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腾讯能否走出“舒适圈”?

杨泥娃 电商在线 2022-06-29


文|杨泥娃

编辑|斯问


波动中的中概股,正在陆续交出2021年的成绩单,这一回轮到腾讯。


3月23日,腾讯公布了2021Q4及全年财报。财报数据显示,2021年第四季度总营收1441.88亿元,同比增速7.87%;净利润(Non-IFRS)248.8亿元,同比下降25%,这也是21年Q3净利下跌2%后,是近十年来腾讯净利增幅最低的一年。


过去一年,监管持续加码,国内互联网用户触达天花板,竞争对手的互相试探,要想获得一个新用户,就得去别人的池子里去抢。


“互联网行业正在遭遇结构性的挑战和改变,腾讯作为其中参与者也会主动进行调整。”在财报电话会议中,腾讯总裁刘炽平如此表示。


用马化腾自我调侃式的回答:游了一年泳又拍了片子,结果发现自己的腰椎间盘跟腾讯2021年的情况差不多——不那么突出了。


而拉到全年的数据维度来看,透视出这家巨头公司正面临的挑战以及新局面:


1、告别高速增长。非国际财务报告准则下(剔除一些和经营无关的因素,比如纯投资收益),腾讯的净利润为1237.88亿元,同比仅增长1%,创下近十年来最低增幅。


2、游戏不再是现金奶牛。21年Q4季度,国内及国际市场的游戏业务收入合计428亿元(营收占比30%),而金融科技及企业服务业务第四季收入达480亿元(营收占比33%),To B业务首次超过网络游戏,成为腾讯第一大收入来源。


3、视频号将成为商业化的重要抓手。财报中,视频号成为高频词汇出现了10多次,还首次提及了关于视频号的数据:视频号的人均使用时长及总视频播放量同比增长一倍以上,且视频号直播也开始带来收入。


有媒体报道认为,腾讯变“重”了,由消费互联网向产业互联网过度,需要投入大量资源。其实在大的市场环境下,不论是老对手阿里,还是腾讯投资的京东、拼多多,从一个平台型企业投入进数字实体经济行列,都在转向更“重”的领域。对于腾讯自己来说,倚靠巨量的社交流量和游戏高毛利来驱动向前的时代已然改变,如何过冬?是需要待解的必答题。


现金奶牛出现拐点


从2009年开始,在超越了盛大网络成为国内最大的游戏巨头之后,游戏一直是腾讯最为稳定的业务。


现金奶牛繁盛了十余年,转折点开始出现,从收入来看,2021年腾讯网络游戏收入为1743亿元,同比增长12%,而2020年的同比增速还维持在36%。去年四季度,国内及国际市场的游戏业务收入合计428亿元(营收占比30%),而金融科技及企业服务业务第四季收入达480亿元(营收占比33%),To B业务首超网络游戏,成为腾讯第一大收入来源。



游戏退位,很大程度上是腾讯的有意为之。从2018年开始,腾讯就逐渐在尝试“摆脱”游戏标签。当年9月30日,腾讯开启了新一轮组织架构调整,新增了平台与内容事业群和云与智慧产业群,战略转向产业互联网。


近几年的营收结构中,游戏依然承担着大头,今年的转折点一方面是战略导向的结果,但更重要是来自外部环境的改变。2021年8月30日,国家新闻出版署下发通知,要求所有网络游戏企业仅可在周五至周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。与此同时,游戏行业的版号停摆也让行业的不确定在增加。


这直接表现在国内游戏的增长呈现疲软态势。财报显示,国内游戏收入同比增长仅为1%至296亿元,相较于上季度的336亿元,环比出现12%的负增长。而在政策没那么严密的国际市场,游戏收入则快速增加,全年增长31%至人民币455亿元。


一边是监管日趋严格,封住了新增版号的天花板,一边是经过长期的渗透,国内互联网用户已进入存量时代,游戏市场和广告、电商等大厂核心业务,都开始进入蛰伏期,这不仅是腾讯所的问题,是整个行业的问题。B站2021年财报显示,其游戏业务的增长在所有业务板块中最低,营收为51亿元,同比增长6%,所占总营收份额降到了26.3%。在财报后的电话会上B站表示,在加强现有国内游戏运营的同时,正专注于自主游戏研发和海外游戏的发行。


视频号带来想象


实际上,21年Q4,除了金融科技及企业服务业务表现相对亮眼,实现收入480亿元,同比增长25%,腾讯其余业务均现疲态:腾讯网络广告收入同比下降13%至251亿元。其中,社交广告收入下降10%至183亿元,媒体广告收入下降25%至32亿元。



在电话会议上,腾讯对于广告收入下滑给出了回应:主要原因跟广告客户构成有关,其中包含了很多受到监管影响很大的行业,因此来自他们的广告竞价受到影响,其贡献的广告营收也出现下降,尤其是在线教育行业,一年之前在腾讯广告营收中的占比为10%-15%,而去年四季度只有1%-3%。


实际上,广告生意的背后就是流量生意,消费者的注意力在哪,广告主自然流向哪里。短视频平台作为“杀时间”利器,正在对腾讯的广告生意形成挑战,快手的财报数据显示,2021年,快手前三季度广告收入分别为86亿元、100亿元和109亿元。



毫无疑问,视频号是整个板块中和抖音、快手同维度竞争的战略性产品,是腾讯用以维护用户时长之战的茅尖。在本季财报中,视频号成为高频词汇,共出现了13次,而在此前,在财报中出现频率几乎没超过3次。


2020年落地的视频号,在短视频领域本就是跑个“晚集”,但去年以来,视频号先是和公众号、朋友圈、社群、小程序等微信生态联动,并允许直播期间推送商品、企业微信名片和链接,用户还可以在视频号简介中可以加入商城链接等。


一年多的时间里就迭代了 17 次,在频频的商业化动作中,不难看出视频号着急扮演促成交易闭环的角色。而在财报中,也展露出了视频号在商业化方面的想象空间:视频号的人均使用时长及总视频播放量同比增长一倍以上,且视频号直播也开始带来收入。



“我们相信视频号将会提供重要的商业化机会,包括短视频流广告、直播打赏及直播电商。”腾讯在其财报中提到,而两个细节数据也在佐证视频号所带来的商业想象力:一是,视频号直播服务、视频付费会员服务以及自2020年3月合并虎牙带来的收入贡献的推动下,社交网络收入增长8%至人民币1173亿元;二是,社交网络收入下降4%至人民币291亿元,由于游戏道具销售收入减少所致,部分被视频号直播服务收入增加所抵销。


但问题依然摆在眼前,视频号仍然像“卖课”集合地,如何从知识付费走向更多元领域将是重要的命题。


变得越来越重


越来越重,这几乎成了最近几家大公司财报中都在透露出的方向:京东变身基建狂魔、拼多多继续深耕农业、阿里也在致力于数字产业发展。在腾讯官方发布的财报解读中,腾讯也在说自己变“重”了。


腾讯总裁刘炽平在电话会上表示,腾讯收入结构在向低利润、高健康度的业务方向转变。而腾讯明确的前进方向,便是大力开拓产业互联网的B端业务。从数据上看,21年Q4金融科技及企业服务业务营收480亿元,增长25%,成为公司第一大收入来源。


压注To B业务,将意味着腾讯进入了低毛利周期。刘炽平在回答投资者疑问时坦言:云服务行业的竞争非常激烈,有时候为了取得更大的市场规模,获取更多客户,需要提供更大力度的价格折扣,更优质的客制化服务,这些可能都会导致利润率的下降,甚至出现负利润率,此外还有巨大的市场营销和渠道投入。


这也解释了腾讯的云业务,包括IaaS和PaaS,目前及未来一段时间仍处于净亏损状态的事实。


与此同时,做重也意味着腾讯在更多走向线下实体领域,在其官方财报解读中,不乏对于轨道交通、水利工程等项目的介绍,而在产业云领域,腾讯依然要面对阿里云这样强悍的对手,面对共同迈入实体领域的几个平台企业,彼此的较量或许才刚开始。


“我们也对亏损业务进行了成本优化动作,以便保持更加健康的增长”刘炽平表示。“反垄断”和“防止资本无序扩张”两把利剑高悬之下,腾讯正在告别躺赚、把自己变得越来越重,慢赚钱,也是新的发展周期之下的新身份。



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