物或物品,就是其最核心也是最单一的玩法。



之前游玩过《Hidden Folks》,只有黑与白的手绘风寻物游戏,虽然游戏素质很不错,但时间一长难免眼睛会受不了,就像在《清明上河图》里要找到某个小人一样“简单”。



《迷宫大侦探》相比之下单图内容则更丰富,也是全彩,无论是视觉效果还是观感都更加成熟和优秀。而且关键是本作也没有仅仅只局限于“绘本”层面,毕竟电子游戏能做到纸面媒介无法企及的效果,正如其名所示,本作放下了传统单一的寻人寻物玩法,将其所有待发掘的内容,统统融入进了巨大且相当细腻的迷宫王国里。同时本作也很好地继承了原作的美术风格,用充满童趣的简笔漫画,为玩家描绘了一个市井气息浓厚、细节复杂多变的奇妙世界。



在这种偏“慢节奏”的氛围里,本作的主线故事倒是显得很简单直接——你是一个侦探,抓个江洋大盗。可能会感觉这两种风格不是很搭,毕竟传统寻物游戏可能更像是“它就在那里静静地等着你发现”,而本作会让你在找到走出迷宫的道路的时候,顺路慢慢地搜集各种各样的物品。



但当真正投入到游戏中时,其实会觉得这幅图画里每一处细节都在刺激着你无穷无尽的探索欲望。本作在面对如此精致的美术表现时,对剧情的处理方式采用的是保留大量悬念的极致留白,在开始时,玩家只会知道“迷宫石被大盗X偷走”和“迷宫石力量强大,很危险”,其他情况几乎一无所知。因此必须要玩家在曲折迷宫之路与追贼缉案之路上,或是和各种场景物品、结构、NPC互动,从中加以分析,深度探索各项细微之处,才能将隐藏在巨幕下的剧情真貌缓缓揭开。



这种基于需要玩家花大量时间去充分了解的剧情设定,其实是比较冒险的,稍不留神就容易让人深陷云雾之中,本作处理得也有一些瑕疵,但整体体验还是相对完整和充实的,只要稍能对上电波,便会带来沉浸感十足的绝佳游戏体验。



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既然有了故事主线,那么超越原作绘本层面的图画表现就可以更有视觉冲击力了。


《迷宫大侦探》共有10个风格独具的关卡,每个关卡中又会根据剧情展开需要和收集品的分布,划为数个交错纵横的迷宫道路和区域。玩家能够在游戏冒险过程中,时刻感受到特色各异的法式风情场景:或是奥妙而深邃的博物馆奇景,甚至有种《博物馆奇妙夜》的刺激和疯狂;或是青葱荫郁的林间小城,仿佛置身鸟鸣与叠翠的清新乡所;亦或是来往络绎不绝的热闹市集,大街上说不定还正举行着狂欢节庆,正等着你亲自参加……



别看本作拥有这么多张细致之极的地图,实际上在这般巨幅迷宫下肆意探索,完全不会产生任何审美疲劳的感受,有的只是无处不在的新鲜感,激发着你无极限的发掘欲。


而在每种风格鲜明的背景下,埋藏着的是经过精心设计的各类事物,虽然其中不乏许多超出我们正常认知、充满天马行空想象的东西,在仔细品味之后却可以感受到一种别样的“温度”。



漫步在各色路上,总会有不一样的风景在等待着你:人们在诡异城堡里举行着化装舞会;恐龙和原始人打得不可开交;日本武士与西方中世纪骑士的刀剑决斗;和数名警察大战的古老神像。你还会看到一些似乎特别熟悉的场景:膝盖中了一箭的士兵(上古卷轴5:天际);正准备朝楼下信仰之跃的兜帽男(刺客信条系列);一颗熠熠生辉的四星珠子(七龙珠);被绑上气球愉悦送走的大汽车(合金装备5:幻痛);甚至还有《千与千寻》里的无脸男……



如此种种,都会让早已置身其中的你心头一暖,并会心微笑。


也正是基于这样的内容设计,让本作的音乐与关卡同样配合得很是默契。琴声悠扬,海边小镇的热情与自然伴随着阵阵清风铺面袭来;诡异轻佻的小调,似乎夹杂着某种不可言说的古老思绪,但身处这样一个城堡中,我也并未产生多少恐惧之意;舒适宜人的乐曲,正缓缓与我诉说着这里仍有未知的秘密在等待你找寻……


它有温度,也有一种天生无与伦比的亲和力。



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依托于电子游戏的形式,除了观察之外,本作将各种“交互”元素深藏于玩家视觉感官之下,加上“迷宫”这一贯穿全局的概念,让本作无时无刻不在考验着玩家的眼神与判断力。


进入迷宫,走出迷宫,也许可以没那么困难,但肯定不会简单。



作为主要玩法,本作建立在精细场景下的迷宫路径极其蜿蜒曲折,许多处塞满东西的地界也都顺理成章地变成了阻碍玩家前进的障碍。不过这种丰富的填充多样性,几乎不会令人对这些“死路”产生任何厌烦感,恰恰相反,由于《迷宫大侦探》作为“电子游戏”的属性,玩家可以与数量众多的地图场景元素进行交互,很有可能当你拨开一片树丛、端详一幅画作,或是打开一扇窗户、和一位普通人交谈,就会不经意间发现藏于平凡世间的美好,和饱有风趣的灵魂。



值得注意的是,本作的一切可交互元素,统统都是完美融入进了游戏“画作”本身,没有任何突兀和违和,它们只是存在于各个角落,静静等待着你的发掘。


虽说其中大部分内容,对于游戏主要流程本身几乎起不到什么直接的影响,但却在很大程度上为这一奇异瑰丽的绘彩世界增添了无限的可能,令它既有些细致得虚渺,又好似真是经历了童年幻梦。而在我看来更重要的一点,是本作的每处点滴,都会让玩家在整个游玩体验过程中,完全感受不到无聊,有的只是带来极沉浸的童话般美好旅程。



再从另一方面讲,《迷宫大侦探》将解谜的另一维度,“寻找和收集”,也在这其中展现得淋漓尽致。


作为动态指引系统,本作采用的是将指路箭头以各种顺理成章的形式置于场景互动元素当中,这里是海报、那里是灌木、还可以是招牌,自然且丝滑,极大降低了玩家因为找不到东西而产生的挫败感,再配合上舒适悦耳的背景音乐,让整体游戏体验和寻物感受更加浑然天成。



同时,上文提到互动元素颇多,本作可被寻找的收集品数量也有不少,而且一样都不会对游戏进程产生影响,它们真正影响到的是玩家的切身体验。毕竟是迷宫,自带“走错路”属性,玩家原地兜圈、四处碰壁已是家常便饭,加上本作也无快捷操作,就很有可能导致玩家产生负面情绪。



而本作提供了一种全新的思路,让玩家每次失败都拥有五颜六色的意义,并不是传统的强加理解型设计。由于收集要素的存在,就如开放世界游戏那般,玩家对于道路的选择完全不必只局限于“主线”,也没有所谓“正确”一说,只需要把走到每处地方都当成一种别样的乐趣,挫败感最终总是会不复存在,这是传统纸质媒介(图册、杂志、报刊等)所无法承载的内核。



唯一略有不足的是,本作在可收集物(不是可探索物)的区分方面几乎没做出效果,对于狂热的收集党来说相对不太友好,需要花费大量时间与它们逐一进行交互,才能辨别并最后达成完全收集,但瑕不掩瑜,其对于游戏沉浸式体验的影响是很小的,我也能从玩家们的反馈里看到,大家大都是乐在其中,这也就足够了。



4


《迷宫大侦探》用“第九艺术”来形容是名副其实的,它不仅完美传承了原作富有童心的漫画风格和刻画细致入微的地图场景,作为其游戏身份的交互设计也简约而不简单。享受过程并感受快乐,本作的初衷,其实也正是作为独立游戏应尽的使命。


“等待着下课,等待着放学,等待游戏的童年”,我仿佛真做了一场仲夏夜之梦。



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