查看原文
其他

媒体业可以从打造了皇室战争、部落冲突的芬兰游戏公司身上学到什么? | 脑洞学院

腾讯传媒 全媒派 2018-08-04



对于全球手游玩家来说,芬兰游戏公司Supercell几乎是圣地般的存在......

 



凭借着《部落冲突》《海岛奇兵》《卡通农场》和《皇室战争》4款游戏,Supercell在全球俘虏了超过1亿日活(DAU)玩家(注意是日活不是全部用户);2015年的财报显示年度盈利达到了9.64亿美金;今年6月,腾讯以86亿美元收购了Supercell 84.3%的股份,成为游戏业史上最大规模的一次收购。




但这个庞大的游戏帝国,在全世界只有210名员工!这些员工来自33个国家,分布在位于赫尔辛基、旧金山、上海、东京和韩国的5个工作室。如果粗暴点来计算,他们平均每个人每年可以创造超过450万美金的利润...(比较关心他们发多少个月的年终奖)




一财记者探访Supercell公司,发现进公司第一件事竟然是脱鞋2333333


时值岁末,想必各位也都在进行年终总结复盘、规划来年的工作部署。今天,全媒派(qq_qmp)邀请大家走进脑洞学院:这个游戏公司这么能赚,媒体业能够从他们身上学到什么呢?往下看,没准有意想不到的收获!

 


启示一:抓住“口袋机遇” 专注“短平快” 

 

或许有很多老司机对Supercell旗下的游戏已经很熟了,这里全媒派还是简单做个科普。

 



《卡通农场》于2012年6月推出,是四款游戏中最先问世之作,属模拟经营类游戏,玩家可以播种作物、饲养家畜、烘焙甜品,将原材料放入相应区域后便可在一段时间后收获产物。

 

《部落冲突》紧接着《卡通农场》于同年8月推出,是四款游戏中目前影响力最大的一款。同是经营类游戏,《部落冲突》将场景搬到了战场上,称呼玩家为“首领”,玩家需要合理利用金币、圣水、宝石等资源,并且熟悉各个兵种的特性,以攻打其他玩家的大本营。


《海岛奇兵》是一款战斗策略类手游,世界发展是以玩家的小岛为中心,不断探索未知群岛。

 

《皇室战争》于今年年初问世,是以《部落冲突》的角色和世界观为原型的一款卡牌策略游戏,玩家与奖杯相同的世界玩家匹配对战,需要通过赢得宝箱来提升卡牌能力。




四款游戏虽然玩法不一,但是有着一个共同的特点——单次耗时短。《卡通农场》的收割和播种在几分钟内可以完成,《海岛奇兵》、《部落冲突》和《皇室战争》的一次攻打或对抗都在三分钟左右,“用户在等地铁、等人的时间都可以玩一局”。

 

而这一点对于媒体行业来说就非常有意思了。可以说,Supercell在游戏上的规则与关卡设置紧紧贴合“移动游戏”的定位,将“碎片化”的理念贯穿游戏。

 

我们看到,在过去一年,媒体移动化转型案例不在少数,专注碎片式场景的内容创业项目涌现。就拿短视频来说,就可为2016年的一大风口,不止是生活方式、搞笑类的短视频风生水起,资讯短视频也成为行业搅局者,在各大平台吸附流量。

 

比如,梨视频就把资讯类视频时长几乎都控制在3分钟以内。但是需要警惕的是,短平快的内容不意味着内容粗糙,下一代资讯内容应该紧跟用户需求、严控内容品质,不断进行内容质量与消费场景之间的平衡。

 


启示二:“小而美”的精兵团队

 

Supercell的团队模式很有自己的特点。在传统的游戏公司中,“树状分工”为普遍采用的模式,即一个游戏创意产生之后,将经由上级层层审批通过之后,各部门再着手操作。而在Supercell中,分工是呈“网状”的,10人一组是Supercell的标准团队结构,几百名员工分散在不同的项目组中,每个项目组保持最基本的工种完整。

 

传统游戏公司架构



Supercell的架构


Supercell的CEO Ilkka Paananen对此表示:“我们发现,最高质量的工作往往是来自小团队,而且这些团队里的每一个成员都对自己的工作非常有热情。通常情况下,当团队变得更大的时候,做事情程序化的时候,官僚主义甚至政治因素介入的时候,工作就没那么有趣了。这也是我们想要创建一个由小团队组成的游戏公司的原因,我们把每一个小团队都成为细胞(Cell),公司的名字Supercell就是来源于这个概念,每款游戏都是由单个细胞创造的,他们都极其独立,完全控制自己的研发进度。我们的公司模式只为了速度和热情而优化,而不是为了控制。


Supercell的CEO Ilkka Paananen


而反观内容业,无论是大型内容平台还是小型团队都可以有意识地借鉴:小团队要学会如何不断保有热情和创新的动力;大的内容平台可以在其中有意识地孵化独立项目,往往创新都在这些地方诞生。

 

最为人所津津乐道的还有Supercell“庆祝失败”的文化。在文章开头Supercell这条视频中谈到了,虽然成功了4款手游,但却放弃了14款失败作品,其中不乏一些已经通过测试但Supercell认为“不够好”而没有上市的作品。而Supercell在每次割舍项目时会开香槟庆祝,这并不代表开发者们不难过,他们希望庆祝的是从失败中得到的教训。




媒体行业中,转型、收购等失败的案例不在少数,其实这个时候媒体应该学会“壮士割腕”,把人力物力财力集中在真正有前景的地方。例如,今年8月,纽约时报痛苦地宣布关闭旗下一个新媒体产品——NYT Now。至此,时报推出的两个新媒体产品,NYT Opinion和NYT Now基本都宣告失败。时报公司产品技术执行副总裁Kinsey Wilson表示,之所以关闭NYT Now,是因为编辑室已经成功将此应用的诸多创新功能整合到公司旗下的主要新闻产品之中。但NYT Now的失败并不是终结,“它让我们重头再来”,Wilson说。


启示三:让用户心甘情愿买单

 

对于Supercell的付费模式,玩家多数是持肯定态度,“氪金和不氪金都有各自的玩法(氪金就是付费的意思)”。对于“不氪金党”的优势在于,由于在这四款游戏中都有“等待时间”,如等待卡牌宝箱开启等。需要花钱购买的“钻石”主要用于加速某一等待过程,不想花钱的玩家只需耐心等待也能取得相同结果。《卡通农场》中花钱购买的“礼券”也主要用于兑换装饰性物件,使农场更加华丽,对经营核心没有大的影响。




对于“氪金党”来讲,玩家对Supercell的评价是“如果花钱就一定会让玩家爽”。以《皇室战争》为例,花钱购买的宝箱可以买到最高级别的“传奇卡”,能够满足付费玩家期望得到的优越感。

 

目光回到媒体行业,“内容付费”风越吹越大:视频行业付费会员制已成常态,看文章要打赏,听答案要掏钱,知识音频也可以付费收听,那么怎样的付费能如游戏界的Supercell一般,既吸金又吸睛?

 

我们认为,媒体业或许可以从以下方面跟着Supercell取经:第一,让用户付费,一定要让他们真正“爽到”,即物超所值。例如为用户筛选了真正优质的内容,例如视频会员可以提供高清蓝光、会员付费或是剧非常吸引人,再或者可以帮助用户建立人脉、打造优质社群等等。

 

第二,需要帮助用户培养起付费习惯。还是说回Supercell,他们首先会在游戏内建立游戏货币(如宝石、金币等),让用户产生宝石≠钱的心理错觉,紧接着不断培养玩家使用游戏内货币的习惯,如在《部落冲突》中,玩家首次下载游戏可以获得500宝石,在教程中游戏将引导玩家花费宝石来加速建筑和训练军队。在界面的设计上,也要在适当的位置放入购买菜单,降低玩家付费的操作门槛。


启示四:强化社交 增强用户黏性

 

Supercell的理念是要做“人们五年后、十年后仍然在玩的长青型游戏”,其对用户黏性的重视可见一斑。《部落冲突》在问世4年后,至今仍有较高的用户活跃度,这对于快速迭代的手游来说的确很难得。

 

首先,Supercell的几款游戏都非“通关型”,即游戏完成度是玩家与玩家之间的横向对比。《部落冲突》和《皇室战争》都是以取得胜利获得的奖杯数为主要能力证明,对于大多数玩家来讲,永远有奖杯在其之上的对手。同时,Supercell会对游戏不断进行升级更新,如加入新的卡牌、新的赛制等,因此理论上玩家永远都不会“结束”这个游戏。

 

Supercell游戏中还有鲜明的社交元素,以好友关系增强玩家黏性。《部落战争》和《皇室战争》都有“部落”社群,加入同一部落的玩家可以发言聊天,切磋不影响奖杯等级的“友谊赛”,还可以相互捐赠兵力或卡牌,《部落战争》中甚至只有好友捐赠的兵力可以在防守战中登场。这种“归属感”对用户黏性的增强起了很大作用。

 

在《卡通农场》中,好友之间通过买卖商品建立贸易上的联系,除了耕种带来的满足感外,还可以通过“低价买进,高价卖出”的方式获得如真实经商的乐趣。另外,在《卡通农场》中玩家可以一览他人的农场,其他装潢华丽的农场也会引得玩家产生竞争心理。




社交粘性,折射到内容业,对于垂直品类的内容项目,非常有借鉴意义。即让对某一话题、兴趣、领域的用户可以以内容为连接进行社交关系建构,从而加强内容项目的聚合能力,同时这批用户也可以在社区里进行内容的再生产。


启示五:开拓变现多元路径

 

其实,除了做线上游戏,Supercell最近也在酝酿一些新玩法。例如,最近就宣布将会根据《部落冲突》和《皇室战争》为题材,打造一个名为《 Clash-A-Rama 》的动画作品。该动画将邀请《辛普森一家》的制作人与编剧,出演过《海绵宝宝》的 Tom Kenny 将会加入到配音阵容中。据悉,该动画作品不会在传统电视台中播放,作为一部网络短篇动画,该作将会在12月在 Youtube上推出。

 

如果说做动画还是一次花边试验,那么开网店卖游戏衍生品和举办游戏赛事赚的就不是小钱了。



 

就在前几天,Paananen展望2017,提出两大亮点:其一是Supercell不仅会自己开发游戏,而且还会推出大型的游戏对抗赛吸引观众观摩。其二是Supercell将于明年开出第一家网上商店,销售游戏的实体衍生品。“这是很多我们游戏的粉丝期待已久的。”Paananen说,“我们也希望能通过实在的物品增强和用户的关系。”

 

要知道,这两个方向可都是游戏界的“圈钱大户”。从这两大业务布局,我们可以看到,Supercell正不断拓展其变现路径。反观内容行业,近年来的盈利模式虽探索频繁,广告、付费、增值服务等方面,但游戏业、娱乐业的商机总是带给我们更多想象空间。例如经典IP开发授权、周边产品打造、线下会展举办等等,都是可以尝试的路径。

 

圣诞前夕的Supercell

 

讲了这么多,今天的全媒派脑洞课堂就到此结束。最后还是想引用Paananen的一句话:“当你推出一款游戏,并不是就结束了,你和用户的关系才刚刚开始。”我们写下每篇文章、推出每一个产品,也当如此。






    您可能也对以下帖子感兴趣

    文章有问题?点此查看未经处理的缓存