通关纪念:致敬《黑神话·悟空》,中国的骄傲!
前些天参加一个应酬活动,很多朋友。很多话题,很多笑声。其中一个朋友,让我那天格外“投机”:因为我们刚刚都完成了《黑神话·悟空》的通关,在“二周目”探索中。
我们立即探讨了哪些boss最难打,分享了各自的体验(“苦难历程”)。在场确实也只有我们玩了这个游戏。这种交流的感觉十分奇妙。
无论游戏多么不容易,最终都坚持下来了。玩家的心路历程和体验是一样的。真有点经过“九九八十一难”,走了一遍唐僧和悟空师徒四人“西天取经”的感觉。
说起来可能听着有些夸张:这确实是某种人生成就和体验。非玩家对此可能很难理解,甚至会觉得有些荒诞:不就是玩一个游戏么,怎么成了人生体验呢?居然还是精神财富……
但玩过并通关《黑神话·悟空》的朋友们应该都能明白。
这里,让我首先向游戏科学团队致敬。感谢你们创造出这么好的游戏,而且是一个如此完美的游戏(10分满分),给全球玩家们如此无与伦比的体验,也给世界留下了一个如此之好的精神文化遗产。
《黑神话·悟空》绝对是我这辈子玩过最棒的游戏之一。
我平时就很喜欢玩游戏,尤爱玩AAA游戏(现在用的是PS5主机)。我一直认为当代AAA游戏是艺术和娱乐最高形式的融合,在形态、多样性、体验上早已远超电影电视,代表的是娱乐和文化产业的未来。游戏也是放松心情、调节压力、体验生活、扩大视野、补充知识的很好选择。游戏也已经是当代最大的娱乐产业,要从社会学和人类学的视角了解当代世界,就不可能忽略游戏产业。
中国人一向很关注日本。需知,日本迄今仍在全球游戏产业占有霸主地位。不仅仅是主机平台(PS/Nintendo)以及投资、发行,更在于高质量的内容输出。许多最原创、最具颠覆性、最具行业影响力的游戏都产自日本(且源源不断),为日本带来巨大的经济价值及文化影响力。
这些年,韩国的娱乐业大发展,无论是流行歌舞、电影、电视,早已盖过日本。光看这个领域,似乎觉得日本已经不行了。但要看游戏产业的话,特别是AAA游戏,日本仍然具有压倒性地位,韩国可以说几乎就不存在。实际上,游戏才是代表文化娱乐未来的产业。日本也凭借游戏产业,在西方世界乃至全球占据着极大的文化影响力及软实力。
我很喜欢的另一个游戏Elden Ring,所谓集大成之魂系游戏,FromSoftware制作,是纯日本游戏。魂系游戏都是日本发明。
去年我很上头的一个游戏Death Stranding,极具创新、极为独特的游戏模式、场景、体验,也是纯日本游戏。
AAA世界里,有许多日本传统文化主题的游戏,都是帮助日本传播文化软实力的:
只狼(Sekiro),日本FromSoftware的魂系游戏
狼人崛起,索尼今年新出的游戏。
对马岛之魂(Ghost of Tsuhima),索尼旗下一家美国子公司制作的游戏。
还有拟在明年2月发行,遭到口诛笔伐,将Ubisoft推到墙角的借/挪用日本历史的《刺客信条:影》(AC Shadows)
游戏就是日本向全世界宣讲文化(“日本故事”)的最有力工具。
另外,日本游戏公司也很擅长利用中国文化主题,例如KOEI过去三十年一直在制作三国主题游戏,影响了中国和日本几代人。虽然由日本公司开发,但三国系列游戏确实起到了宣传中国历史文化的作用,同时KOEI也把所有的商业利益尽收囊中。
所以,作为中国玩家,我们都无比希望看到中国游戏公司能够在世界上一露头角,并且最好能够登入代表最高质量的AAA殿堂;最好能够建立在正宗的中国文化主题之上,而不是借用或潜伏成其他的文化或跨文化(如《原神》)。
所以,《黑神话·悟空》上线后,第一时间就买回来。对国货一定要支持。
并且不仅掏腰包支持,还要通关为止,完成整个体验。有了完整的体验才有发言权,才是真支持。
但平时事多,只能业余时候一玩,慢慢一点点打。最终也是用了几周时间才通关(一周目)。
游戏遇到不少难打的boss。个人印象最深刻的几个:
——白衣秀士:分为两个阶段,本身并不难打,但对游戏boss有了不同的认识
——虎先锋:这可能是第一个打完后有巨大成就感的boss,是体验这个游戏心路里程里重要的一个环节(大概类似于从孩子长大成人的历练)
——寅虎:被噼里啪啦来回砍死,想到这是一个提供服务的NPC就尤其恼火
——猪八戒:也许是心态问题,心想居然能被猪八戒打倒。越急躁越打不好
——小黄龙:这是我觉得整个游戏里最难打,最令人绝望的一个boss。最终一棍戳死他的时候,我高兴地从椅子上跳了起来
——晦月魔君:非常的烦人。也是因为每次都要打它的第一阶段,花掉额外时间
用绣花针打完百目魔君之后,剩下的boss实际上就没有特别难打的了,包括二郎神。到石猿,我两次就过了,大圣残躯是一次就过了。
我是先打完了石猿/大圣残躯,再回去打二郎神,然后再回来第二次打石猿和大圣残躯的。看了两个不同的结尾。
通关后的喜悦感、满足感、成就感,难以用文字描述,经历过的玩家都知道。
将玩家情绪带到高潮的是最后结尾那段精美的动画——一个《西游记》的倒叙,从西天取经倒叙到大闹天宫前夜的花果山,孙悟空的经历和技艺。
这部动画是给通关玩家的献礼、回馈、总结。但更主要的是,它邀请玩家一起对《西游记》这部伟大文化作品致敬。它不仅仅是对《西游记》本体小说的致敬,也是对《西游记》承载的所有精神、文化、价值及所有人为之努力人们的致敬。而它已不仅仅是致敬,也是一种爱的表达,激情的表达,一个文化宣言。
精美的动画背后是1986年《西游记》电视剧片头《云宫讯音》的改版音乐。
从每一丝每一毫,我们都可以看到游戏创作团队对自己作品的热爱,对西游记的热爱,对中国文化的热爱。
通关动画提供了一个非常特殊、直触内心、非常私人的时刻。我相信每一个玩家(也许特别是八零后)此刻都会被深深地打动。即便没有热泪盈眶、留下眼泪,也会在灵魂深处陷入无尽共鸣和感慨。
再次对《黑悟空·神话》的团队表达致敬。感谢你们把这一切带给我们,带给全世界!
完美的游戏
原本,我也只是对于一个国产游戏支持和致敬的心态,按一个“类魂系”游戏的预期去玩这个游戏的。真的没想到,这个是一个如此完美的游戏!游戏团队在每一个细微细节的努力都应该被大家看到。我对他们的钦佩五体投地。
——精致的画面。我在外网看了很多评论。“玩了黑神话后开始户外/徒步”;把RDR2和黑惊喜对比。自爱黑神话的世界里遨游是一种享受
——复杂且具有深意的故事,以及极为深刻的人物刻画。全剧始终,天命人一言不发,让玩家以非常特殊的方式和天命人(以及悟空)联系到一起.游戏名为“黑神话”,在于它有一个颇为复杂、富有哲理、允许开放性诠释、值得细细品味、极具启示意义的故事,能够引发玩家深层次的共情和共鸣。
——极好的战斗机制。从各种装备、棍式、变身、法术都能感受战斗机制的平衡性、多样性、疯狂的创造性
——合理的升级机制(是否升级、如何升级,如何在技能上分配灵光点,都和玩家的能力与兴趣有关)
——对手和环境的多样性与挑战性(极为丰富的小鬼和boss,而且boss都具备人格。每一段经历都是独特体验)
——完美的动画:五个动画风格都不同,包括手绘、木偶,致敬中国百年动画,堪称完美,令人叫绝
——完美的音乐:配乐是AAA游戏必不可少的要件,而《黑神话·悟空》做到的是完美。从辉煌的《云宫讯音》改变,到风味十足的陕北说唱小曲,到魔性的说唱/电音的《往生咒》。外网上能看到各种游戏音乐创作者对游戏音乐的认可。我几周前已把我的手机接听铃声改成了《大闹黑风山》。音乐、音效及配音制作水平是说明这个游戏近乎完美的重要体现
——绝佳的平衡性:但凡游戏就需要讲究平衡。平衡的本质,其实就是合理,平衡渗透于游戏的每一个毛细血管。从游戏的难度、到地图的尺度、到装备和战斗机制的多样性与复杂性,乃至游戏的定价和内容长度。一切都要恰到好处。这款游戏的平衡也是做得很好
——对中国文化的完美演绎:从文化、历史、故事、内容、叙事、价值、人物、语言、音乐、美术、物器、服饰、武术、建筑、风土景观……一切一切,《黑神话·悟空》全心全意地在每一个细微细节向我们展现了中国文化。而且很重要的:这是中国人自己的演绎、诠释、展示,而不是他国对我们的借用或挪用。这种权威性是所有国外游戏都无法比拟的。《黑神话·悟空》是神来一笔,是不可多得的中国文化与中国故事的宣讲者。
如此完美的游戏,国人当然要支持。所以我是毫不犹豫的下单,费尽心思的通关,破天荒的让孩子们也有所参与,告诉他们我的进度,让他们看游戏的通关动画,聆听游戏的音乐。确实,在有家长严格把控的前提下,《黑神话·悟空》可以作为未成年人教育的一部分,用更加丰富的形式帮助他们感知中国历史文化的魅力。
再次感谢这款游戏能够以这样的方式,把藏在我们内心,把我们最珍视、最心爱的东西,以如此完美、如此不留遗憾的方式展现出来。这真是我们的精神宝藏!
关于游戏难度
这里说说有一条被诟病的,就是游戏的难度。对很多玩家来说,实在太难打了。
有很多人认为,游戏有难度设定就好了。确实,如果把游戏难度变成可选,让更多的人可以体验通关,是不是更好呢?毕竟可以帮助触达更广泛的受众群体。毕竟大多人不是“专业玩家”(gamer)——特别是中年上班族——他们就是下班后晚上玩一玩,想不到白天在单位受气,晚上回家还要被黑神话的boss虐,打到怀疑人生……如果降低难度门槛,确实可以扩大受众,让更多人通关,感受游戏的剧情和吸引力。
但降低难度又会降低游戏的独特魅力,即它的游戏性(gaming)里最精髓的部分:即不管你是谁,你都要经历挑战,才能够实现成就。这是这款游戏的核心,也是让它成为一款好游戏的基石。毕竟,它首先是一个游戏,不是一个跑图工具,也不是一个电影或动画组合。游戏者(gamer)们认为,游戏性是绝不能妥协的。
确实,我也同意。
这个例子可以和考试相比(中国人其实很可以理解):无论你家里多有钱,无论你能获得多少教培辅导、名师栽培,在中国,要想通过考试/高考一关,只有靠你自己。你不能把你的名师带到考场上,而只有依靠自己的努力才能通关。最终如果通过考试,你靠的当然是你自己,你的成就能被所有人认可,被所有人接受。你也丰富了自己的人生体验,完成了人生成就。中国古代有科举考试以来,都是这个道理。
《黑神话·悟空》也一样。你必须借自己之力打通关。无论在网上看多少教程攻略,最后通关还得靠你的双手。能不能请别人到家里代打呢?只要有一个boss不是自己打的,你的体验也是不完整的、有所残缺的。或者说,你没有经过那“九九八十一难”。
而对于习惯于魂系游戏的玩家来说,难度是游戏本身最核心的部分之一,是魅力的精髓。从这个角度来说,《黑神话·悟空》想要鉴别的、寻找的、需要的、成就的是自己的“真正”玩家。
不难理解:如果难度可以被调整,随随便便都能通关,那《黑神话·悟空》的体验就纯粹成了一个电影或电视的剧情体验,而不是游戏体验。需要剧情体验的,可以在网上看动画和剧情集合。将来也许也会出电影、电视。
最后,全球来看,游戏玩家是一个巨大的群体。他们对政治、意识形态都不关心。可以看到这些年玩家对“多样性”(DEI)的巨大反感。Ubisoft将《刺客信条·影》的武士主角设定为黑人,遭到巨大反噬,公司因此被逼到墙角。《黑神话·悟空》作为难度高强的“类魂系”游戏(尽管不这么对外宣传)可以精准覆盖这批年轻人,在他们心中埋下中国文化的种子。
《黑神话·悟空》打开的无尽可能性
我期望抽空打完“二周目”,进一步完善体验。期望游戏的DLC,期望续集。和许多玩家一样,我不希望离开西游记的世界!
也和全世界的玩家一样,我也期望游戏科学做出更多的大作,最好是基于中国文化元素的。
《黑神话·悟空》不仅对中国的文化娱乐产业打开了思路,也对中国对内对外的文化宣传和传播提供了新思路,开辟了广阔天地。
《黑神话·悟空》让人眼前一亮,打开了一扇大门,指出了未来的各种可能性和方向。可谓居功至伟。
但回到根本,一切的基础,一切的可能性都要建立在高质量的基础上。今天,我们有《黑神话·悟空》和游戏科学的“横空出世”,在西半球,法国游戏巨头Ubisoft却陷入了空前的困境,甚至面临倒闭和易主,原因在于上市公司过度追求商业回报、陷入短期主义,脱离了玩家需求,离质量越来越远。
应该看到,《黑神话·悟空》是当下文化产业“高质量发展”的标杆。它说明了这个行业需要高质量发展的作品;说明了国内外/全世界玩家都会对高质量作品给出积极反馈;说明了高质量发展和能够帮助游戏企业(及创作团队、投资人)最大化的商业回报;也说明高质量作品离不开情怀、价值、愿景、耐心、长期主义和一点梦想。
最终我们看到的是最好的结果。
玩家得到了一部完美的作品和极佳的体验。
企业得到了最好的商业回报及无尽的可能性。
中国和世界得到了一个极富价值的文化作品、精神财富、文化遗产。
游戏创造了各种各样的正能量,在全行业、全社会、全世界传递。
期待《黑神话·悟空》推出DLC及续集,希望游戏科学能够保持创作的激情、定力、对质量的苛求,精益求精的精神,并且能够通过持续发扬中国文化最大化自己的价值。
并期待更多的精彩中国AAA游戏问世!
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