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2023年了,还有小团队做MOBA?

余准 游戏茶馆 2023-06-26

从PC端到手机端,从《DOTA》、LOL到王者荣耀,MOBA游戏一直是国内外游戏市场的宠儿,头部产品往往有着极高的吸金能力,游戏内外完整的生态链又能保证产品用户数量的扩张与黏性,而即将上线的这款MOBA游戏似乎也有着相当的野心。


《Ancient Stars》是由头号互娱开发的一款主打3V3的竞技手游,游戏首创了2.5D版MOBA战斗模式,结合了街机格斗的爽感和MOBA博弈的竞技感,上手简单、节奏明快,曾在去年十月于TapTap平台有过一次测试,反响不错,目前在该平台已有近20万关注数。



主导开发这款独特产品的人是头号互娱的创始人丁一,他十几年前从武汉大学毕业后,旋即参与了阿里巴巴的工作,并在多个部门里担任技术开发及相关的管理职能,2018年离职创立头号互娱,并独自研发了《头号坦克》《头号奇兵》等多款游戏,而2020年获天使投资后,开启了《Ancient Stars》的立项。


在B站上看到这款游戏的预告片后,我们对它产生了浓厚的兴趣:在前有《王者荣耀》、后有《英雄联盟手游》的情况下,这款《Ancient Stars》似乎依然能在MOBA手游市场有着独特的吸引力,之后经过与丁一的沟通,我们更加确定了这是一款具有野心和竞争力的作品,而丁一对这款产品,也有着清晰明确的规划。



《Ancient Stars》能在市场上掀起多大的风浪?丁一想把它打造成什么样的产品?以下是我们整理后的采访内容:


01

尊重内心里的热爱

丁一眼中的MOBA


茶馆:在独立创业之前,丁一先生在阿里巴巴工作了8年,这期间的工作经历对你后来开发游戏有帮助吗?


丁一:我在阿里的近8年时间,正值电商业务快速发展的阶段,业务的复杂度和数据量是前所未有的挑战。正好我也是在最核心的交易平台做技术研发,需要快速支持淘宝、天猫、聚划算、飞猪、盒马等非常多的部门的业务需求。这个过程中我们沉淀下来的高度扩展性系统是全球领先,而实现这套系统的思想也是我非常宝贵的经验。


就拿我们现在这款MOBA游戏来说,要快速制作一个新英雄、支持独特的技能设计就需要非常多个性化的能力支持,而之前在阿里沉淀下来的扩展性思想就和我们MOBA底层抽象能力有异曲同工之妙,我们已经达到几乎不写代码,2到3天就可以制作一个新英雄,而且英雄复杂程度等同于《王者荣耀》和《英雄联盟》的复杂度。


茶馆:为什么选择做MOBA游戏呢?


丁一:说到立项选型,游戏行业大概分两种,一种是做迎合市场容易成功的游戏。另一种是做自己喜欢的游戏。我既然离开阿里,放弃大厂的福利和职业前景来创业,说白了一定会尊重自己内心的热爱,所以做MOBA第一是因为自己喜欢,其次才是MOBA的市场价值。


MOBA游戏的魅力其实不必我多说,看王者的成绩就知道MOBA有多牛,而真正的议题是在王者垄断的MOBA市场下还有多少吸引力,无数失败案例让很多厂商对这个品类产生了恐惧,压垮了曾经的MOBA野心家。不过游戏始终是一个娱乐和内容行业,而用户对娱乐内容永远都会追求新鲜感,如果能做好一款符合当下流行的新MOBA,他会带来大DAU的游戏热潮,并形成新的MOBA社交领域,这样的诱惑就是MOBA特有的魅力。



茶馆:所以说我们这款游戏面向的主要用户群体是就是类似的竞技游戏爱好者?


丁一:我们这款游戏面向的是全年龄段的玩家群体(6-40岁),因为游戏上手简单节奏快,但又不失策略。由于上手简单,6岁以上就玩的懂,而多人竞技的内核又让游戏有较高的上限,追求强竞技的20岁以上玩家更是契合。很多老玩家因为类似《DOTA》的英雄形象和经典的技能设计而被吸引,年轻一代的新玩家会因为铁皮Q萌的画风和有趣的动画入坑;而玩上一把就会被爽快紧凑的节奏,高强度的博弈过程而吸引。


02

玩法才是关键

《Ancient Stars》如何与现有产品做出差异化?


茶馆:我了解到游戏是基于魔兽《DOTA》的世界观创造的,可以说说《Ancient Stars》的世界观有哪些有趣的地方吗?


丁一:是的,MOBA起源于《DOTA》,《DOTA》来自于魔兽,我们这次对MOBA赛道发起挑战,就是带着最原始基因来一场复兴之路。魔兽的世界观对于全球的玩家都是很熟悉的,有足够丰富的背景和个性化的经典形象,这个世界观像一座宝藏一样,有魔幻、神秘、黑暗、搞怪等等奇思妙想的内容,而反观《王者荣耀》,看起来都是对俊男靓女的复制修改,显得就单调了。



茶馆:2.5D的美术风格在当下的市场还是很少见的,为什么要做成这样呢?


丁一:这是一个很有趣的话题,游戏的画风是一个非常重要的选择,前面说到MOBA要做出新鲜感,首先画风就得要突破,3D和2D在艺术上来说绝对没有好坏之说,他们代表了不同的情绪表现,但是为什么我们是2.5D呢,这是因为2D的天花板只能做到像街机游戏一样,在一个平面内格斗或者闯关,而这根本就达不到MOBA的博弈要求,所以在2D的外表之下,我们其实内在是3D环境模式,是支持xyz三轴的,例如像技能命中这些表现效果在玩的时候完全没有违和感。所以我们的2.5D本质上是既取了2D的画面特色优势,又保留3D的博弈空间优势。



茶馆:说起画面的独特,我们这款产品也和乌拉圭的铁皮工作室有着合作,他们的工作主要就是视觉方面的艺术指导,为什么选择他们呢?


丁一:铁皮是来自南美的乌拉圭,本身没做过MOBA游戏,他们是一个做塔防的游戏工作室。我跟他们的艺术家已经合作了3年多的时间,他们画风很独特,手绘的动画很细致,可以发现每个动画都做得非常有趣。


(铁皮工作室作品)


游戏制作人其实就像电影导演一样,要根据电影本身去挑选合适的演员,就像《狂飙》的导演选了张颂文,而没有选流量小生。同样的道理,我们选取铁皮的美术风格是因为它完美匹配我们这款MOBA调性,而不是简单的一种缝合。


茶馆:不仅仅是美术风格不跟风主流,《Ancient Stars》的游戏模式也没有采用市面上比较流行的5V5,而是3V3,能说说这样设计的原因吗?


丁一:很简单,就是要比《王者荣耀》节奏快。拿篮球赛打个比方吧,一场正规的篮球职业比赛是5v5,需要打4节,每节10分钟。但是3v3就像路人比赛,我们可能喜欢看一场nba的5人制比赛,但是自己生活中都是在打3人制比赛。3v3要做的有趣的重点是要围绕3v3做平衡和节奏控制,要忘记传统5v5的平衡框架,我们只要把平衡和节奏做好了,玩家自然会把游戏玩的趣味横生。



03

临近上线

丁一如何规划《Ancient Stars》的未来?


茶馆:那么我们游戏目前的开发进度是如何呢?


丁一:我们在去年10月底就在TapTap开测了,而且第一天就上了总榜第三名,持续两周都在前十,截止目前已经有20万下载和近18万预约,并且是0成本没做任何广告。


现在核心战斗部分都打磨的很成熟了,最近刚把好友和匹配系统上线,后面还有两部分内容是排位和商场,另外还会做一次UI升级。我估计2个月左右时间就可以达到正式上线标准。



茶馆:海外的发行有什么考虑吗?


丁一:计划先发东南亚地区,逐渐会覆盖其他欧洲、美洲的各个国家。关于发行,我们比较契合有大DAU发行经验的发行商。


茶馆:如果能获得更多的投资,将怎么进一步完善游戏?


丁一:很多方面可以完善,比如人机方面,像最近比较火的ChatGPT,他们公司openai就是做《DOTA》的人机训练起家的,所以我们也可以和AI厂商合作,这样就可以消除人机和真人的边界,让玩家玩的更有沉浸感。


另外MOBA游戏需要长期的更新产出更多的英雄、好玩的机制等等,这些钱都是可以花到刀刃上,当然还有发行买量这些,涉及的方面还是很多的。


茶馆:那拿到融资后有没有其他项目的计划呢?


丁一:应该不会考虑其他项目,我们更愿意长期做一款好游戏,而不是不断的做新游戏。如果有新的融资会完善这个游戏的其他生态,比如直播、职业比赛,这两个方面具有非常大的潜力,竞技游戏一直是直播行业的领头羊,职业比赛就更不用说了,可以保持游戏长期运营和成长。



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