《暗影火炬城》评测:铁拳兔子的强力一击
说起「银河恶魔城」,只要玩过几款主流平台动作冒险游戏,就不会对这个名词感到陌生。特别是近年来,《洞窟物语》《赤痕 夜之仪式》《空洞骑士》等带有「银河城」元素的 2D 及 2.5D 游戏的出色表现,足以证明这种通过推进关卡流程来发掘地图更多秘密的设计有多优秀。同时,「银河城」也不仅仅局限于传统横版过关类型,像 Remedy 的《控制》就是对 3D「银河城」的一次大胆探索,也有很多传统 3D 游戏或多或少有着「银河城」的影子,可谓是多点开花。
不过,我们今天的主角《暗影火炬城》是一款相对更加纯粹的「银河城」。虽然难免带有那些伟大前辈们的影子,但它的视觉效果表现称得上同类游戏翘楚,战斗手感扎实爽快到可媲美正统动作游戏 ,关卡探索亦提供了让玩家们熟悉的传统「银河城」体验。就算去掉国产游戏的标签,将其与海外同类作品一视同仁,《暗影火炬城》也是一款能让我玩得舒服开心的游戏。
正经银河城
《暗影火炬城》的地图被分为了十几个区域,开场时玩家会从旧城区开始探索,初期便习得可以无限登墙的绝技,能在只有一面墙的情况下来到高处,稍微推进流程就会发现地图中出现挡路的门,接着没多久就能从 NPC 处学习蓄力拳,用此技便能将门砸开,前往新的区域继续流程。
这就是非常正统的银河城探索方式,地图并非线性,玩家可以自由探索,甚至有时还会同时解锁两个新区域让玩家有选择地前往,但前期依旧需要运用特定道具或能力才能解决挡路的障碍。
本质上在获得所有能力之前,玩家的探索算是半线性 —— 虽说拿到新能力后可以前往之前去不了的地方,却总会有新的障碍挡住去路,从而迫使玩家继续主线探索来拿到新能力。
大多数情况下,游戏都明确指示告诉玩家要获得某个道具才能继续探索。除了用对白来提示之外,地图上会有明显的红色叹号图标来提示下一步该去哪里。值得肯定的是游戏的移动和跳跃手感很不错,诸如矿洞跳尖刺、军工厂躲激光之类的设计虽然考验玩家跳平台的水平,但多尝试几次就能过关,凭借游戏优秀的动作手感足以让玩家找到经典横版过关游戏的味道。
随着探索的不断深入,游戏会解锁有 NPC 聚集的霞飞街区域,让玩家可以用此前收集的海报、种子之类的道具换到各种升级品。此时游戏中会出现用于快速移动的地铁,《赤痕 夜之仪式》《空洞骑士》中也有类似的交通工具,不过《暗影火炬城》中只有三个车站可以到达,所以实用程度不高,相比之下遍布每个区域的传送装置显然要更有效得多。
不过,探索的过程并不是四平八稳,游戏的水下探索设计略微让我感到烦躁。没有获得氧气面具的情况下,游戏解锁了大片水域,导致能探索的水下区域有限,必须挨个潜下去找到目前可以走的路,游到中途发现没有换气的空隙,也来不及回头上岸,就只能活活憋死并回到检查点 —— 偏偏水下区域几乎没有检查点,便出现淹死后回到地面再重新跑大段路的情况。
虽说探索碰壁让玩家回头的情况是银河城中常见的情况,但是即刻死亡并回档的惩罚还是过于严格了,提示玩家「此区域暂无法完全探索」可以用更好的形式,总比反复死亡重来要好。
另外,游戏的解谜也稍稍有些令人苦恼,主要就是遗迹处的搬电池桥段,拿电池的时候玩家无法二段跳、冲刺和攻击,电池挨几次打会爆炸,就要从检查点重新捞电池继续,本身谜题的设计还算巧妙,就是中途打扰玩家的因素着实会打乱本身较高的攻关节奏。
同样是在遗迹,逃出遗迹的一段长达两分钟左右的追逐战判定过于严格。面对从背后汹涌追来的巨型钻地虫,玩家的冲刺跳跃蹬墙跳稍微有一点误差,落点差了一步就会立刻被追上导致任务失败。就算中途有几个检查点,不尽人情的判定依旧让人懊恼。好在,搬电池和追逐战的问题都仅仅出现在遗迹关卡,并且持续时间不算长。当玩家能够拿到所有探索用的道具和能力之后,跑图就是件非常快乐的事情了。
我可以随意前往此前到不了的高台或是深水处,体验更高难度的地形和战斗。同样是继承了银河城作品的特色,《暗影火炬城》中有不少位置刁钻的隐藏道具,就算已经处于后期打 100% 完成度的阶段,想拿到一些道具依旧考验玩家的水平,比如地下遗迹中高台上的道具,需要同时使用单项蹬墙跳 + 铁拳挑空技(用于飞到更高位置)+ 斜上冲刺 + 二段跳并反复尝试起跳点才能拿到。
感觉视野中看不到什么东西,但用这个组合技往似乎可能跳得上去的平台前进的话,真就能看见金钱之类的小奖励道具 —— 给人的惊喜,不亚于在《超级马力欧 奥德赛》中用「后空翻登墙反向甩帽空中前冲」这类操作后,看到面前竟有任天堂准备的金币小礼物的情形,即奖励玩家能来到如此隐蔽区域,又表现出其实“我知道你能上得来”的无所不知。
相比于注重 RPG 和刷刷刷元素的「IGA 城」,融合了「类魂」体验的《空洞骑士》等银河城游戏,《暗影火炬城》并没有什么需要玩家长时间摸索的数值系统,也不包含关乎角色数值成长的升级设计,它是一款纯粹追求动作系统的作品,从它扎实的战斗设计就能窥之一二。
扎实动作戏
只要是对《暗影火炬城》稍有关注的玩家,定会发现游戏的特色不仅仅只是银河城这个方面。硬要说的话,单凭几个预告片和半小时左右就能打穿的试玩版,是无法体现出银河城在关卡设计方面的精妙之处。那如何才能让玩家只看一眼就能被吸引,就是靠直观的战斗表现。
铁拳、钻头和电鞭是《暗影火炬城》中玩家可以使用的三个武器,它们的侧重点各有不同,铁拳注重高伤害,攻速稍显逊色;钻头可打出高连击,地图探索时其功能性更强,在空中和水下移动均有所用;电鞭则能够在移动时持续攻击,使得角色身法更为灵活,电鞭还能够攻击到距离稍远的敌人,可以原地放置持续攻击的地雷的招式使其控场能力更佳。
武器的攻击力等数值是固定的,成长单纯是靠学习新的招式来实现。在游玩中使用金钱便能学习新的招式;拿到数量有限的数据磁盘,就能够掌握更强大的元气技。在前期武器不多,招式没学几个时,类似带有无敌效果的冲刺等招式也都还没掌握,单纯无脑冲刺并不能安全躲避敌人的攻击,要掌握敌人出招的节奏来提前决定下一步做什么动作,打出合适的连招造成大量伤害,毕竟他们不是任人宰割的省油灯。
不过不用担心《暗影火炬城》的战斗难度会像魂游戏那样让玩家因为担心失去经验而畏手畏脚,它更多是靠敌人在动作灵活和招式配合上让玩家吃点苦头。所以适应战斗,将敌人玩弄于股掌的第一步,就是掌握适合自己的连招。
每把武器的招式都不复杂,无非是 ↑ / ↓ + △ 或是几下 □△ 的组合技,但这些技能之间的组合非常自由,并且可以根据实际情况进行派生,连招打完敌人未死,就在最后一招出之前立刻挑空继续派生空中连段。挑空和下砸这类依靠方向键来实现的元气技招式通常都会消耗角色的元气,持续攻击敌人又可以积攒元气,这就构成了连招的良好循环 —— 普攻攒元气控敌,用元气技进行高伤害并打出位移效果。将这些招式在实战中进行组合,就呈现出《暗影火炬城》直接爽快的战斗。
武器的切换同样是自由的,在铁拳空中连段击飞敌人后,可以迅速按键切换至电鞭按 ○ 将自己拉到敌人面前,继续进行浮空连击。描述起来可能略显繁琐,实际呈现出来就是使用早已烂熟于心的连招。通过可以随时接在每一招后快去切换武器的设计,玩家可以打造既可打出既华丽到逼格拉满,伤害又高的连 Combo,如果说这让我想到了哪个经典 ACT 的话,那估计就是《鬼泣》。
若是觉得自己研究连招找不到思路,游戏提供了专门测试连招的训练场,自由训练之外还可以完成数个连招挑战,来学习游戏推荐的连招 —— 不要以为这些招式会很简单,大师级别的连招挑战个顶个都是打完要六七秒左右的高级招式,并且有的还考验目押技巧。举例来说,铁拳的跃升拳在挑空敌人时会让玩家自动跳起,但敌人位置会更高,直接按 □△ 来攻击会打空断掉连击,要在 ↑+△ 跳到最高处的瞬间按 × 来二段跳,才能实现浮空连击。
进入实际战斗,前期多数情况下出现的普通杂兵构不成什么威胁,熟练运用连招即可控场。若场上出现一个有霸体的斧子哥,就要小心别一股脑打出无法取消的地面连击,被斧哥旋转劈飞。要多用打出后仰状态的攻击来挑空,在空中我们就是最强的……
……空中也不是百分百安全。机械武士的居合斩会根据玩家的位置派生不同招式,站在面前是前冲拔刀斩;若是想要在他纳刀蓄力时跳到脑袋上来一发下砸攻击,机械武士会立刻拔刀向上来一招弯月斩,直接把玩家打飞。
中期遇到的青蛙忍者,更是让我这种曾想靠无脑空中连招来对付杂兵的人摔了跟头。跃升拳将其挑空,它会有极高几率使出一招替身术,直接从画面中消失,只留下落叶,然后突然从空中向下突刺接一招横扫。精英青蛙忍者更是会连续在地面使用瞬移突刺,防不胜防,我不敢贸然使用空中连段,选择用顺手的连招老老实实打地面战。
这种专门克制无脑进攻的玩家的敌人还不少,战车 Boss 的四连抛射弹均带有一定追踪效果,如果中了一发就立刻空中受身,就会像下面那样连续中弹……
好在,此时游戏恰好会解锁对付敌人的最佳反制能力 —— 格挡,能够弹反大多数招式,战斗的节奏因此有了质的变化。玩家可以依靠瞬间反应来弹反敌人的攻击,武士的居合、忍者的向下突刺,枪兵的子弹,就连 Boss 的大多数招式都能弹回去,爽。
不过据我个人的体验,《暗影火炬城》的弹反反应时间很短,通常要稍微早一点推摇杆才能成功弹回去,并不是无脑通关技巧,若是弹反失败就很可能会被敌人打一套 Combo,所以在战斗中学习、成长依旧重要。
弹反的重要程度甚至会影响到后期 Boss 战,这帮敌人普遍攻速高伤害惊人,但如果掌握弹反其攻击的完美时机,就能做到压制 Boss 进行高效输出。尤其是最终 Boss,与它拼招时感受到的爽快与刺激,不亚于《只狼 影逝二度》中对阵苇名一心的紧张感。
熟悉中国味
在系统和实际探索体验方面,我是以平等的视角来看待《暗影火炬城》和其他银河城游戏的,并不会因为它是一款国产游戏就会去额外加分。可提到《暗影火炬城》在场景和人物的塑造方面时,其所蕴含的独特文化底蕴,让我很难不从一个中国玩家的角度去看待游戏。
《暗影火炬城》采用了「柴油朋克」的艺术风格,这种以柴油内燃机为核心元素的重工业机械美学确实反映到了游戏的美术设计上,暗无天日的火炬城由重工业工厂和脏乱无序的民房构成,大量的灰黑色调充斥在海滨基地、军工厂之类以展示力量为主的地图中。反派组织「军团」,从存在形式、士兵装扮等方面,都以冷血机械为主题,展现一切形式皆服从于力量本身的基调。
有趣的是,这种柴油朋克风格的世界观塑造,竟能充分融入到制作组所搭建的合具有年代感的东方城市景观中。旧城区昏暗无序的街道,没有丝毫间隔的民房阳台伸展出密密麻麻的晾衣杆,这种让人熟悉的设计出现在城区的各个角落。
像是随处可见的石库门、旧时代的露天厕所,都能在旧城区中找到。楼墙上张贴的复古广告,有种老上海式的风格。不仅如此,繁华的霞飞街也颇有现代大都市的特色 —— 开发商钛核可是一家上海公司 —— 街区上鳞次栉比的建筑外挂着闪烁着迷人光芒的霓虹灯广告牌,甚至知名的「武康大楼」也仿佛出现在这里。
虽然游戏是横版形式,但这些出现在背景的内容没有丝毫偷工减料的成分——马路上会驶过类似解放牌卡车的载具,阳台上露出脑袋的人迅速关上窗户消失;舞台上的舞者在卖力表演,观众品尝着上好的佳肴欣赏演出,让人感觉整个世界是有活气的,不仅只有横向这一条线的角色在活动。
在这样的独特世界观下,《暗影火炬城》讲述的故事很王道,老兵重出江湖,途中认识各路助力伙伴,发现暗藏在火炬城背后的惊天阴谋,打败堕入黑暗面的昔日战友的故事。叙事形式四平八稳,虽然惊喜不多,但不会让人觉得厌烦,作为促使玩家探索火炬城的催化剂来说已经很成功了。
剧情之外,一些角色的特点倒是让我难忘。游玩中主角雷德文能遇到很多个性鲜明的 NPC,比如操着一口天津话的怪盗阿飞,他每次被雷德文从木桶里救出来时,都故作镇定说自己只是在休息,天津话一出更添喜剧效果;面馆老板是讲四川话的小熊猫,一心钻研如何煮出更美味的面条;绘制地图的兔子麦扑浓重的东北腔,让我在每次和他对话时都感觉像在看小品…… 单纯靠方言和角色性格,《暗影火炬城》就能留下一个个让人爱上的配角。
至于那只猫娘,戏份虽不算很多,也凭借出色的配音和动作表现给我留下了深刻的印象,一颦一笑着实拿捏到了毛绒动物粉丝的兴奋点。
作为钛核开发的第二款作品,《暗影火炬城》的实际表现显然超出了我的预期。它在银河城要素上的表现依旧可圈可点,至少已能唤起银河城爱好者的美好回忆,并吸引新玩家驻足观赏。出色的战斗表现,更是让我难以相信钛核的前一款,也是第一款作品,还是个站桩射击的 VR 塔防游戏,这种令人惊讶的跨类型游戏开发实力,再加上对中式文化的拿捏和美术设计的成熟运用,不禁让我期待他们之后的发展。
《暗影火炬城》自 2019 年公布至今,受到越来越多玩家的关注,在国内可以算是小有名气。游戏本身也被赋予了很多标签,包括动物爱好者、柴油朋克、痛快淋漓的战斗、银河城玩法以及「国产独立游戏」,无论出于哪种理由,我相信这款游戏都不会让人失望。
如果你对《暗影火炬城》有兴趣,不妨在游戏的官方网站了解更多有关游戏的信息。
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