那些用电子游戏教历史课的老师们
尽管我是一个理科生,但我其实挺喜欢历史的。我对历史的兴趣主要来自于《刺客信条》系列,玩家能够化身为主角见证或是亲自参与到各种历史事件中,这可比死记教科书上一个个单调的知识点要有趣得多。
好消息是,现在已经有不少地方在使用游戏作为历史课的教学工具。比如与育碧有合作关系的英国教育机构 Digital Schoolhouse,他们使用的就是《刺客信条》系列的「探索之旅」模式,让学生们通过游戏学到各种历史知识。
不只是 Digital Schoolhouse,另一家名叫 STEM MINDS 的教育机构也认为游戏是历史课堂上的好帮手:以游戏这种互动形式体验古代世界,比让学生们观看历史纪录片要来得更有趣和高效。不需要老师在场或是请教相关的专家,也可以轻松学到历史知识。
不论从哪方面来看,把游戏融入历史课似乎都是相当前卫的想法。不过让我感到惊讶的是,用电子游戏辅助历史课教学并非最近几年才有的事,而是在半个世纪前就已经开始了。
半个世纪前的趣味历史课堂
1971 年,三名明尼苏达州的老师为了让学生们体验到 19 世纪开拓者们的真实生活,合作开发了游戏《俄勒冈之路》(The Oregon Trail)。
在《俄勒冈之路》里,玩家将扮演一名 1848 年的马车队头领,引导一群乘坐篷车的移民从密苏里州的独立城出发,经过俄勒冈大道,前往俄勒冈的威拉姆特峡谷。旅途不总是顺利的,玩家可能会遇到马车着火、成员溺死在河中、猎人狩猎的食物不够车队填饱肚子等事件,通过这些让玩家了解迁徙的不易。
游戏的创作者之一唐·拉维奇(Don Rawitsch)当时还是实习老师,负责给八年级学生教历史课,内容是关于美国西部运动的。为了让课堂变得更有趣,唐·拉维奇自制了一款桌游,准备拿给自己的学生使用。
同为实习老师的比尔·海涅曼(Bill Heinemann)和保罗·迪伦伯格(Paul Dillenberger)在宿舍看到了唐制作的教学桌游雏形:一些事件卡片,上面写着玩家可能会遇到的各种随机事件;还有一张俄勒冈大道的地图,作为这款桌游的地图。
这时候,对编程感兴趣的比尔和保罗提出或许把桌游做成电子游戏会更好。电脑可以根据资金、货物重量、食物等决定玩家能走多远,比起简单地掷骰子会更有参与感。正好学校有相应的设备,不仅可以让学生们接触新事物,输入指令时还能锻炼他们的拼写能力。
最后,三人决定合力将《俄勒冈之路》之路做成电子游戏。唐负责重新设计游戏事件,尽量让游戏体验更贴近历史;比尔负责梳理游戏的流程以及优化代码;保罗则负责编写整款游戏的代码。
制作电子游戏只是三人突然想到的点子,没想到《俄勒冈之路》给教学带来的改变,远远超出了他们的想象。
因为学校只有一台设备,为了让孩子们都能在周末体验到这款游戏,唐把班上的学生分成了两组。一组学生用电传打字机玩《俄勒冈之路》,另一组学生就自行阅读西进运动的资料,收集相关图片,或是使用俄勒冈大道的地图自行练习对策,第二天再进行小组轮换。
唐注意到,学生们自行完成了组内的分工。他们会找组内最好的打字员,专门负责在打字机前输入指令;一个组员专门对照地图,确认目前的进度;还有一个组员负责查看游戏的各项数据,确保物资足够车队正常运转。
保罗也在课余时间和自己的学生一起试玩了《俄勒冈之路》。学生们为了多玩一下这款游戏,会自愿在学校里待到很晚。不管是用游戏进行教学,还是使用打字机,期间接触到的新事物都让他们非常兴奋。
同时因为这款游戏没有什么所谓的“游戏画面”,全是一行行指令和事件提示,三人负责的七八年级学生,阅读能力均有不同程度的提高。
和上面两位不同,比尔看到了些不一样的东西。
比尔注意到这种新颖教学方式,并没有完全得到学校老师们的肯定,这些老师认为游戏内容可能会引起部分学生的反感。《俄勒冈之路》是为教学而生的,三人最开始就力求游戏能尽量还原真实历史,所以他们在西进路上设计了印第安人袭击车队的事件。但学校里任何有印第安血统的学生在玩这款游戏时,都得不停地和自己的祖先进行战斗,这会让他们感到不舒服。
特别是亲眼见到相较于传统教学方式,游戏能够给学生们带来更强的沉浸感后,是否还原历史就不是最重要的了,还得考虑学生们在这方面的感受。
最终,他们把游戏里的“印第安人来袭”文字改成了“骑手来袭”,敌人的武器描述也从“战斧”这个印第安人标志性武器换成了“剑”。
现在回想起来,唐觉得除了没能考虑到这些学生的感受,还留下了其他遗憾。因为当时他们还是实习老师,只是希望能得到学生和指导老师的认可,没有考虑过建议校长在全校范围内使用这款游戏。或是跑到明尼苏达州的政府办公室,让他们尝试推广这种教学方式,也许游戏就成了历史课上离不开的辅助工具。可惜世上并没有后悔药。
不过在游戏资源如此丰富的今天,想用游戏进行教学的历史老师可就省事多了,不用像半个世纪前那样,不仅需要自己从零构思一款游戏,还得考虑游戏可能会产生的种种影响。现在市面上一些游戏在历史还原方面很下功夫,足以拿来当老师在历史课上使用的工具,比如《荒野大镖客 救赎2》。
从《荒野大镖客》开始的历史课程
对于田纳西大学的历史学副教授托尔·奥尔森(Tore Olsson)来说,以电子游戏为基础来教授大学课程,其实并不是什么新鲜事。他见过其他老师使用《刺客信条》或是《黑暗之魂》等游戏,作为历史课或英语课程的教学工具。不过据托尔所知,他是第一个用《荒野大镖客 救赎2》来教历史课的老师。
某天,托尔的一个同事向他安利了《荒野大镖客 救赎2》:“试试这款游戏吧,它不是那种蠢游戏。”
就像让法官去玩《逆转裁判》,或是让医生玩《超执刀》,对于那些遇到自己对口专业的玩家来说,“不蠢”通常是他们在自己专业方面,能给游戏的最高评价了。
托尔也曾是个玩家,不过他放下游戏已经有差不多 20 年了。正好新冠疫情期间有了不少空闲时间,就打算试一试这款在同事那里得到了很高评价的游戏:
隔了这么长时间后再次接触游戏,看到游戏里的角色已经这么细致,剧情也这么吸引人,让我非常兴奋。之前我一直认为游戏做不到这种程度,毕竟我以前在游戏里就是四处狂奔然后拿枪射击敌人,90年代那会的《毁灭战士》和《雷神之锤》都是这么设计的。
在见识到《荒野大镖客 救赎2》的厉害之处后,托尔脑子里冒出了一个想法,为什么不围绕这款游戏设计一个专门的历史课程,通过游戏让学生们对历史感兴趣呢?
身为历史学副教授的托尔觉得这并非不可能的事情:
这款游戏有一个真实且严肃的历史主题,虽然不是剧情的核心,但经过提炼后依然能对历史教学产生帮助。我的工作就是把游戏里出现的事件放到特定的时代背景,帮助学生们思考事件背后的历史含义。
不过把游戏当作教学工具并不意味着这会是一门简单的课程,托尔可不希望学生只是为了能在课堂上玩游戏而报他的课。课堂教学还是以课本为主,他每堂课都会播放一些《荒野大镖客 救赎2》的游戏片段,通过视频文件让学生们对那个年代产生具体的印象。授课时也会讲一些游戏中有代表性的事件,与学生们讨论背后可能涉及的历史事件。这样不仅确保了教学质量,也不会让那些因为游戏来报名的学生们空手而归。
因为课程是围绕《荒野大镖客 救赎2》设计的,所以托尔决定把这门课命名为“荒野大镖客 美国”(Red Dead America)。在学校里它被归为一门实验性综合课程,通常这类课程只会开一次,一旦错过就再也没有机会了,除非它非常受欢迎。
就受欢迎度而言,“荒野大镖客 美国”绝对是田纳西大学历史系的热门课程。上一次托尔开设的综合课程只有 12 个学生报名,这次共有 60 名学生报名,人数足足翻了 5 倍。
游戏的名气也吸引了很多原本对历史不感兴趣的学生。报名的 60 名学生里,仅有一半是历史专业的学生,剩下的学生都来自新闻、儿童与家庭研究、物理等与历史没什么太大关系的学科。
看到“荒野大镖客 美国”有那么多学生报名,可把托尔给乐坏了:
这可能是我带过最好的一届学生。通过游戏,不仅能明显感受到学生们对历史的兴趣,而且他们也比普通历史课上的学生表现得更活跃。不仅仅是关于游戏的讨论,学生还会向我借阅西进运动的材料,在仔细阅读后提出自己的疑问。每周都有学生来找我讨论课堂内容,这跟我以往的教学体验完全不同。
对于托尔来说,这次尝试给他带来了不一样的教学体验,学生那边也乐于见到如此有趣的历史课程。传播学专业的奥斯汀·奥尔(Austin Orr)有幸报名了“荒野大镖客 美国”,他非常喜欢这门新奇的历史课:
作为一名游戏爱好者,‘荒野大镖客 美国’是我参与过最棒的教育体验之一。奥尔森老师对历史和游戏非常有热情,他的每堂课都能体现这一点。可能专门的历史课程会让一些学生望而却步,但对于那些想了解西进运动这段特殊时期的人来说,不管你是什么专业的学生,这门课都足够有趣,没有什么所谓的门槛。
使用游戏进行教学的实验取得了不错的成绩,托尔希望其他人也能效仿这种做法:“老师以流行文化作为基础来教授历史课,并非什么全新的理念。但使用电子游戏进行教学,对多数人来说还是新鲜事。”
得益于课程的优秀表现,托尔在今年秋天还会再开一期叫“荒野大镖客 历史”(Red Dead History)的课。这次托尔把初代《荒野大镖客》也作为教学资料,希望这个游戏系列的人气,能让那些原本对历史不感兴趣的学生发现历史课并非枯燥的东西。
从上面这两个例子来看,似乎游戏和历史课相性非常好,不仅可以降低学生的接受门槛,调动学习氛围,如果任课老师是游戏迷的话效果还会更棒,没有理由拒绝这么棒的教学工具吧,那为什么只有极少数历史老师会尝试用游戏来授课呢?这就得聊聊其他历史老师对游戏都有哪些顾虑了。
仍需继续探索的教学方式
尽管我在上面提到了那么多游戏给历史课堂带来的好处,但游戏其实算不上什么优秀的历史课教学工具。
首先,游戏里展现的历史多是扁平化的。堪萨斯大学的历史学副教授安德鲁·丹宁(Andrew Denning)为《美国历史评论》撰写的《深度游玩?电子游戏与历史想象》一文中就提到:
作为历史学者,我尝试了解游戏是如何塑造公众对历史运行轨迹的理解。不出所料,电子游戏在还原历史时,某些方面做得非常出色,但另一些地方却表现得一塌糊涂。制作组在用游戏重构历史时,为了让反派角色充满魅力,往往会将他们从负面的历史事件中剥离,为玩家呈现一个精心打造的角色。
玩家在探索游戏世界时,可能会化身探险家,佣兵,或是追求正义的复仇者,并通过这个角色体验一段充满戏剧性的历史事件。但玩家在游戏中很少作为事件的受害者,或是客观的第三方存在。当游戏选择以十几个篇章呈现一段历史时,它就注定是扁平化的。以《德军总部》为例,游戏里几乎只有政府军和反抗者,少有夹在两者间的灰色地带,也就是那些被迫穿上德军制服的“普通市民”。
此外,游戏这个载体也在一定程度上限制了它还原历史的能力。安德鲁教授在文中还有一个观点是,由剧情驱动的游戏往往会忽略历史研究的一个最基本概念——偶然性。在这类游戏中,主角的探索环境和能接触的事件都会受到限制,玩家在游戏里并不是自由的。毕竟不管开发者为游戏制作了多大的空间,游戏地图还是有边界的,不能完美还原现实世界。
看到这位安德鲁教授把游戏批得这么狠,你可能会以为他对游戏进入历史课堂持反对态度。其实恰恰相反,他非常喜欢这种教学方式,甚至曾经给学生安排的家庭作业是回家玩《刺客信条》。正是因为喜欢历史游戏,并亲自尝试用其教学后,才能直面游戏在还原历史时的一些缺点。
对于未来,安德鲁认为游戏作为一个历史课辅助工具还是很有潜力的:
就目前的游戏设计水平来看,面向普通消费者的游戏仅有极少数能成为历史课堂的工具,不过我相信学生们有足够的悟性辨别游戏中历史事件的真伪。随着我们这些在电子游戏中长大的人走上讲台,历史老师对于游戏的不信任感正在软化。作为教师,我们能做的就是挖掘游戏的潜力,鼓励学生发展批判性思维和主动思考的能力,这将进一步激发游戏在历史课上的作用。
安德鲁对于游戏的看法倒是与温哥华电影学院的克里斯托弗·米切尔(Christopher Mitchell)不谋而同,他是创新技术学院的负责人,觉得游戏是非常有前途的课堂教学工具。克里斯托弗认为尽管有些人拒绝把游戏引入课堂,但游戏能引导用户不断挑战并完成困难的任务,作为教育工具的潜力非常大,将其引入教育系统是很有意义的。
同时克里斯托弗还表示,在老师无法与学生面对面授课的当下,游戏带来的沉浸式体验对于线上教学来说简直就是救命良药。不少原本计划在未来五到十年内完成的数字化项目,在世界受到新冠疫情冲击下,都变成了首要开发项目。
因为自身局限性,游戏并非体验真实历史的最佳场所,而且游戏进入课堂想要普及开来还有很长的路要走,但克里斯托弗对游戏还是信心满满。我很喜欢他在接受外媒采访时说的一句话:“过去我们用相机来拓展记忆和视野,用交通工具拓展活动范围,现在我们正用游戏来拓展学生们的想象力和学习能力。”
资料来源:
Deep Play? Video Games and the Historical Imaginary
The Forgotten History of 'The Oregon Trail' As Told By Its Creators
The University of Tennessee, Knoxville,Tore Olsson Department of History
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