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游戏时光微信号:VGTIME2015“桐生一马,传说的最终章。”千呼万唤始出来的《如龙》系列正统续作,从一开始就打出了这样的宣传口号,吊足了玩家们的胃口。年初的DEMO在画面和系统上所展现出的无限可能性,让人对《如龙6》正式版的表现充满了无限遐想。但在游戏发售后,你却会发现手上的实际成品并没有想象中的那般进化,这还是那个我们再熟悉不过的《如龙》。新引擎带来的喜与忧《如龙6》使用了全新的“龙引擎”,但在画面方面却问题不小。DEMO中出现的黑边问题依然存在,虽然可以在系统里强制拉伸,但这不免让人对分辨率有些疑惑。画面的锯齿颇为严重,乍一看还以为是《如龙5》在PS4上出了HD版。帧数虽不至于玩到头晕,但在普通版PS4上,某些场合(尤其是室内)会明显掉帧。另外当桐生处于墙角时,视角也会变得很糟糕,有时根本看不到人在哪儿。当然,新引擎也有其独到之处。本作的两大舞台神室町和尾道,在光影和建模贴图的质感上都有了显著的进步,无论是白天还是夜晚,都更向真实的城市靠拢,神室町作为主战场自不必说,尾道也忠实还原了现实中的环境和风貌,说是打完游戏就等于观光了一圈也不为过。新的舞台尾道仁涯町还原得很不错而龙引擎所带来的最大的便利当属地图的无缝衔接了,进入建筑和店铺都是推门而入,毫无读盘和黑屏的困扰,在路上遇到混混开战也是一气呵成,想怎么来就怎么来,想怎么砸就怎么砸,大大提升了流畅度和体验感。打架的场所也没有进行任何限制,触发战斗之后把敌人引入店内,就能在店里乱砸一通了,这还对应了一个奖杯!只不过店员会让你滚蛋,好一段时间内都无法在此买东西……果真是见过世面的神室町店员啊,居然只让滚蛋,都不报警虽说地图是做到了无缝衔接,但估计是受限于开发周期,地图中还是有很多地方不能去,颇为遗憾。比如神室町路口的地下商店街不能去,地图右上角新建的东城会建筑也不能去。虽说这次确实可以在建筑中穿梭,但实际上可探索的要素并不是很多,对游戏体验的提升有限。说到这个,不得不顺带吐槽一下物品破坏机制。或许是采用了新引擎的缘故,战斗中的物品更脆了,几乎是一碰就倒散落一地,笔者当初在DEMO体验中就提到了这一点,没想到正式版游戏中依然没有改善。灯箱和自行车被桐生一碰就孱弱得像黛玉一样,哗一下变个粉碎,留下桐生和敌人面面相觑;仅仅是从并不高的台阶上跳下来,手上的锤子就化为碎片;最可怕的还是货架上明明没有物品,怒怼货架的话架子还是会从神秘的次元里往外冒东西,简直就是小叮当的百宝袋……桐生日货架细节方面,人物的表情建模更精细了,尤其是路人NPC的面部建模,比以往的作品良心了不少。然而角色们的面部表情却没有跟上建模的进步,依旧给人略显僵硬的感觉,藤原龙也的脸好像打了玻尿酸一样毫无表情,倒是便宜了由始至终都是一张木脸的北野武老爷子,几乎就是本色出演。原创角色方面,男人们的脸都跟化了妆涂了口红一样,十分不自然,至于夜店里女性角色的建模,压根都不想吐槽,心累。秋山你怎么了秋山!如果留心的话会发现这小孩在过场中从来没眨过眼,四肢表情也很僵硬,跟个假娃娃一样颇为可怕说完画面顺便也提一下音乐。本作的主题曲和插曲请来了日本老牌歌手兼音乐人山下达郎,一共5首老歌。《如龙》系列在主题曲和插曲方面特别青睐老一辈的歌手,这种时代感和沧桑感配合剧情过场也确实别有一番风味。这次的BGM则由青木千弘操刀,虽然少了庄司英德的电吉他,但青木千弘的音乐也是非常出色,在战斗中经常可以听到不少抓耳的BGM。然而号称是“桐生传说最终章”的《如龙6》居然连系列特色之一的开场动画都没有了,笔者满怀期待的在LOGO画面等了将近10分钟都没有反应,才悻悻按键进入游戏,不得不说比较遗憾。值得一提的系统改动这次《如龙6》包括支线在内,实现了全程语音,对话中也不会再出现简陋的对话框,而是改用了电影式的运镜和字幕,这让过场动画在表现力方面有了不小的提升。而在此基础上,快速跳过台词的功能也得到了保留(当然CG动画是不能跳的),看不看过场选择权都在玩家手上。要是角色们的面具表情也能做得更生动一点的话,代入感想必会更好吧。值得赞许的是,本作在保留手动存档的基础上,终于也加入了自动存档。但诡异的是自动存档居然不是单独占用一个专有的档,而是会覆盖你的其他手动存档,不知世嘉是否是有意这样设计,反正我是活了十几年第一次看到这种设计。这次还首度引入了可自由移动的第一人称视角,虽说作用也不大,但如果想身临其境好好逛一下神室町或尾道的话倒是一个不错的主意。另外索尼Xperia