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VR行业分析:内容生态重要性凸显,业态渐次丰满

(报告出品方/作者:广发证券,旷实)

一、优质内容匮乏,VR发展受限

(一)VR硬件端增速较快,内容生态却不够繁荣

VR硬件快速发展。2020年10月份Meta发售VR一体机Oculus Quest 2后,消费级VR 设备进入稳定而快速发展的阶段。根据IDC数据,截止2021年,全球VR出货量为1095 万台,达到年出货量一千万台的重要拐点。VR行业经历了十年更新迭代,从手机、 PC外设进入到VR一体机时代。目前VR一体机基本达到72Hz以上刷新率、4k分辨率、 6Dof手柄跟踪,硬件条件已经基本能支持VR游戏在设备上流畅地运行。

VR内容数量日渐丰富,Steam平台VR库内容超过6000个。VR设备逐渐普及之后, 各个平台涌现出了一大批VR游戏,迅速填补了内容端的空白。截止2022年7月, Oculus Quest平台有375个应用,Steam平台有6574款,Vive Port平台2828款,Side Quest平台3255款,Pico平台195款,APP Lab平台1125款。目前主流的VR内容平 台主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。

SteamVR平台生态高度开放,有大规模游戏社区Steam和知名游戏开发商Valve加持, 在VR内容数量和自研实力方面位居行业领先。SteamVR聚合平台兼容包括HTC Vive、Oculus Rift、Windows MR、Valve Index等在内的多种VR设备,使内容开发 与分发更为便捷,在VR游戏数量上处于行业领先。同时,Steam依托游戏开发商 Valve,具备较强的VR游戏自研实力,已经推出以《Half-Life: Alyx》为代表的3A级 VR游戏大作。在用户方面,SteamVR背靠全球最大的游戏社区Steam,巨大的用户 基数有助于其转化更多的VR游戏用户,并更快筛选出优质的VR内容。但在庞大的 VR内容体量中,SteamVR内容的用户评分整体不高,优质VR游戏数量占比较低。


Oculus平台VR内容数量不多但爆款频出,培育了优质的VR内容生态,和Facebook 的资本与技术支持、扎实的硬件基础有关。旗下主平台Oculus Quest是一体式6DoF 移动VR平台,于2019年5月上线,当月上架66款VR内容,此后基本保持每月10款左右的上新数量,不过优质内容较多。体育、射击类VR游戏《Beat Saber》(节奏光 剑)、《Echo VR》(回声)和动作类VR游戏《Arizona Sunshine》(亚利桑那阳 光)、《The Walking Dead: Saints & Sinners》(行尸走肉:圣徒与罪人)等。

Oculus Rift平台是PC VR内容平台,截至2022年6月,其VR内容数量已经达到1392款。此 外,App Lab是Oculus Quest的官方分发平台,支持Quest开发者将应用上传至 Oculus并通过URL或密钥与用户直接共享,而无需经过应用商店管理的复杂流程, 用户可以通过APP Lab更快下载尚未在Oculus官方商店正式推出的实验性VR程序。

APP Lab自2021年2月上线至今内容数量增速较高,截至2022年6月已经拥有1188款 VR内容,虽然Oculus Quest平台内容数量并不多,但APP Lab的持续活跃也能反映 出Quest开发者的热情。SideQuest是第三方VR软件分发平台,为VR内容开发者提 供了一个无需经过Facebook批准流程的应用分发快捷途径,传输尚处于早期开发阶 段的实验性VR游戏,为Oculus用户探索VR游戏提供更多渠道。SideQuest在Oculus Quest发布两天后就推出,几乎从一开始就与Oculus保持密切合作,截至2022年6月 底,SideQuest已经上架超3000款VR独立游戏,目前拥有约220万月活用户。APP Lab、SideQuest这两个平台都充当了非商店分销的途径,即使开发者的游戏和应用 尚未正式上架官方商店,用户也可以通过这两个平台轻松访问相关内容。在技术层 面,开发者在APP Lab和SideQuest上发布应用程序的流程是相似的。

二者的区别在 于:其一,APP Lab是Oculus官方应用测试平台,仅含未登陆官方商店的Oculus实 验性/开发中的VR内容;而SideQuest是相对于Oculus的第三方,且既包含实验性/开 发中的VR内容,也包括已经上线Oculus官方商店的成熟VR内容。其二,APP Lab对 开发者测试版本中视觉素材、技术等内容质量的要求较SideQuest更高一些,以确保 更好的用户体验。因此,在很长一段时间里,SideQuest上的内容数量远多于APP Lab。另一方面,APP Lab进一步简化了用户安装非Ocolus官方商店游戏与应用程序的流 程,同时能够为测试版本通过官方商店审核提供用户分析等数据。


Pico Store多条产品线定位明确,在海外内容引入、移植、运营方面有丰富的经验积 累。作为中国头部VR品牌,2021年Pico CEO在接受青亭网采访时表示,Pico(包括 Neo和G两大系列)在国内C端市场的用户量已破10万。旗下VR品类中Neo系列坚持 6DoF游戏、高端产品定位,用户主要以C端为主;G系列坚持3DoF影音、性价比定 位,同时面向B端和C端用户。目前,Pico已经在Neo 2打通并引入多款头部6DoF游 戏,为今后的内容平台构建以及更多的海外优质内容合作奠定基础。

HTC Viveport重点布局Steam用户基础较薄弱的中国玩家需求。HTC Viveport搭建 于2018年,是HTC独立研发、捆绑HTC Vive头显的VR内容分发平台。该平台现已涵 盖教育、游戏、旅游、医疗、房地产、行业应用、直播等VR内容分类,分为Viveport PC(主机版)、Viveport M(移动版)、Viveport Arcade(线下版)三个版本。截至2022年 8月2日,HTC Viveport官网可以提供728款应用程序及1619款游戏。为了进一步抢 占差异化市场,HTC Viveport开辟了专门的汉化内容专区,内容包括国内VR游戏厂 商开发的原生中文游戏以及汉化的海外移植VR游戏,用户可设置语言标签以选择支 持中文的VR游戏。

VR内容生态有待进一步成熟。在硬件出货量已经突破1000万大关的情况下,VR内 容生态还没有和硬件匹配,这也成为制约硬件销售进一步增长的因素。根据 Pipesandler2022年春季针对7100名美国青少年开展的一项调研,26%的美国青少年 拥有VR设备,但只有5%会每天使用;根据National Research Group的一项针对2500 名年龄在18岁至64岁之间美国消费者开展的调研,VR内容的选择不够丰富仍然是消 费者对于VR设备不满的最重要原因之一。


二、VR内容生态对比,Oculus生态已经初步成型

(一)Oculus VR内容生态已经相对成熟

VR内容与Switch刚上市相比的内容数量相比并不算少,但后续丰富度不够。Oculus Quest2上线后,由于有前几代Oculus产品的积累,玩家入手后就能使用超过200款软 件。发售后前几个月的软件数量高于同时期Nintendo Switch平台的游戏数量,根据 任天堂官网统计,Oculus Quest2上线后的9个月内的VR内容数量多于Switch上线同 期游戏数量,但此后逐渐产生分化,Switch上的游戏内容很快迎来了爆发式增长,而 Oculus Quest内容数量保持相对低速的稳定增长。

尽管内容增速稳步而缓慢,但凭借硬件端的优势,Oculus Quest已经形成相对成熟 内容生态。据Oculus Quest官网,截至2022年8月5日,Quest官网商店一共有383款 VR内容上架。过去几年,Oculus Quest平台的内容上线速度维持在同比增速30%以 上。根据VR内容收费占比来看,免费的VR内容占两成,以工具类、社交产品为主, 在剩下将近八成的收费内容中,收费金额基本落在10-20美元以及20-30美元区间。在内容定价方面,动作、射击、故事、角色扮演内容定价相对较高,均价超过20美 元,影视、影音播放器平均定价较低。

从不同类型的数量来看,据Oculus Quest官网数据统计,游戏类VR内容占比为 68.4%,其中动作类VR游戏内容(动作、射击、体育)共130款,占比33.9%;休闲 类游戏、工具类内容次之,分别占比12.8%、8.4%;影音播放器、竞速、教育类内 容则较少。从不同类型评分来看,动作类应用超六成收获四星以上好评,体育、社 交、射击内容收获较高评分。

Oculus通过早期介入审核作品,给开发者提供直接支持和资源,尽可能提高作品的 质量和吸引力。在用户评价方面,据Oculus Quest官网数据统计,平台现有62.2%的 内容收获了四星以上(满星五星)的好评,综合评分为二星及以下的内容仅占6.3%, 五星好评率超过60%的内容数量占比约为49%。Quest平台内容整体较受用户欢迎, 其中体育类内容平均累积3517次评分量,位居第一;社交、射击类内容次之,累计评分量分别为2323、2221次。Oculus Quest评分数量最高的20款VR内容集中在休闲、体育、射击、社交类,《Beat Saber》、《Rec Room》、《Blade&Sorcery Nomad》 分别以44224、19484、18568的评分量位居前三,其开发商分别是捷克的Beat Games、美国的Rec Room Inc、法国的Warpfrog。Oculus Quest前20款人气较高的 VR内容中,有13款由美国开发商出品,美国开发商的VR内容研发实力可见一斑。


Oculus生态中有超过百款应用收入超过百万美元。Oculus现已有多款内容可实现盈 利,推动Oculus VR生态走向正循环。根据Meta公开数据显示,2020年9月到2022 年2月期间,Oculus Quest内收入破百万美元的内容从38款提升至124款。其中,收 入在100万~200万美元的内容从20款增至35款,300万~500万美元的内容从4款大幅 增至26款。Quest于2021年2月迎来了单款内容收入超1000万美元的突破,2022年2 月更有8款内容突破2000万美元收入大关。在Quest收入最高的前20款内容中,动作、 射击、模拟类游戏居多,题材涵盖恐怖、解谜、科幻、解谜、音乐等方面,原价在 9~40美元不等。

其中,音乐游戏《Beat Saber》、射击游戏《SUPERHOT VR》、 恐怖冒险游戏《The Walking Dead: Saints & Sinners》位居热度前三。此外,Quest 内容TOP20中有两款游戏上线尚未满一年:由Warpfrog开发的动作游戏《Blade & Sorcery: Nomad》(剑与魔法:游牧民族)于2021年11月5日登录Quest,在短短七 个月时间里已出售约83万份,预计总收入为1660万美元;由Armature Studio开发的 第一人称射击游戏、VR移植作品《Resident Evil 4》(生化危机4)于2021年10月21 日登录Quest,在上线五周后就创造了约850万美元的收入。

(二)Pico生态内容逐步丰富,与Oculus仍有差距

Pico硬件迭代,内容生态逐步丰富。Pico旗下目前有两大系列VR一体机:Neo系列 和Goblin系列,其主打使用场景有所不同。G系列主打小巧强劲,先后迭代4款机型:Pico Goblin、Pico G2、Pico G2 4K、Pico G2 4KS,G系列机型对比Pico Neo3质量 轻、自由度低、分辨率高,更适合观影娱乐,因此内容生态以视频应用为主;Neo系 列有六自由度(前后、上下、左右、纵摇、横摇、垂摇)、搭载双目式inside-out定 位系统,主打游戏场景,先后迭代3款机型:Pico Neo、Pico Neo 2 Lite、Pico Neo3, 当下主流机型Pico Neo 3于2021年5月发布。

在硬件性能逐渐提升的背景下,内容质 量和数量成为VR一体机的必争之地,因此自Pico NEO 2 Lite发布以来,优质内容引 入呈现加速趋势,结果来看,消费者对PICO内容生态满意度总体逐渐提升,但目前 与Oculus仍存在一定差距。随着机型更新其内容生态丰富度加速抬升,截至2022年 8月11日,新机型Pico Neo 3支持162款游戏、51款应用,平均评分达到3.68。


Pico VR内容生态中游戏占比超过七成。根据Pico官网统计,目前Pico的VR内容生 态有213款内容,其中游戏有162款(以动作、射击、休闲品类为主,分别有39/29/26/19 款),VR游戏合计数量占比为76%,其他VR应用有51款(以视频、社交、教育品类为主,分别有29/9/5款),其他VR应用合计占比为24%。按照VR内容付费情况来分, 免费内容有58款,占比为27%,付费内容有155款,占比为73%。按照收费水平来看, Pico内容收费集中在20-40/40-60/60-80元档位,分别占比16%/19%/19%,其中收费 均价最高的品类为竞速类VR游戏,平均价格达到59元,角色扮演类、动作、射击、 音乐类VR游戏均价分列二至五位,均价分别为54/53/50/47元,而免费应用数量占比 达到27%,以视频和社交类非游戏VR应用为主。相比于Oculus Quest来说,Pico平 台VR内容收费价格较低一些。

优质内容引入呈现加速趋势,消费者对Pico内容生态满意度总体情况逐渐提升,但 目前与Oculus仍存在一定差距。根据Pico官网统计,PICO NEO 2 Lite内容生态丰 富程度、消费者满意度相比前一代来说游戏、应用数量分别增加74、5款,平均评分 从3.26上升至3.53,且随着机型更新其内容生态丰富度加速抬升,但Pico内容生态目 前消费者满意度中上,改善空间明显。从消费者评价来看,Pico 4-5分的游戏/应用占 比为36.45%,3-4分的游戏/应用50.74%。从评分量级来看,目前评分量大于1000的 游戏/应用仅占7.39%,而评分量小于200的占比达68.47%。

Pico国产内容占比较低,海外内容位列销量头部。Pico生态中国产内容数量为63个, 占比32%,海外引入内容数量为130个,引进的海外VR内容则以动作和射击类游戏 居多,占海外引入内容的40%,这也反映出我国自研VR游戏薄弱,需要进一步提升 自研能力。国产VR内容以视频类应用为主,数量达到20款,占国产VR应用的32.81%。爱奇艺、腾讯视频、优酷、哔哩哔哩、芒果TV、抖音短视频等国内知名视频大厂以 及央视频均入局了VR沉浸式观影观剧,不过,在用户评分方面,除了Pico视频达到 了4.2分,其余国产视频类VR内容均未超过4分。

海内外合作的VR内容以影视动画为 主,Pico现有的5款此类内容均由沙核科技Sandman Studios发起资源对接,比如, 阿根廷3DAR工作室制作的“暗黑皮克斯”风格VR童话电影《纸鹤》(Paper Birds)、美 国City Lights的《苍穹》(Spheres)都是威尼斯获奖VR动画影片,两者均由Sandman Studios作为中国区独家发行方。


多种形式鼓励玩家游玩游戏,建设玩家社区。Pico在应用商城内设置了供玩家进行 讨论的社区,促进游戏交流氛围的形成。此外,玩家下载游戏并达成特定条件后,可 获得一定数量P币,按10:1的比例折现后在游戏商城内购买游戏。以《玩命特工》 正式上线时官方推出的活动为例,玩家参加活动后,以普通难度、困难难度、噩梦难 度通关游戏后,分别可以获得50P币、80P币和120P币,如果玩家是在四人组队的情 况下完成挑战的,还可以额外获得20%的P币奖励。这种活动既达到了给新游戏引流、 鼓励玩家购买的目的,还能增加用户的VR游玩时间,提高用户留存率。

总结:目前来看Oculus Quest已经形成相对成熟内容生态,Pico内容生态有待进一 步丰满。据Oculus Quest官网统计,Quest官网商店一共有383款VR内容上架,平台 的内容上线速度维持在同比增速30%以上。从内容分类来看游戏类VR内容占比为 68.4%,剩余内容基本以工具类和视频类内容为主;从收费水平来看,Quest有八成 收费内容,收费金额基本落在10-20美元以及20-30美元区间;从用户评价来看, Quest平台内容整体较受用户欢迎,平台现有62.2%的内容收获了四星以上好评。

根 据Meta公开数据显示,Oculus生态中有超过百款应用收入超过百万美元,推动 Oculus VR生态走向正循环。而国内Pico生态自Pico NEO 2 Lite发布以来,优质内 容引入呈现加速趋势,消费者对PICO内容生态满意度总体逐渐提升,但目前与 Oculus仍存在一定差距,截至2022年8月11日,新机型Pico Neo 3支持162款游戏、51款应用。Pico的VR生态内容中VR游戏占比超过七成,国产内容占比较32%,海外 内容位列销量头部,VR内容收费价格较Quest平台低一些。

三、VR游戏:主流VR内容形式,体验仍需提升

(一)VR游戏开发技术门槛尤在,硬件仍然影响VR体验

硬件制约用户VR体验。目前主流VR一体机重量基本在400g-600g之间,佩戴舒适性 还有待提升,同时,VR设备带来的眩晕、眼酸等症状还没办法完全解决,VR头显的 续航时间也都在3小时左右,这几个因素直接限制了用户使用VR一体机的时长。VR Heaven 2020年展开的一项针对292名VR使用者的调查表明,57.9%的用户在使用 VR的过程中产生过不适感。再者,由于一体机需要考虑到佩戴体验,无法搭载大功 率的CPU和冷却系统,所以VR一体机大都无法独立支持3A游戏的运行,一般需要以 串流的方式体验PC VR优质内容(需同时拥有中高档配置PC以及VR设备)。


VR游戏与传统游戏在内容制作流程、制作成本上相近,但在游戏设计思路上存在差 别。VR游戏与3D游戏内容制作上有相似点,即在内容制作流程上均包括内容策划、 设计、建模、配音、动画制作、引擎导入、测试封装等流程。主流游戏引擎(诸如 Unity、Unreal等)均支持VR游戏开发,游戏开发成本会随所在国家、游戏类型、内 容质量数量而有所差别,但为了突出VR设备的优势,给玩家提供更强的沉浸感,VR 游戏需要模拟人体在听觉、视觉等方面感知特点,因此在叙事、画面、音效、交互方 式上与传统游戏在设计思路上存在差别,例如音效上VR游戏的声音需要动态变化, 在画面上则需要支撑高画质高帧率的3D画面渲染。虽然现在一些成熟的游戏引擎, 例如Unreal、Unity等,都可以实现VR游戏的开发,但是上述的一些VR游戏特性还是 让VR游戏的制作更加困难。

(二)VR内容发展第一方独占+第三方作品,构成内容护城河

VR端游戏内容比较单薄,平均游玩时间较短。Steam VR平台2021年销量排名前12 的游戏中,10款游戏的平均游玩时长低于20小时。作为对比,2021年Steam平台PC 端销量白金榜(共11款)的游戏中,有8款的平均游玩时间高于100小时。VR设备的 佩戴体验和续航时间固然对此也有一定的影响,但不够丰富的游戏内容也限制了用 户时长。

独占作品应构成游戏内容生态的核心竞争优势。独占策略是游戏公司差异化战略中 重要一环,是其核心竞争力的来源之一。通常来说,独家游戏在获客、培养玩家忠诚 度、归属感方面发挥重要作用,任天堂、索尼、微软这三家主机平台的厂商均有着不 同比例的独占游戏,当我们回顾任天堂、索尼、Xbox等主机的发展历史,通常主机独占游戏系列是支撑起内容生态的基本盘,比如任天堂的独占系列有马里奥系列、 宝可梦系列、塞尔达系列以及动物森友会系列,这些游戏的销量都占据游戏销量的 头部。索尼的独占系列有顽皮狗、GT赛车系列、战神系列等。

据Switch官网,任天 堂Switch自发行以来,平台上发行独占游戏整体占比达36%;而索尼旗下PS4独占游 戏占比也达到20%(独占、限时独占比例总体达到47%)。任天堂三大知名IP,其中 精灵宝可梦、马里奥分别在2021年维基IP排行中位列第1、第9。截至2022年6月30 日,在Switch累计销量超过100万份的59款游戏中,独占游戏入榜55款,其中精灵宝 可梦、马里奥、塞尔达系列分别有7、14、4款游戏。独占一方游戏以高品质吸引越 来越多的新玩家,与跨平台游戏相比,主机厂商和高品质的游戏开发商绑定,建立 深度的合作关系后,通常可以更大程度上保障游戏品质。而对于主机厂商来说,高 品质的独占游戏越多,意味着对稀缺内容的把控能力更强,稳定主机地位。


优秀VR内容生态可以带动VR设备的出货量,虽然有部分用户抱着尝试新鲜事物的 态度入手了VR设备,但能持续激活用户使用、提升使用时长的只有具有吸引力的内 容,不断落地的优质内容能让VR用户向外界输出正面的评价,进而带动VR设备的销 量持续上涨。在Valve推出《半衰期:Alyx》后,Steam平台的VR用户数量显著提升, 这就是一个优秀作品在玩家群体中的影响力。

国外VR厂商储备知名IP系列VR版本游戏、VR佳作续作以及新3A大作等。如《行尸 走肉:圣徒与罪人2》为荣获2020年TGA“年度最佳VR/AR游戏”提名的同名游戏续作, 于第二届Meta Quest游戏展示会上宣布,剧情上衔接前作,玩家将扮演旅行者在丧 尸末世穿越新奥尔良;太空狼人杀游戏《Among us》在直播带动下成为下载量破亿 的现象级游戏,其VR版本将于2022年末推出;知名游戏系列GTA、刺客信条VR化也 有相关消息放出;索尼宣布《生化危机8:村庄》《Horizon Call of the Mountain》等 将加入PS VR2,带动新硬件销售。

四、VR影视及演唱会,持续丰富内容生态

(一)VR剧集/电影:分为传统电影和360全景电影

VR设备在观看传统电影时有一些得天独厚的优势,首先在使用VR设备观看传统电 影时,用户可以选择任意大小的幕布和电影场景,如汽车影院场景或家庭影院场景, 来获得用户想要的观影体验。用户还可以自由调节观看电影的环境,无论是在火星 上还是在沙漠里,都只需要进行简单的设置。最后,用户可以在VR世界里和几个朋 友一边交流一边观影,而不用担心声音影响到其它观众。而VR一体机的续航2-3小时 刚好与影片时长相吻合,让VR成为了一个观看传统电影的选择。

全景电影有更好的沉浸感和视觉冲击感。在普通电影中,用户按照导演的安排线性 地了解到整个故事,体验是连续的,导演通过不同的剪辑手法,设计观众注意力转 移的节奏。但是在全景电影中,用户身处故事发生的世界之中,需要全景电影中有 更多的细节承载用户的目光。在YouTube上拥有180万播放量的6分钟VR全景短片 《Invasion》讲述了一只兔子巧妙地战胜外星人的故事,在观看时,用户就站在兔子 和外星人身边,有非常强的互动感。影片《看不见的男人》则讲述了一个关于俄罗斯 转盘的故事,用户和影片中参与俄罗斯转盘的人物坐在同一张桌子上,仿佛置身于 游戏之中。但全景电影仍然是一个新兴的形式,它离成为一个成熟的艺术形式仍然 有较长的距离,各个制作商也在不断探索这种艺术形式的拍摄手法和特点。


全景电影的制作成本高于普通电影,在拍摄器材上,拍摄VR电影需要使用一个多个 镜头组装到一起的特殊拍摄设备,这样才能拍摄到不同角度的内容,用以拼接成全 景画面。将多个画面拼接到一起也有较高的成本。拍摄技巧的门槛和制作成本限制了全景电影的大规模普及。目前的全景影片仍然以 概念电影和VR厂商的推广片为主,大都只有几分钟,主要还是展现VR设备的技术特 点,而非作为一种新的艺术形式来承载具体的内容。随着全景电影的拍摄手法趋于 成熟,VR设备的用户数量越来越多,未来的VR全景影片时长有望持续上升。

Pico平台VR剧集/电影资源丰富。Pico已经与迪士尼、索尼影视、环球、派拉蒙及狮 门等好莱坞电影公司合作,漫威宇宙、指环王、变形金刚、哈利波特、银翼杀手、马 达加斯加、驯龙高手、碟中谍、蜘蛛侠等100余部3D电影可在Pico限免观看。

(二)VR演唱会进入快速发展期

早期的VR演唱会用户体验感不佳,2020年以前的VR演唱会仍然以概念性为主,采 用外接式VR显示设备作为载体。受限于VR设备性能和演出制作方经验,这种VR演 唱会的观看质量较差,观众无法选择观看的角度和位置,清晰度也比较糟糕。以王 菲在16年举行的《幻乐一场》VR演唱会为例,用户通过VR观看演唱会时几乎看不清 人脸,机位的设置和切换也非常僵硬。

Pico演唱会虚实结合,重视用户体验。VR演唱会由“实体舞台+虚拟看台”两部分组成。实体舞台上的灯光、人、演奏乐器等均通过多个机位的摄像头进行实拍,然后在VR 世界里以180度、8K、3D场景的形式呈现,观众可以选择左、中、右三个点来观看 演唱会,不同的角度有完全不同的观看体验。除了在看台的三个方位观看以外,用 户还可以直接站到舞台上面,和歌手零距离接触,仿佛歌手就站在自己面前,这是 去现场看演唱会几乎不可能体验到的。由于用户都是通过VR设备来参与演唱会,所 以在互动方面也有更大的便捷性,用户可以通过发送文字、表情到弹幕上和歌手、 主持人互动,还可以和其它观看演唱会的用户进行交流,例如挥手或者摇头。


2022年以后,VR线上演唱会进入了快速发展期,随着VR设备进入一体机时代,VR 演唱会的用户体验改善明显。线上VR演唱会是目前Pico重点发力方向之一。既能借 助流量明星的号召力,又能发挥本土化内容的优势,吸引更多国内的消费者。2022 年4月9日,王晰的“图景”个人巡回音乐会上首次推出了8K清晰度的视频直播,将VR全景演唱会的观看体验提升到了一个新的高度。此后又接连邀请了郑均、汪峰在Pico 平台开展演唱会,均获得了较好的用户反馈。

火山引擎为VR演唱会全流程赋能。火山引擎是字节跳动旗下的云服务平台,在VR直 播中,火山引擎能够实现VR采集、VR编码推流、VR云导播、虚拟现实特效叠加、 全画幅VR高清低码传输到VR播放器的全链路能力。火山引擎在8K技术上的技术在 国内处于领先地位。除了画质以外,火山引擎在用户体验方面也能提供强大的支持。在直播延迟方面,大规模分发的直播延时能控制在1秒以内,最快能达到500毫秒。

投资观点:我们认为,在VR硬件不断进步和出货量快速增长的大背景下,各大VR厂 商愈发重视VR内容生态的搭建和完善。目前主流的内容形式还是VR游戏,海外 Oculus Quest和国内Pico平台的内容生态中,VR游戏数量接近七成。此外,VR影视、 VR社交也是重要的内容形式。海外Oculus Quest叠加硬件优势已经有超过百款应用 收入超过百万美元,推动Oculus VR生态走向正循环。

国内字节收购的Pico叠加自身 VR演唱会和VR影视的优势,与迪士尼、索尼影视、环球、派拉蒙及狮门等好莱坞电 影公司合作,多部电影如漫威宇宙、指环王、变形金刚、哈利波特、银翼杀手可在 Pico观看。此外,Pico还举办了王晰、汪峰、郑钧的VR演唱会,虽然VR演唱会一定 程度上激活了VR内容端,但VR演唱会的市场仍然相对较小。Pico VR内容端需要游 戏、社交、健身、电影、演唱会等多维度共同发展才能趋于成熟和完善。随着国内VR 硬件出货量提升,带动VR游戏、VR影视、VR演唱会等内容形式的发展,看好在VR 游戏、VR影视上有布局的内容公司。

(本文仅供参考,不代表我们的任何投资建议)


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