Minecraft:一个粗糙的瑞典电脑游戏如何教会数百万孩子重塑世界?
如果说电子游戏的确可以塑造想象力和思维方式,Minecraft就是最好的证明。
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乔丹(Jordan)想打造一个让人意想不到的陷阱。
他今年 11 岁,是一个戴着深色角质镜框眼镜的孩子,也是 Minecraft 迷。在这款电脑游戏里,人们可以用虚拟的砖块建起各种东西:从令人眩晕的高塔到一整个城市。他最近读了一本叫《迷宫行者》(The Maze Runner)的科幻惊险小说,里面年轻的主人公们住在一个会诱杀他们的迷宫——乔丹受到了启发,也想自己做一个这样的迷宫,然后他就给他的朋友来点挑战。
乔丹设置了许多种不同的障碍,包括突然涌出的洪水,以及像《夺宝奇兵》(Indiana Jones)里那样向内倾倒的墙。但他真正想要的,是一个真的能突然吓朋友一跳的东西,一个出人意料的陷阱。但该怎么做这么个陷阱呢?他一直在苦苦思索。
然后他灵光一现:利用动物!Minecraft 里包含了各种虚拟的野兽,有一些还能让玩家杀了并吃掉(如果他们愿意,也可以驯化它们)。其中有一种像牛一样、红白相间的动物叫哞菇(Mooshroom),又叫蘑菇牛,它可以漫无目的地走来走去。乔丹意识到,他可以利用这种动物的运动来营造随机性。他用灰色的石头建造了一个畜栏,并在地上安装了一个“压板”(pressure plates),以用来激活迷宫里的陷阱。他把哞菇困在了畜栏里,所以它就会在里面踏上或者走下压板,而且还踏得没有规律。
眨眼之间,乔丹就利用这种牛的怪异行为,在 Minecraft 里打造了一个事实上的随机数生成器。这个解决问题的办法别出心裁,我认识的大部分程序员都会将它视为一个妙招(hack)——也就是通过巧妙的办法引导一个计算机系统去做一些新奇的、精巧的事。
当我到乔丹位于新泽西州的家中拜访他时,他正坐在洒满夕阳的客厅里。眼前 iMac 的屏幕亮着——他正在思考 Minecraft 有哪些吸引人的地方。“它就好像是地球、是整个世界,而你是这个世界的创造者。”说着,他在屏幕上带着我们到了他的迷宫的入口,我朝里看了一眼,有一些新奇的装置突突地消失了。“我的艺术老师说:‘没有哪个游戏是天生就有创意的,有创意的是做游戏的那帮人。’但她也说:‘但有一个游戏例外,那就是 Minecraft。’”他从迷宫上面飘过,一直到了它的出口,在那里,他给最后能活着出来的人留了一个牌子:过程比你最后得到的东西更重要。
自从 7 年前发布以来,Minecraft 已经成为了一款轰动全球的游戏,它俘获了一整代孩子的心。它的注册玩家超过 1 亿人,也是除了《俄罗斯方块》和 Wii Sports 之外,历史上卖得最好的电子游戏。2014 年,微软以 25 亿美元收购了 Minecraft,以及制作它的瑞典游戏工作室 Mojang。
当然,以前也有过畅销游戏,但乔丹的经历,以及那些从孩子们背后看着他们玩游戏的家长们的感觉,告诉了我们:Minecraft 是另一种完全不同的现象。
首先,它给人的感觉不像是一款游戏,而更像是一种目的、一种技术工具、一种文化现象,或者说是以上三者的结合体:在这个游戏里,孩子们可以建造各种复杂的机器、把他们的各种恶作剧拍成视频放到 YouTube 上、创造艺术作品、建立服务器,而且在联机版的 Minecraft 里,他们还能和朋友们一起玩。它是一个试错和不断探索的世界,充满了错综复杂的秘密、语义不明的文字指令和秘籍。而且它还逆大多数现代计算领域的趋势而动。像苹果公司、微软和 Google 这样的公司都想让我们的电脑易于操作。他们觉得最好对那些普通用户隐藏计算机运行背后的详细过程,并设计出了点击界面——而 Minecraft 则鼓励孩子们去发现事物运行的机理、去破坏和修复它们,然后拿蘑菇牛来做一个随机数生成器。它请孩子们来胡乱尝试一切事情。
通过这种方式,Minecraft 文化也使得数字时代最初那段时光得以复兴,那是一个令人沉醉的草莽时代。在 1970 年代末和整个 1980 年代,Commodore 64 等个人电脑的出现,催生了第一代能熟练掌握计算技术的少年。他们学会了用 Basic 编程,并满怀激动地把自己写的程序和朋友们互换。如今年轻人对 Minecraft 的热爱,好像就是对当初那个狂热而有趣年代的文艺复兴一样。
曾经一度,就连美国总统都在鼓励孩子们去学习编程,而 Minecraft 就成了一扇隐秘的大门,通往计算机科学基础知识和其中的乐趣。伴随着计算机科学的诱惑和危险,那些 1970 年代和 1980 年代的孩子们成长了起来,并成为了当今数字世界的建筑师。那么 Minecraft 一代将成为怎么样的一群人呢?
社会评论家沃尔特·本杰明(Walter Benjamin)在 1924 年写道:“孩子们特别喜欢去那些能看到事物运行情况的地方。他们沉浸在建筑施工、园艺、家务、裁缝或者木工产生的碎屑中无法自拔。”
事实证明,玩积木在欧洲有着很深的文化根基。科林·范宁(Colin Fanning)是费城艺术馆(Philadelphia Museum of Art)的策展人,他指出,欧洲的哲学家们很长时间以来都在推广积木类的游戏,把它看作一种可以培养抽象思维的“好”游戏。范宁最近和里贝卡·米尔(Rebecca Mir)合著的一篇论文追述了英国政治哲学家约翰·洛克(John Locke)的各种故事,而洛克正是字母积木的早期倡导者。一个世纪之后,教育家,同时也一般被认为是幼儿园的发明者弗雷德里希·福禄贝尔(Friedrich Froebel),设计出了以积木为基础的玩具。他宣称,这种玩具可以说明一切事物之间的非物质联系。孩子们一开始可以用简单的积木拼出更为复杂的图案,然后他们就能开始在自己周围的世界里发现这些图案。玛丽亚·蒙台梭利(Maria Montessori)等教育家则继承了他的理念,并在利用木制教具教授数学等方面进行了探索。
在 20 世纪的政治大动乱中,欧洲的思想家们不仅把建造游戏看作一种教育孩子的方式,而且把它看作治愈他们心灵的手段。丹麦景观设计师卡尔·索伦森(Carl Theodor Sorensen)就说,城市中被二战毁坏的空间应当被改造成“垃圾游乐场”,孩子们可以在那里使用斧子、锤子和锯子等工具,并把这些残砖断瓦打造成一个新的文明世界,一个孩子们的文明世界。(在欧洲还真的建起了几个这样的地方,而且非常受欢迎。)瑞典的教育家们则担心社会的工业化和机械化正在让孩子们失去各种体力技能,所以他们开始教授手工(sloyd)或者木工,这个传统一直持续到现在。
当范宁第一次见到 Minecraft 的时候,他有一种惊人的似曾相识的感觉。几乎所有历史上的诉求都能在这款游戏中找到影子。他说:“Minecraft 的吸引力和人们对它的批判性接纳,反映出了这种教育理念,这让我很是震惊。在北欧的玩具里,木头这种材料一直以来都被和永恒、品质与手艺联系在一起。”他也提到,在 Minecraft 里,木头也是玩家在一进入游戏之后就要首先收集的资源:他们要用自己的虚拟形象的双手去砍树、制造木头块,并利用这些木头块打造出一个文明世界。孩子们可以自由使用各种工具,把一个恶劣的环境转化成一个他们可以在其中生活的场所。
在欧洲的传统中,积木游戏被看作是一项特别有益健康的活动,因此也不难理解为什么在这样一个因为“盯着屏幕的时间”太长而倍感焦虑的世界里,许多家长认为 Minecraft 是一款有益健康的电脑游戏。Minecraft 也成为了继乐高之后,又一受人尊敬的创意玩具。当乐高在二战以后首次开售时,它号称自己是积木游戏传统的继承者。(有一则广告说道:“看孩子们玩乐高是一种乐趣——玩乐高既安静又有趣,孩子们可以学会完成重大的任务,并学会和大家一起解决问题。”)今天的许多文化观察家们说,乐高已经远离了那种开放式的参与感,因为它常常做一些和其他品牌联合的套装,比如和《哈利波特》合作的“霍格沃茨城堡”,以及和《星球大战》合作的“双离子引擎战斗机”。
资深游戏设计师皮特·莫利纽克斯(Peter Molyneux)在 2012 年讲 Minecraft 的一部纪录片中说:“现在的乐高不过就是‘买一盒套装、打开盒子、照着图纸把模型拼好、把它摆到书架上,然后再去买一套’罢了。曾经的乐高就是一大盒积木,你得把积木块拿出来、把它们倒在地毯上然后拼东西。而现在的 Minecraft 就是这样的。”
瑞典人马科斯·皮尔森(Markus Persson)是 Minecraft 的设计师,以及背后开发商 Mojang 的创始人。他就是在这样的文化影响下长大的,而且很可能他自己在学校里就接触过瑞典手工艺。在 Minecraft 里,皮尔森的创造,被范宁称为“一种数字手工艺”。
现年 36 岁的皮尔森曾是一个成长于 1980 年代计算机时代的小孩,在他 7 岁时,就在父亲的 Commodore 128 上学习编程。到他 20 多岁的时候,当时他在一家在线相册网站工作,并且业余时间还在家里写游戏,在他住的公寓里,到处都散落着游戏光盘和饮料瓶子。他在 2009 年发布了 Minecraft 的初版,它的基本操作非常简单:每当玩家开始一个新游戏之后,Minecraft 都会生成一个有山、有树、有湖水的独特世界。玩家无论砍什么、挖什么,都能产生建造用的方块——树木提供木块,地上的土提供土块和石块。这些方块之间可以连接起来,很快制造出各种结构。玩家也可以把方块组合起来,制作出新的物品。拿一些石块、再加上一些木块,就能做出一把斧子,它可以让你挖东西更快、挖得更深,从而能得到像金子、银子以及钻石等珍贵的材料。游戏里叫作“Mob”(怪物,其实是“Mobile”的简称)的生物也可以用来制作东西。杀死一只蜘蛛之后就能得到蛛丝,它可以用来制作弓箭。
在发布之后的第一年里, Minecraft 主要在成年电脑迷中游行。但据南加州大学的在读博士阿历克斯·里维特(Alex Leavitt)说,2011 年末的某个时候,孩子们发现了它,然后游戏的销售就爆发了。现在 Minecraft 的售价是 27 美元,每天能卖出一万份。根据微软的说法,它现在依然受到全年龄段用户的喜爱,玩家的平均年龄在 28 到 29 岁之间,女性在全部玩家中占到将近 40%。
皮尔森还会经常在游戏中加入新的功能,比如“生存模式”,在这个模式下,每隔 20 分钟便会转到夜晚,骷髅弓箭手、靠近便会自爆的“爬行者”等怪兽便会出来攻击玩家,这使得玩家不得不建造保护自己的掩体。而在创造模式里的,玩家只用造东西就行了。
皮尔森还让玩家可以分享他们的作品。你可以把你的世界打包成一张“地图”,并把它发到网上,其他人下载之后就可以在里面玩。更熟练的玩家甚至可以修改 Minecraft 的代码,打造出新的方块和生物类型,然后把这些模组(Mod)放到网上供其他人使用。进一步的开发还包括了 Minecraft 的服务器版本,它可以让人们通过互联网在同个世界里玩游戏。如今,孩子们每个月最少花 5 美元,就可以租到一个这样的服务器。他们还能访问规模更大、有能力同时容纳成百上千名玩家的商用服务器。Minecraft 中并不存在核心服务器,它的数千台服务器分布在世界各地。
Minecraft 一举成名。但皮尔森却因为自己的声名而感到不安,让他不安的还有越来越热情的粉丝持续不断的需求——他们给他发来了一连串的电邮、推文和论坛帖子,哀求他为 Minecraft 增加新的元素,或者抱怨他升级游戏的时候更改了什么东西。到 2014 年的时候,他受够了。在把 Minecraft 卖给微软以后,他一屁股坐进了自己花 7000 万美元在比弗利山买的豪宅里,拒绝再谈论 Minecraft。
我本来想了解一下欧洲玩积木的传统是否影响了他,但皮尔森礼貌地拒绝了我的采访请求。他通过在 Twitter 上的公开回复解释说,他“卖掉 Minecraft 就是为了逃离它”。
几乎每一个玩 Minecraft 的人,甚至是看别人玩 Minecraft 的人都描述过它的那种自由的感觉:这么多种方块,还取之不尽!建你想建的任何东西吧!玩家已经打造出了泰姬陵(Taj Mahal)、《星际迷航》里的联邦星舰进取号(U.S.S. Enterprise),以及《冰与火之歌》(Game of Thrones)里的整个都城。这是这款游戏最吸引人的地方。但我第一次得以一窥 Minecraft 文化的复杂程度之高,是在我看到孩子们运用游戏里的虚拟电线红石电路(Redstone)的时候。我的两个儿子之前就开始用它了:8 岁的 Zev 向我展示了他建造的自动“活塞门”和石头大门,而 10 岁的 Gabriel 则做出了一个“小游戏”,里面包括了一个可以从高处掉铁砣子下来的装置,而在地面上的玩家必须躲开它。
红石电路可以在两个方块之间传导能量,就像电气接线一样。把一个蕴含着能量的方块(比如看起来像一根前臂大小的火柴棍的红石“火把”)连接到一条红石电路的一头之后,连接在红石电路另一头的任何物体都会接收到能量。按下 A 处的按钮之后,B 处的另一个砖块就会换位置。皮尔森天才般地把红石电路设计成了模仿现实世界中电气设备的东西。开关、按钮和控制杆能开启或者关闭红石电路,这就让玩家可以创造出被计算机科学家称为“逻辑门”的东西。把两个 Minecraft 的开关并排放置,再把它们连接到红石上,此时你就有了一个叫与门的装置:当开关 1 和开关 2 都合上时,能量就会流过红石导线。你也可以很快创造一个或门,这样扳动任何一个控制杆都能给导线接通能量。
这些虚拟形式的与门和或门和计算机芯片里的电路系统是一样的。它们同时也和程序员每天在写代码时用到的布尔逻辑很像。这些简单的门放到一起以后,就可以让 Minecraft 的玩家构造出拥有令人吃惊的复杂性的机器。
去年冬天的某一天,我在塞巴斯蒂安(Sebastian)位于新泽西州的家里见到了这个 14 岁的男孩,在那里,他给我展示了他的红石装置。有一个装置是一个巨大的“贸易站”,这个装置可以让处在一堵墙两边的玩家通过自动滑道交易物品。塞巴斯蒂安说,它需要大量的与门,他花了好几天才想明白怎么弄。
“跳到这儿,”说着,他就跳进了装置下面一个低于地面的坑里并四处张望。(在 Minecraft 里,你是从游戏中自己的虚拟形象的视角来看世界的。)这就好像钻进了一个工厂的内部:红石电路在朝各个方向延伸。他一边指出导线的不同部分,一边嘴里说着各个部件的名称,就好像一位站在建筑工地上的建筑师。“过来的这两条导线来自这一边以及那一边的输入控制杆。当两个控制杆同时合上时,就会推动一个活塞,从而在这个塔式分发装置的这个砖块实现红石的配对。”
掌握红石电路的用法需要严密的逻辑思维,还要修复大量的 Bug:当你的装置无法工作时,你必须仔细地察看一遍整个电路系统,找出有问题的地方。当我拜访一个五年年级学生娜塔莉(Natalie)时,曾看着她在 iPad 上组装一扇红石门,但当她扳动“开门”的控制杆时,什么都没有发生。她皱着眉头说了一句“我弄错了”,然后就开始从头察看电路。最后她发现了问题所在:一块红石的方向搞错了,所以把电流送到了错误的方向。
这就是计算机科学家们口中的“计算思维”(computational thinking),而且这也被证明是 Minecraft 带来的影响是如此强大而微妙。这款游戏鼓励孩子们把逻辑和条件表达式看作是可以胡乱搞的有趣玩意儿,它把那些程序员们都知道,并且每天都会经历的事情教给了孩子们:很少有程序第一遍就能成功运行。编写软件代码只是编程工作的一部分,而更大的一部分工作在于为程序找漏洞、弄清楚是哪里出了问题,然后想办法修复漏洞。
政策制定者们现在急切地想提升孩子们对“STEM”学科(也就是科学、技术、工程和数学)的兴趣,而 Minecraft 也因此几乎成为了如今我们进行教育时,能用到的最完美的游戏。为了让孩子们去编程,学校和政府已经花了数百万美元,然而Minecraft 在这方面起到的作用可能会更大。鉴于这款游戏在设计时完全没有带着教育的目的,这个结果尤其惹人注目。Mojang 里主要负责开发 Minecraft 的工程师、皮尔森招聘的第一个员工延斯·伯根斯坦(Jens Bergensten)说:“我们从来不带着教育人的目的做事情,我们一直是在为我们自己做这个游戏。”
Minecraft 的其他功能则和软件工程的工作很像。比如说,程序员们经常要写代码,并通过一种叫“命令行”的基本界面控制他们的电脑,他们在这种界面下输入的都是难懂的文字命令,而不是用鼠标指指点点。许多我认识的程序员抱怨说,虽然这个点击的世界让普通人用电脑变得更方便了,但它也把我们变呆了,孩子们不会像 1970 年代和 1980 年代个人电脑刚刚兴起时的自己那样去学命令行了。从某种程度上讲,这也是为什么后来的人觉得编程有种疏离感的原因:他们不再习惯只通过文字来控制一台电脑了。
但 Minecraft 相当大胆地包含了一个命令行工具,并要求玩家们把它搞清楚。在玩游戏时输入“t”或者“/”,一个供玩家之间聊天或者利用命令来改变环境的空白行就出现了。比如说输入“/time set 0”,就会马上让游戏里的时间调整到黎明时分,太阳就会突然出现在地平线上。高级命令还需要玩家掌握一系列复杂的命令行句法。
去年秋天的某一天,我去拜访了住在布鲁克林的一个在读七年级的学生 Gus。他当时正在线上和同一个服务器上的朋友进行激烈格斗。我看着他输入了一串命令来让他自己拥有更好的武器:“/give AdventureNerd bow 1 0 {Unbreakable:1,ench:[{id:51,lvl:1}],display:{Name:“Destiny”}}.”这句命令的作用是给 Gus 的数字形象 AdventureNerd 一副弓箭,其中弓是用不坏的弓,而且带有魔法,这套武器的名字叫作 Destiny,并且这个名字还会悬浮显示在武器上。Gus 在他的 Mac 的桌面上放满了各种虚拟即时贴,上面列出了他最常用的文字命令。几条命令可以整合成一个“命令块”,只要点击它就能激活,就和点击软件上的某个地方激活某个功能一样。
米米·伊托(Mimi Ito)是加州大学欧文分校的文化人类学家,也是在线程序 Connected Camps 的创始人,孩子们可以在这个程序里一起玩 Minecraft。她一直在密切地研究游戏玩家和他们学习的过程。她指出,当孩子们开始像做黑客一样玩 Minecraft 的时候(比如建造红石装置或者设置命令块),他们最后往往会到网上论坛里去咨询事情,在那里他们能够得到成人 Minecraft 玩家的建议。这些人往往都是热爱这款游戏的全职程序员,因此年轻的小孩和少年最后总能和专业人士展开沟通。
伊托说:“这是一个年轻人可以和更多比他们大许多的专业人士接触的地方。”这些联系可以带来很大的变化:孩子们可以接触到那些专业的人士,而这是他们的学校教育永远做不到的。她说:“一个成年的导师可以为他们打开本来对他们关闭着的新世界。”当然了,批评者可能会对孩子们和成年人以这种方式进行网上沟通抱有一些担心,但伊托也指出,当面对一项有益的工作时,博学的成年人会去执导年轻人,这和一直以来人类传授知识的方式没什么区别。
伊托也发现,孩子们鼓捣 Minecraft 的冲动会推动他们掌握现实世界中的技术能力。我采访过的 15 岁男孩 Eli 就对制作“材质包”(texture pack)产生了兴趣。它们是游戏里裹在三维物体外面的外壳,就像罩在桌子上的桌布一样:改变桌布的图案,它包裹着的物体的外观也会发生变化。设计材质包让 Eli 培养出了娴熟的 Photoshop 技能。他还会在 Minecraft 的论坛上和其他材质包设计师聊天,并让他们把他们的 Photoshop 文件发给自己,看看别人是怎么做的。他还开始自学绘画。他说:“我会把模组下载下来,看着那些原创的材质说:‘好吧,我怎么样才能把它做得再卡通化一点儿呢?’”然后他就会把他自己的设计放到论坛上去听听别人的反馈,他发现这些反馈往往都非常有礼貌、有建设性。他说:“这个社区对我非常有帮助。”
虽然 Minecraft 也会对这种投入给予奖赏,但有时候也会让人感到沮丧:Mojang 每周都会升级 Minecraft,而且有时候新的升级并不会兼容旧的版本。玩家们向我抱怨说,他们一觉醒来,就发现他们复杂的装置用不了了。有一位玩家花了几周时间组装了一个巨大的过山车,每个车厢都是由红石电路驱动的,但一次 Minecraft 升级改变了电路运行的方式,从此整个过山车就再也没能跑起来。其他人也懊恼地说,他们在自己的多人服务器上花了几个月建造出了一个城市,但在一次服务器升级之后,一切都没了。
在伊托看来,从文化角度上讲,这些经历都是有用的:无论是实际层面还是哲学层面,孩子们都会变得更加有韧性。她说:“Minecraft 里的东西没了以后,你就得一直去修复它,这是一种美国式观念。从某种角度上讲,它一直是在损坏的,也不会受到任何回应。孩子们已经理解了这个概念,就是说它一直是(随着更新)在损坏的,你必须去把它搞好。你的抱怨是不会让公司的老大们帮你修复那些(毁掉的建筑)——你只能自己去修。”这也可以纠正一下其他软件的错误观念。伊托说:“iPhone 应用则走了相反的路,在苹果的生态体系里东西不能用了,和在 Minecraft 里东西不能用了,孩子们的反应完全是两种情况。在苹果的生态系统里他们会问‘为什么不能用了?’,而在 Minecraft 里他们会说:‘哦,他们又胡搞给搞崩了,我们得看看他们都改了些啥。’大家都别无选择,因为事实就是你得一直这儿搞搞那儿弄弄。”
由于 Minecraft 现在已经 7 岁了,所以伊恩·博格斯特(Ian Bogost)很快就会在佐治亚理工学院招收到从小玩儿着 Minecraft 长大的学生了。这件事让他很感兴趣,他说:“我非常好奇他们对于技术的态度。”
我是通过 Ava 的姨妈(也是我的一位朋友)见到这位住在长岛的年级学生的。两年前她第一次尝试了 Minecraft。她一开始玩的是生存模式,一进去就被绵延伸向远方的山峦给惊到了。但和大多数新玩家一样,她并不知道该干什么。夜幕降临,怪兽出动,一副骷髅架子朝着她走过来。她错误地以为它是好人。她说:“我当时的感觉就是在说‘你好啊’,然后我就死了。”
Minecraft 是一个相当复杂的游戏,但它在一开始也非常难以捉摸。刚开始的时候,没有弹窗解释你要做什么,甚至都没有“帮助”功能。你只能自己搞清楚状况。(但在 12 月发布的 Xbox 和 PlayStation 版本中加入了游戏教程。)这种冷漠的态度和现在大多数游戏形成了鲜明对比,后者愿意附带详尽的教程来教会玩家如何行动、如何瞄准、如何射击。而在 Minecraft 里,没有人告诉你骷髅会杀人,也没有人告诉你,如果挖得太深会碰到岩浆(也会让你挂掉),甚至没有人告诉你你能做一把斧子。
这种“只能靠自己”的气质是因为一开始的时候开发团队钱不多:由于是自己独立开发,所以皮尔森当时没有设计教程的预算。然而教程的缺失却无意中成了神来之笔,因为它催生了 Minecraft 文化中的一大重要特质,即新玩家必须学会该怎么玩这个游戏。正如小说家、科技作家罗宾·斯隆(Robin Sloan)所观察到的,Minecraft 是“一个与秘密知识有关的游戏”。所以和许多现代神秘事物一样,它诱发了大量的信息分享。玩家们会在学校里激动地传递各种诀窍或策略,他们还会把自己的发现发到论坛里、详细地写在维基里。(Gamepedia 上的 Minecraft 论坛是最大的,有近 5000 篇文章,其中有一篇写 Minecraft 里的“马”的文章共计大约 3600 个词。)2011 年左右,出版社开始出版各种和 Minecraft 相关的手册以及攻略,而且这些书很快就成了畅销书。有一本写红石电路的书还像唐娜·塔特(Donna Tartt)写的《金翅雀》(The Goldfinch)一样卖脱销了。
澳大利亚昆士兰科技大学数字媒体专业副教授迈克尔·德祖安尼(Michael Dezuanni)说:“在 Minecraft 里,知识变成了社会化的货币。”德祖安尼曾研究过中学女生玩 Minecraft 的情况,看过她们像法典一样把游戏中的某种特定生物的细枝末节条分缕析地写了下来。那时他意识到,这正是 Minecraft 吸引人的重要原因:当你发现一种新技巧或者新策略、并和同伴们分享的时候,它为人们提供了很多展示自己专业技能的机会。
学习如何玩 Minecraft 最大的工具是 YouTube。目前这个网站拥有超过 7000 万个和 Minecraft 相关的视频,其中许多是清晰的教程。玩家使用屏幕录像软件(有些免费,有些收费)制作视频,记录他们在玩游戏时屏幕上的显示内容,他们通常通过旁白来描述他们的活动。在 Minecraft 中,因为游戏内容一般是建造或设计建筑物,所以你面临的问题和挑战往往是视觉的和立体的。许多玩家告诉我,视频演示的形式更容易解释这些设计,因为通过观察别人怎么做来学习如何玩是最容易的。从这个意义上说,这款游戏日益依赖视频作为其解说教程。(“Minecraft”是 YouTube 上的第二大热搜词,仅次于“music”)。
长岛的 Ava 便是其中之一,她在被骷髅杀死后,开始观看生存模式的视频,学习如何保持活下去。她很快就学会了,而且她还发现了大量玩家评测迷你小游戏的 YouTube 视频,这些小游戏是 Minecraft 玩家设计的小挑战,他们将其上传到服务器上供其他玩家玩。例如有一个流行的小游戏,玩家会先观察一座用方块塑成的雕像,然后试图在 30 秒内复制它。对于年轻的 Minecraft 迷来说,观看这些视频替代了电视,成为了他们媒体娱乐的主要项目。对此 Ava 的母亲有一点困惑。去年秋天当我去拜访他们时,她告诉她的女儿:“我不明白你为什么去看别人玩游戏?你为什么不直接自己玩呢?”
最近 Ava 和朋友 Aaron 还有 Patrick 一起创建了自己的 YouTube 频道,他们在里面会试玩并评论各种小游戏。她父亲在电脑桌上安装了一个伸缩臂,上面装了一个高质量的麦克风;她的妹妹帮她画了一个白色标志,上而写着“录音”(背面写着“其实并没有录音,只是想让你安静点”)。家里的灰猫在 Ava 的键盘旁边走来走去,她则拨通了 Patrick 的 Skype 视频电话。
当录制视频时,他们会边玩边即兴开些小玩笑,如果出错了,他们就干脆重新再玩。Patrick 平静地说,这种事“经常发生”。到目前为止,他们拥有 19 个订阅用户,共发布了 21 个视频。
她给我播放了一段最近的视频,里面他们要通过一片充满流动的致命熔岩的地带。他们的对话轻松有趣,就像在听两个电台主持人的聊天节目或者是篮球比赛的评论,不同之处在于评论员就是运动员,因为他们会边玩游戏边评论。
作为一种类型,YouTube 上的 Minecraft 视频很奇特。他们借鉴烹饪类节目或者家庭装修类节目等教程类节目的元素,融合了播客的语言风格,还充满了各种巧妙的结构设计,就像《橘郡重型机车厂》(Orange County Choppers)等电视节目的风格一样。
YouTube 游戏内容负责人瑞安·怀亚特(Ryan Wyatt)说:“我甚至不确定该如何把它们正确分类。” Minecraft 视频让我们大致看到了消费者和制造者之间界线开始模糊的迹象。在我采访的孩子们中,大概有三分之二已经在 YouTube 上创建了自己的 Minecraft 频道。即使只有少数的朋友和家人看过他们的视频,但他们中的大多数人还是很开心。
但是有一些 Minecraft 播主已经变得很有名,他们的作品赚了很多钱。一般来说这些超级巨星并不是孩子,而是年轻人,就像人们熟悉的 Stampy Cat 约瑟夫·加勒特(Joseph Garrett),他是一个 25 岁的英国人,拥有 700 万 YouTube 订阅用户。我的孩子们很喜欢一个叫 Mumbo Jumbo 的 Minecraft 播主,他也是英国人,本名叫奥利弗·布拉泽胡德(Oliver Brotherhood),他因使用红石电路的教学视频成名。他今年 20 岁,他说他 16 岁时就开始上传自己的视频了。起初他是为了好玩,直到有一个展示了 20 台复杂开门装置的视频取得了意想不到的点击量,让他收到了 100 万的浏览量。“这不是下一个‘江南 style’,但也挺不错的了。”布拉泽胡德说。当粉丝越来越多之后,他开始每天发布视频,现在他每周会花 50 个小时拍摄视频及回复粉丝留言。布拉泽胡德在学校时递送过报纸,但是一年前,他在 YouTube 上的广告收入就超过了送报纸的收入。
“我告诉妈妈说:‘我辞掉送报纸的工作了。’她说‘为什么?’我说:‘我开了一个 YouTube 频道,这个赚得更多。’”当他的母亲去看他的频道时,她看到他有超过 40000 个订阅用户,而且每月的浏览量比她提供咨询服务的商业新闻网站还要大。
明年奥利弗打算上大学去学习计算机科学。他说:“在红石社区,我周围的很多人都是程序员。”他发现自学编码跟学习玩 Minecraft 一样,你要去尝试,并在网上论坛问问题。他在大学申请里介绍了他的 YouTube 频道,他说这也“似乎有点帮助”。学校甚至还没有看到他最终的学业成绩就录取了他。
去年,华盛顿州的一个 12 岁的男孩 London 建立了一个服务器,方便他和朋友们一起玩 Minecraft 。他公开了这个服务器,任何人都可以登录,直到有一天,一切变得一团乱,一些陌生人登录上来开始“恶意搞破坏”,用炸药炸毁了他和朋友们的作品。他关闭了那个服务器。现在他学聪明了,建了一个有严格规定的新服务器。新服务器包括一个白名单,所以只有 London 预先批准的游戏玩家可以登录。上面还安装了一个插件,它是一段用来更改服务器工作方式的代码,可以防止玩家破坏别人建造的作品。
大多数网络游戏都不需要孩子们来管理玩家如何互动这样的技术问题。例如非常流行的商业游戏《魔兽世界》就是在其所有者暴雪娱乐公司的服务器上运行的。游戏公司通常会定好规则,说明什么是它们的游戏允许或禁止的。如果你破坏他人的东西,就可能会被公司老大们封号。情况也可能相反:这种破坏行为有时可能会被忽略,而有时会受到监管。
但 Minecraft 与其它游戏不太一样,因为微软不会控制任何玩家聚集在线的服务器。 Minecraft 没有一个全世界的玩家都会登录的统一服务器。有时孩子们会登录营利性服务器玩小游戏;有时他们会为自己和朋友们租用一个服务器(微软和 Mojang 也经营这种租赁业务)。有时他们会在家里免费建一个服务器:如果你和我在同一个房间,我们都在平板电脑上运行 Minecraft,那我就可以通过 WiFi 邀请你加入我的 Minecraft 乐园。
这意味着孩子们不断协商的核心问题会是管理问题。是否应该让“他们的世界”对所有人开放,让每个人都可以创建和摧毁一切?如果有人打破规则会发生什么呢?或者他们应该像 London 那样使用插件来阻止破坏,通过软件来加强保护他们在游戏中的产权?现在已存在数百个这样的管理插件。
达特茅斯学院(Dartmouth College)计算社会学博士后研究员赛斯·弗雷(Seth Frey)对 Minecraft 服务器上数千名青少年玩家的行为进行了研究,他提出,这些玩家之间的交流互动从本质上来说是在教导玩家的公民能力。“这些孩子他们创造了这些世界,他们以为他们只是在玩游戏,但(在游戏中)他们得解决人类面临的一些最难以解决的问题,”弗雷说道,“(比如)他们得解决‘公地悲剧’问题。”此外,研究显示,他们通常都是匿名的青少年,其中有将近 90% 为男性(联机模式吸引的女性玩家远比单人模式吸引的女性玩家要少)。这让他们成为了“在我看来可能算是周围最糟糕的人类,”弗雷半开玩笑地说,在这个游戏中他们应该无法解决这些问题。然而事实上,他们解决的很好。”
弗雷很钦佩诺贝尔奖得主、政治经济学家埃莉诺·奥斯特罗姆(Elinor Ostrom)。奥斯特罗姆曾研究分析过人们日常克制自身、管理资源时使用的一些往往出人意料的方式。弗雷从 Minecraft 里看到了埃莉诺工作的影子:运行服务器成为了教导玩家如何妥协让步、如何平衡彼此需求、如何解决矛盾冲突的速成课。
三年前,美国康涅狄格州达连湾市公共图书馆决定,开设自己的 Minecraft 服务器。想要在这个服务器玩 Minecraft 的孩子必须先办一张图书证。据该图书馆创新和用户体验部副主任约翰·布莱博格(John Blyberg)称,目前已有超过 900 个孩子参与了进来。他告诉我:“这些孩子实际上构成了一个群体。”为了避免矛盾冲突,图书馆安装了一些插件,在游戏里为玩家提供了一大片只有玩家自己和获得玩家明确许可的人才能够进入的土地。然而这并没能完全阻止矛盾冲突的出现。布莱博格说:“我会接到电话说:‘我是玩家 Dasher80 ,有人进入了我的土地,破坏了我的房子。’”有时候,图书馆管理员也会介入裁决纷争,但布莱博格说,这样的情况越来越少了。“一般来说,大家会采取自治的方式解决纷争。我登陆服务器之后,会发现有十到十五条消息,这些消息开头写着‘某某人偷了这个’,每条消息都会有很多这类内容,但最后发信人会写:‘没事儿啦,我们把事情解决了!别管这条消息啦!’”
我采访的一些家长和学者认为, Minecraft 服务器为孩子提供了一个重要的“第三方空间”,让他们得以走向成熟。在 Minecraft 服务器里,他们可以脱离家庭和学校的监管和权威,相聚在一起。孩子们把 Instagram、Snapchat 等社交网络用作数字世界的第三方平台已经有段时间了,但是 Minecraft 却对孩子们提出了不同的社交要求,孩子们得学会如何尊重彼此的虚拟空间,了解如何在真实项目上通力合作。
美国自然历史博物馆(American Museum of Natural History)副馆长巴里·约瑟夫(Barry Joseph)说:“我们正在逐渐限制那些年轻人们在其周边世界活动的能力。”现在约瑟夫已经四十多岁了,年轻的时候,他和他的朋友们曾在没人照看的情况下,在附近街区上闲逛,并从中学会了如何完成自己的社交管理。约瑟夫表示,如今担心孩子出事儿的父母们往往会对孩子四下闲逛的行为做出种种限制。(他说他自己也是这样。)而 Minecraft 则为孩子们提供了一个可以自由漫步的全新国度。
约瑟夫的儿子阿基瓦(Akiva)今年九岁了,每天上学前和放学后,他和他在学校里认识的朋友埃利安娜(Eliana)会在一处 Minecraft 服务器上碰面,一起交谈玩耍。约瑟夫说,他的儿子“人在家,但是却通过技术和朋友一起去了某处,他们在那里学会了使用鹤嘴锄和铁铲,他们开始建造起了那种方块建筑物。我很好奇 Minecraft 满足了多少社交需求——所有孩子们都有的社交需求。”从某些方面来说, Minecraft 既是一款游戏,也是一个社交网络。
就像 Minecraft 促使孩子们掌握了 Photoshop 使用技巧或视频编辑技巧一样,服务器里的生活往往会要求孩子们学会某些复杂的专门技术。我采访的一位 13 岁女孩莱娅(Lea)是一个叫做“Total Freedom”的服务器的常客,此前她曾对服务器管理员没能管制恶意破坏行为的状况心生不满,因此她问服务器的拥有者,自己能否当管理员,后者同意了。
莱娅花了几个月的时间像警察一样打击那类恶意破坏行为。一款叫做“Command Spy”的软件让她得以阅读那些玩家的游戏行为记录;她会把“不法之徒”传送到某种虚拟的惩罚区。最后,她晋升成为了更高等级的“远程登录管理员”(Telnet Admin)。这样一来,她就可以通过 Telnet 远程登录工具直接登录进入服务器了。(Telnet 远程登录工具是一种命令行工具,专业人士常常使用这种工具管理服务器。)深入参与 Minecraft 的社会世界让莱娅成为了专业系统管理员一类的人物。当时她告诉我:“我负责管理任何破坏规则的人。”
并非每一个人都认为 Minecraft 线上世界是一个热情友好的国度。Mouse 是曼哈顿一家为儿童运营高科技项目的非营利组织。一天下午,我造访了这家非营利组织的办公室,和托丽(Tori)聊了聊。17 岁的托丽是个文静而又才思敏捷的姑娘。她玩 Minecraft 已经有两年了,主要玩单人模式。近来,她和她的妹妹进行了一场城堡建造比赛,托丽赢得比赛后,两人发生了些争执。之前有一次,托丽曾决定要试试在线模式,但当发现她是女孩儿后,其他玩家拼出了“BITCH”的文字块。
她再没有登陆过联网服务器。和她一起坐在 Mouse 办公室里的男生朋友们同情地摇了摇头,其中一个男孩子说,他们“到处”都能看见这种行为。我没能找到关于骚扰行为在 Minecraft 里发生频率的确凿统计数据。不过在更加广阔的网络游戏世界里,倒是有更多数据说明这一问题:一项以《光环》系列游戏在线玩家为对象的学术研究发现,女性玩家受到骚扰的频率是男性玩家的两倍。在一项有 874 名自称是在线游戏玩家的男女参加的非科研民意调查中,有 63% 的女性表示受到过“因性别而起的嘲弄、骚扰或威胁”。(在这一问题上,)家长有时候比游戏玩家更加焦躁不安,一些家长告诉我,他们不会让他们的女儿在线玩游戏。当然,也并非所有的女孩都在 Minecraft 里遭受过骚扰。比如说,莱娅就告诉我她从来没碰到过这种事儿——而且,上网玩游戏时隐藏自己的性别、年龄和名字还是很容易做到的。游戏里的虚拟形象甚至可以是小动物。
Minecraft 的人气能持续多久?这很大程度上要取决于微软对于这款游戏的管理。因此,在管理运营这一游戏时,微软公司的高管采取了适度放手、不多做干预的策略。他们放权 Mojang 自行把控有关 Minecraft 发展的重要决定,让游戏团队继续留在瑞典。但是可想而知,这款游戏浓厚的草根文化有多躁动不安、有多容易产生摩擦纷争。比如说,微软可以让 Minecraft 对玩家更加友好,努力提高游戏的吸引力——但是, Minecraft 的不少忠实爱好者都很喜欢这款游戏的不透明性和神秘性,微软此举可能会削弱这些忠实爱好者之间分享信息的丰富传统。或者,未来的某次更新可能会让游戏朝着某个孩子们不喜欢的方向发展。(今年春天推出的全新战斗风格就在论坛上引发了热议,一些玩家喜欢那种新的分层策略,一些玩家则认为这让 Minecraft 变得太像那种典型的砍砍杀杀游戏了。)又或者,市面上可能会出现一款全新的游戏,取代 Minecraft 的地位。
但是目前,这款游戏仍然有着很高的人气。一些人正试着让家庭收入水平较低的孩子能够更容易地接触、参与到这款游戏里来,进而进一步增强游戏的吸引力。伊藤瑞子发现,能通过这款游戏掌握种种适用于现实世界的能力的孩子,往往来自上层中产阶级,他们在游戏中学习逻辑思维、管理服务器、制作 YouTube 节目等等。在他们的家长和课后辅导的帮助下,他们不再仅仅只是用虚拟方块玩耍了,而是开始做起了写代码之类的事。因此,教育家们开始试着做起了类似的事,把 Minecraft 带进课堂,利用它教授从数学到历史等种种知识。许多图书馆也开始在他们的电脑上安装起了 Minecraft 。
最近某天下午,我去了布朗士图书馆中心(Bronx Library Center)。这座近来刚刚重新翻修过的气派建筑位于一处低收入人群生活的街区。一位名叫卡蒂·费尔南德斯(Katie Fernandez)的图书管理员为青少年设立了定期 Minecraft 日。那天,我站在一旁观看了四个男生在图书馆服务器上玩这款游戏。费尔南德斯给了他们一项挑战:在 45 分钟里仿照巴黎凯旋门(Arc de Triomphe)建造一座建筑物。其中三个男生开始通力合作,一起建造;另一个较为年幼的孩子则自己一个人进行建设。那三个互相合作的男生温和地互相嘲笑彼此的技术。一个男生注意到另一个男生把凯旋门的支柱建得太宽了,他大叫道:“不,不,停下来!Ryan,这样——应该像这样弄!”他们争论着命令块是否能够加快建造的脚步。45 分钟快到了的时候,他们还没有完成他们的凯旋门,因此他们愉快地在他们的半成品里塞上炸药,炸掉了它,然后玩起了其他游戏。
角落里,第四个男生继续建造着他的凯旋门。他告诉我,他常常和朋友熬夜玩 Minecraft ,他们曾一起建造过自由女神像(Statue of Liberty)、一座世界贸易中心(World Trade Center),甚至还仿建过他现在身处的这间图书馆。在颠倒放置直角台阶、模仿凯旋门顶上的斜边时,他的手指快速敲打着。他停下来欣赏了一下自己的成果,说:“我没有分神看时间——我不知道我花了多少时间。”他完成了任务,而且仿建出来的建筑物非常逼真。
他微笑着说:“我真的对此感到很自豪。”
翻译 熊猫译社 葛仲君 曾丹 钱功毅
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题图来自 kotaku.com
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