固化的交互工具 从交互工具的角度来说,我们已经做出了很多探索,比如配合 VR 使用的光枪、滑行板、体感棒甚至是全身感应服装。这些工具能让我们凭直觉做出对应的动作,弥补感官反馈上的不足。但今天,用户与游戏之间的交互,大部分还是靠手柄、鼠标和键盘来完成的。我们用手指按一下按键,对应了游戏中的一项操作,这是人类摸索多年得出的最具效率的输入方式,只不过有限的按键数量,也局限了我们的交互可能性。毕竟,对着一人或一物,我们的脑海中会冒出很多种想法,但在游戏中,真正能付诸于实践的往往只有一种。如果要进一步扩大我们反馈到虚拟世界中的信息,可能要涉及到对脑机接口的运用。在今年的 GDC 游戏开发者大会上,Valve 公司的心理学家和研究员 Mike Ambinder 发表演讲称,脑机接口(BCI)会成为未来游戏的重要交互工具。如果你看过电影《黑客帝国》,对这种意念控制的工具应该不会陌生。Mike Ambinder 实验的是一种支持脑电图功能的头戴装置,它会通过头皮上的传感器来检测脑部的电子运动,并直接反馈到游戏当中。使用脑机接口的目的,一方面是希望让玩家获得更快的响应速度。原本我们做出操作,都是先让大脑意识反馈到手指上,但如果我们可以直接让意识反馈到游戏中,等于是效率加倍。另一方面,脑机接口还可以提供比传统手柄控制器更复杂的输入命令。如 Mike Ambinder 所说:当你玩游戏时,你能记住多少种手柄按键的组合?如果你脑子里想要做一件事,然后就在游戏中实际发生了,这能否改变我们玩游戏的方式?不过脑机接口仍然面临着很大的挑战,一是对把设备植入大脑的争议,二是如何更有效地解读大脑信息。至少在当下,人类还不具备将所有的脑电波都转化成量化数据的能力。同时,对交互工具做出调整,也并不意味着我们就可以在游戏中获得与之对等的反馈。好比你戴上了 PS VR,仿佛自己身处于一个虚拟世界时,也仅仅是获得了视觉层面的满足,你想要和虚拟角色正常沟通,取决于游戏设计师是否预设了这段脚本,让你获得「选择或互动」的权力。比如说,当你控制角色漫步在小镇中,遇上了一位陌生人,走上前后一般会弹出「对话」的选项,这是大部分游戏的呈现方式。我们来看看《荒野大镖客:救赎2》游戏的做法。当你锁定某个陌生人后,游戏右下角便会弹出一个新的菜单,其中就包括了问好、威胁和打劫等在内的数个选项,你所作出的每一个选择,都会让这位陌生人做出不同的反应。且不止是人物,还包括了动物和其它大量没有生命的物体。所以,很多人认为这款开发了近 8 年的游戏「将真实还原到了极致」,不只因它的精美画面,而在于它提供了很多游戏所不具备的复杂交互系统。但多数游戏开发商因成本和时间考量,都很难为所有路人都设计一套独立的脚本,只有少部分核心角色拥有这样的待遇。比如在游戏《最后的生还者》中,开发商 Naughty Dog 就为女主角艾莉设定了一套复杂的互动机制。她在战斗状态下会主动给予玩家主支援,而在非战斗过程中也会观察四周环境、开玩笑讲段子。伴随游戏进程,艾莉的情绪和行为也会有相应的改变,所以哪怕大家都知道艾莉这是个虚拟角色,但仍然会被她「更具人性」的一面所打动。同样的例子还有《生化奇兵无限》中的伊丽莎白,以及《战神》中的阿特柔斯,这些拥有复杂脚本的同伴角色,已经在脚本设计上尽可能地模拟真人的行为,也远非那些只会和你展开两三句对白的普通角色可以比拟的。那么,如果依靠更高级的 AI 技术或算法,我们能否脱离靠人工预设脚本的方式,转由让虚拟角色自己去理解,自己去学习?
可预测与不可预测 AI 技术一直存在于我们的电子游戏当中,但它和我们现在常说的神经网络、深度学习并不是一回事。在大部分游戏中,这些由电脑控制的虚拟角色,背后都有一套基于行为的反馈逻辑。它们就类似于一根错综复杂的大树枝干,让虚拟角色可以基于不同的情境状况选择不同的路径,以做出合理应对。但只要脚本本身固定不变,它仍然是属于玩家可预测的范围内。也因如此,你才清楚《超级马力欧》中的蘑菇人只会左右来回移动,也知道《使命召唤》里的敌兵会因为你丢出的手雷主动从掩体里跑出来。哪怕是在《黑暗之魂》乃至是《只狼》这类高难度动作游戏中,每一个 BOSS 也都有它们固定的出招表,问题只是在于玩家需要花多少时间才能熟练应对。但深度学习算法的出现提出了一种可能性,即我们希望让这些虚拟角色脱离脚本,自己去领悟玩家的行为,再得到一个不可预测的结果。换成是刚才所说的例子,《超级马力欧》中蘑菇人可能会依照你的行动路线来调整走动规律;《使命召唤》里的敌兵保不准会和你一样,懂得掩护射击和迂回包抄的战术;而《只狼》里的 BOSS,它在保留既有招式的同时,可能也会基于你的攻击频次和手法,不断改进自己的攻击组合,也就不存在既定套路。在更成熟的深度学习算法帮助下,这些假想并不完全是痴人说梦。▲ 就算是《吃豆人》也包含了简单的寻路算法。当然,这时又有问题了,如果 AI 太聪明,看破了你的一切招数,玩家会心生明显的受挫感,游戏设计师们仍然希望避免「恐怖谷理论」的出现。反之,我们则会嫌弃 AI 太蠢毫无挑战性。最理想的状态,是让这些虚拟角色和现实中的人类一样,在言行中展现出一些自我意识,其实就能满足玩家的需要。我们在电子游戏的发展史中已经看到了一些尝试。2001 年,《Black & White》曾为游戏中的虚拟生物植入增强学习算法。玩家在本作中扮演的是一位上帝,如果生物做了一些玩家不认可的事情,你可以用巴掌拍打它,反之则可以选择抚摸。之后这个生物就会记住玩家的善恶选择,并逐渐改善自己的行事特征,这样的结果显然是不可预测的。另一款游戏是 2005 年面世的《Façade》,它的亮点在于,玩家可以用键盘输入想要说的「句子」,来阻止游戏中一对想要离婚的夫妻,这背后靠自然语义识别系统来实现的,玩家对人物说的话会影响这两位虚拟人物的行为。当然,后来玩家们发现,如果你输入的「句子」中包含了如「Fxxxxck」之类关键词,最后都会导向至「被赶出家门」的结局,仍然算是一种可以被预测的结果。但至少从玩家的角度来说,当我们被赋予了这些能够影响后续剧情发展的交互自由度,虚拟角色则会根据玩家的言行做出回应,而不是只有一套预先撰写的脚本,这个尝试已经算十分成功了。不过,比起构筑虚拟角色,现代游戏开发中更倾向于用这类技术来完善游戏的细节,或是打造场景。想法本身并不新鲜。育碧开发的《幽灵行动荒野》,就有近 80% 的地图场景数据都是由自动工具生成的。它们基于一套提前设定好的规则,使得工具可以在短时间内就创造出以「城市」甚至是「国家」为单位的巨型地图,而关卡设计师们则可以专注在一些 BOSS 战等重点区域的设计上。此外,名为《无人深空》的游戏也尝试用「程序生成算法」来构筑随机宇宙世界。设计师定好好一个规则,之后就全部交给程序去解决,大到星球的尺寸和地貌,小到星球上的种族和资源,全都交给程序自动设定。可以说,程序生成世界会是未来游戏开发的一个理想方向,对玩家来说,它可以在短时间内解决玩家对巨量游戏内容的需求,而对游戏开发者们来说,它对于人力的解放和成本的节约也是显而易见的。此时,我们已经可以大胆试想一个未来游戏的雏形了:它显然会是一个庞大的世界,其中不乏高互动性的场景,拥有自我意识的虚拟角色,以及遍及全身的感官反馈。至于画面建模的问题,我想那时候做到以假乱真并不是什么难度,大家也能从《头号玩家》、《创战纪》等科幻电影中略窥一班。当然,这些场景既可以是固定的,也可以是完全随机的。固定的就如传统游戏般,只要有人探索过就可以被预知;但如果场景完全随机,那么在每一次探索之前,没人知道里面会出现什么,所谓的通关路径、BOSS 打法也将不再适用。游戏中也存在虚拟角色,但他们将不止是你交接任务的对象,也可以像真人一样与你进行沟通交流,或是根据你的言行举动做出对应的决策,这种决策不再是一系列固定脚本演出,而是会交由 AI 实时生成。而当我们可以设计出一个足够高自由度的游戏后,游戏本身也将不再局限于一个固定类型之中。它既可以包含射击要素,也可以包含竞速要素,甚至还可以拥有角色扮演的要素。到那个时候,游戏将会变成一种复合形态,而非单一玩法的展现。至此,我们还需要回答最后一个问题,一个绝对拟真的游戏到底好不好玩?
自由选择的代价 纵观电子游戏的发展史你会发现,追求绝对拟真的游戏,几乎都躲不掉「不好玩」的魔咒。因为它们的过分还原,反而会将现实世界中累赘的部分也保留下来,这是很多玩家所反感的。在《教团:1886》游戏中,开发者也许是为了炫耀自己的建模能力,允许玩家在进程中和一些物品进行交互,比如你可以捡起桌面上的相框翻看维多利亚时代的人物合影,或者拿起一份报纸,每一个细小字母都清晰可辨。问题在于,这款游戏在发售后也遭到了大量的批评,在很多人眼中,这些和游戏本身并无太多联系的交互是无意义的,仅仅是开发者想证明自己「可以创造一个逼近真实的游戏」。同样的,我们在《荒野大镖客:救赎2》也能看到很多类似对「真实性」的批判:为什么任务地点不能快速传送,而非要像现实世界一样,花几十分钟从地图东边骑马慢悠悠地走到西边?为什么一个虚拟角色不进食就无法恢复日常行动耐力?为什么每次搜刮尸体都要做进行一次弯腰翻身的动作?当然,你可以说这些游戏设计都是开发商为了追求极致真实做出的选择,但也有人认为,游戏设计师应该做一个筛选的过程,帮玩家选出那些「值得去做」的内容,而不是让游戏变成事无巨细的堆砌。就拿「拾取物品」这个最基本的操作来说,在现实生活中,我们捡起一样东西需要弯腰伸手;但在游戏里,更多人希望这些散落一地的物品能自动装进玩家的口袋中,也没人会因为这种不合理、不真实而产生意见。▲ 在电影《Her》中,男主角西奥多正在玩游戏中就存在一个可以即兴互动的 AI。这也是未来所有追求真实体验的游戏势必会遇到的挑战。在新的交互方式和技术的帮助下,玩家必定会在以后的游戏中获得越来越高的自由度,它既可以是和虚拟角色沟通的机会,也可以是让用户自己去创造原本没有的玩法。但从游戏开发者的角度说,他们需要回答的是「我为什么要做这个东西」,如果涉及到叙事,一旦放开了游戏的自由度,怎么保证玩家的选择不和游戏原本的剧情不冲突?如何真的冲突了,开发者是选择自己重写一段新的脚本,还是让 AI 自己延展出一条新的剧情线?实话是,现在的游戏作品还没有能力去回答这个问题。或许在我们心中,电子游戏仍然是一种互动娱乐形式,它必须要考虑「让人产生乐趣」的核心,而非单纯地为打造「绝对拟真的世界」而服务。这也是为什么,我们在这个时代看到了《塞尔达传说旷野之息》和《荒野大镖客:救赎2》这样的开放世界杰作,它们已经在自由度和交互机制上创造了太多的惊喜,但这和「彻底让游戏设计师放手,让开发商只创建一个世界环境及机制,然后让 AI 来根据玩家行为,驱动后续玩法和故事」仍然有本质区别。我想这会是下一个 10 年,那些新的游戏作品才能回答的问题。也许在那个技术更为领先的未来,游戏会无限趋近于现实,但又无关乎现实。毕竟现实生活里的种种我们没得选,但在游戏里,我们还拥有了充分选择的权力。