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【2015年旧作】英雄联盟的阿基里斯之踵

何北航 游戏寿司 2022-06-08

等你点关注都等的长猫了

前言

本文写于2014年末,发表于《大众软件》2015年6月号,正是《英雄联盟》如日中天的时候,但是笔者发现游戏存在一些不好的发展趋势,故撰文指出。目前来看有些问题已经被Riot解决,还有些问题依然存在,下文是当时发表的文章,请各位指正。

要说《英雄联盟》是现在中国电子竞技游戏NO.1,恐怕没有谁会怀疑。得益于《英雄联盟》用户数和ARPU的强劲增长,在2014年第四季度,腾讯网游部门收入增41%至人民119.64亿元,其成功有目共睹。
《英雄联盟》的辉煌王朝看上去还会继续持续,现在的DotA2和超神英雄也无力撼动其统治地位。但回想起曾经的霸主DotA也曾如日中天,最终也不得不在唏嘘声中悲壮退位。那么《英雄联盟》会不会重演英雄迟暮一幕,本文尝试从几个角度分析《英雄联盟》存在的一些问题,为《英雄联盟》的制作公司Riot敲敲警钟,并为其他MOBA游戏设计者提供一些参考建议。

上手门槛逐渐提高

《英雄联盟》初期是以上手门槛低抢走了一大批曾经的DotA玩家,比如取消了DotA著名的“反补”系统、简化防御塔的仇恨机制、减少物品的主动效果,这一系列的设计降低了对新手的技术要求。

但是随着新英雄的不断推出,英雄的技能越来越复杂,非指向性技能越来越多,上手门槛也越来越高。以前这个现象还不甚明显,因为玩家还可以使用操作难度低的英雄。但随着老英雄的不断重做,原来操作难度低的英雄摇身一变,成为了手残党过去的美好回忆……
深渊巨口、时光老人和邪恶小法师的Q技能都成了非指向性,众星之子的Q和大发明家的W也从自释放技能成了使用难度颇高的非指向性技能,而原来非指向性技能就很多的泽拉斯,唯一的指向性技能被取消,大招射程增加,技能的延迟增加。这一系列的改动思路其实很清晰:降低技能的稳定性,提高完美释放技能的收益,玩家可以躲避技能而不是束手待毙。
平心而论,非指向性技能并非就没有优点,当敌方进入草丛或者闪现过墙从你的视野中消失时,指向性技能就毫无用武之地了。这一点本身就是指向性技能和非指向性技能天生的平衡机制,在有树林影响视野的DotA中更为明显。非指向性技能的增多,对于技能魔耗较少(以及存在无消耗技能)的《英雄联盟》而言,可以极大地提高竞技性和游戏性。
但是另一方面,非指向性技能对于新手却是另一番景象:技能的稳定性降低,导致技能打不到人,高手很容易杀掉自己,自己却很难对高手造成伤害。本来这个问题并不严重,因为大部分老英雄还是以指向性技能为主,但随着老英雄的重做,新手和手残党发现自己能玩的英雄越来越少,上手门槛越来越高。
和DotA相比,《英雄联盟》的英雄们共通性较少,更具独特性,出装和技能加点都要根据战局进行变化,这就导致了单个英雄的上手难度更高。比如同为ADC英雄,伊泽瑞尔要出三相之力,而瘟疫之源则要出破败之刃,对单个英雄的理解并不能帮助你掌握其他英雄。
而DotA虽然系统复杂,英雄之间的差异性却较小,掌握基本玩法后想学新英雄上手很快。也就是说,DotA系统的上手门槛高,而单个英雄上手难度较低。《英雄联盟》则相反,系统上手门槛很低,单个英雄的上手难度较高。
本来《英雄联盟》这个问题还并不突出,但随着老英雄的指向性技能重做为非指向性技能,这个现象更加严重了。而原有的指向性技能也因为可以造成稳定的输出被迫削弱,导致“会玩的英雄不强,强的英雄不会玩“的尴尬局面。
这种情况继续下去,会严重影响玩家群扩张的速度。新英雄巴德刚上线的冷遇,应该是一个值得注意的警示。

英雄设计的不平衡


《英雄联盟》之所以能够成功,并不是因为它改进了DotA的缺点,而是因为它开创了不同于DotA的游戏体验(这也是很多类DotA游戏设计者很容易犯的一个错误,完全模仿DotA,那人家为啥玩你的游戏不直接玩DotA呢)。
与DotA后依然固守力敏智框架的类DOTA游戏不同,法伤系统让法师在后期也可以成为主力输出,韧性和冷却缩减也让英雄的出装更加多样化……不止是道具,英雄自身的能量、怒气等新颖设定丰富了游戏玩法,给玩家更多的娱乐体验。
但是,这种千变万化的游戏系统,本身就存在难以维持平衡的缺点:错综复杂的游戏系统,任何修改都会牵一发而动全身。对法力回复装备的削弱,结果就导致大量无消耗英雄的崛起;对物理伤害装备的增强,结果就是大量中单AD刺客的盛行;改动吸血枪的法术吸血效果,就足以影响许多依靠法术吸血续航的英雄;提高一个三相之力的售价,就足以让众多英雄退出电竞舞台……
而且,很多时候,玩家并不是按照设计师的初衷来玩游戏:比如曾经的AP剑圣、AP狮子和AP蛮王,这种新的玩法虽然强力却并非出自设计师的本意,很快就被无情削弱;起初是作为上单英雄的道具而出现的破败王者之刃,因为各种属性都适合ADC,有一段时间成为大多数ADC的标准装备……
反观DotA,虽然力敏智系统限制了新英雄的设计,但平衡性却维持的更好。这就好像两大经典格斗游戏拳皇和街霸。拳皇的角色必杀技花样更多,玩法多样,但平衡性较差;而街霸的角色必杀技非常相似,变化虽然少但更加平衡。当然,就像街霸和拳皇各有各的特色一样,《英雄联盟》和DOTA也同样凭借自己的魅力吸引了一批忠实的粉丝。但随着英雄联盟更加强调电竞要素,平衡性的问题也必然会被摆到台面上。
那么如何才能维持游戏的平衡?首先要明确的是,绝对的平衡不存在于任何游戏中,版本热门英雄是必然存在的。设计师需要做的是维持动态平衡。版本热门可以有,但存在克制英雄、克制道具和克制战术。强力技能有释放难度,后期英雄前期弱势。英雄组合多样化,冷门英雄可以组成强力组合。维持动态平衡的具体对策有以下三种:
1.    削弱热门英雄。这是《英雄联盟》最常用的办法,但不是很奏效。要么有的英雄一削再削还是强(比如刀妹),有的英雄一削就永无出头之日了(比如狼人)。跟DotA比,《英雄联盟》的英雄出场率一直不容乐观。
2.    增加克制装备。DotA有句话说得好:武功再高,也怕羊刀。技能再狠,我有林肯。控场再强,开启黑皇。大肉再厚,圣剑伺候。这一点《英雄联盟》做得很差,有些英雄就是发育起来无敌,没有道具可以克制。
3.    增强冷门英雄。像有些英雄一削弱就掉入冷宫一样,增强英雄时也经常会出现一增强就成为非BAN即选的情况。这一点《英雄联盟》和DotA都很常见,只是DotA有小黑屋系统,不至于影响电子竞技的平衡。
相信《英雄联盟》的玩家对此很有感触,强力的英雄再怎么削一直都能在比赛场上看见,比如皇子和盲僧;冷门的英雄再怎么加强都上不了场,比如乌鸦和奎因这两个鸟人。为什么《英雄联盟》会出现这种情况,其实一开始的英雄设计就出了大问题。
我们都知道DotA里的火枪有很长一段时间是菜鸟的代名词,那是因为它逃生能力太差,也缺乏防止英雄突进的能力,一近身就完蛋,这其实也是大部分游戏中的射手定位。而《英雄联盟》呢?有的英雄无消耗且有回复能力;有的英雄纯肉装却依然有真实伤害;而有的英雄既可以远距离输出带有百分比伤害……换句话说《英雄联盟》的英雄太全面了,用通俗的话说就是,DotA里英雄要么高要么帅要么富,而《英雄联盟》里太多高帅富型的全面英雄了。
什么是标准的高帅富英雄呢?我们把各种各样的能力看做一个个积木样的模块,无消耗是个模块,回复强是个模块,突进和逃生也是模块。从模块化设计的角度来看,一个英雄如果拥有了太多的模块就会对平衡性产生影响。
我们回顾一下之前的热门上单吧,从未被增强一直在削弱的刀女刀锋意志,和一直作为老牌上单出现的狂战士奥拉夫,他们拥有的共同点是纯肉却依然有输出(刀锋的飞天姿态和狂战士的鲁莽挥击),强力的突进能力(刀锋的利刃冲击和狂战士的诸神黄昏),以及限制能力(刀锋的均衡打击和狂战士的逆流投掷),线上的恢复能力(刀锋的至尊锋刃和狂战士的残暴打击),当然还有免除控制的能力。以模块化设计的观点来看,刀女和狂战士拥有同样的模块,只是侧重点略有不同,所以说他们是同一类型的英雄。唯一不同的是狂战士的突进依靠大招的免控,效率不如刀女的利刃冲击,有时还需要疾跑辅助,适用性自然比较低了。
面对这种情况,Riot要做的更多的是对英雄机制上的修改,而不是单纯的数值变动。建立资料数据库定义技能与道具的功能模块并建立关联,根据最近的游戏数据分析英雄过强或过弱的问题出在哪个模块,精准定位要修改的内容。同时完善设计守则限制英雄的模块种类和数量,科学指导设计师的创作,制作出“不完美”却平衡的英雄。

网络分区对玩家群的拓展与巩固的影响


经的全国第一电子竞技游戏DotA,与其单纯地说它是一款MOBA游戏,不如说它促进同学们感情交流的社交游戏。当年DotA在没有任何官方宣传的情况下能够席卷全国的重要原因,就是大学同学之间以寝室和班级为单位,老手带新手慢慢火起来的。而假期返乡后的同学聚会,通常也用DOTA作为交流感情的手段。
笔者读本科时几乎所有男生都在玩DotA,如果你不玩DotA就无法融入大学的人际交往圈。这一点和日本的モンハンブーム(怪物猎人热潮)非常相似,很多人本身并不热衷于游戏,但为了交到新朋友、增进朋友之间的感情而加入狩猎世界。这就像最流行的球类运动都是团体项目,足球篮球橄榄球棒球都是如此。
团队游戏拥有单人游戏所不具备的社交机能,同为电子竞技,格斗游戏却逐渐走向没落,更证明了团队的重要性。而DotA拥有“电竞”和“社交”两大热门要素,受欢迎也是理所当然的。
作为MOBA扛旗者之一的英雄联盟,设计上就拥有比DotA更易上手等优点,在吸引新玩家这一点上本应比DotA更有优势。但是其网络分区的设计,却在阻碍新玩家的加入,并影响老玩家的关系巩固。
英雄联盟外服,比如北美、欧洲和韩国等地都是只有一个服务器。只要在这些地区居住的玩家基本不用考虑服务器的问题,只要身边有人在玩英雄联盟,那么就一定能在游戏中一起战斗。但是反观国服,众多服务器不仅大大增加了运营成本,还将原本统一的玩家群割裂开。
回顾DOTA的推广历史吧。老手以寝室、班级为单位带领新手,形成一个五人左右的小团体进行游戏。而多个小团体再通过游戏融合为一个大团体。比如笔者大学时先是几个寝室开始玩,后来又和其他寝室通过约战的方式熟悉后,开始和其他寝室的玩家一起游戏,最终形成全民DOTA的现象。
但是英雄联盟国服的多服务器现状,却恰恰把小团体的联系切断了。因为在游戏初期寝室等小团体选择服务器比较随意,等大家都到了30级有了符文天赋想和其他寝室一起游戏却发现不在同一个服务器。如果想一起玩必然要有其中一个小团体放弃之前积累的优势,这对于大多数人都是无法接受的。下面我们详细分析一下。
首先是随等级成长的天赋符文系统,虽然作为新手指南让玩家逐渐熟悉系统是件好事。但是在推广最重要的环节——老手带新手的情况下,天赋符文却让新手的短板效应更加明显:本来新手对于游戏的理解不如老手,在天赋、符文和召唤师技能的三重劣势下,新手往往会成为队伍的累赘。而老玩家也会面临同样的问题:在北京上大学的小张回家和高中同学聚会,大家吃完饭打算一起打一盘撸啊撸,结果登录一看大家都在不同的大区,想凑一起玩一群人先得打人机升级,升完级发现没符文没天赋打个野被野怪打死,郁闷了半天后来大家一起去玩DotA2了。这其实就是发生在我和我朋友身上的一个案例。
其次是英雄收费模式。也许有土豪每次和朋友在新区玩都会用人民币购买自己喜欢的英雄,也许有玩家因为不愿重复消费流失到其他游戏。据捞月狗方面的一份数据显示,电信一区艾欧尼亚的人数一直在不断膨胀,是当之无愧的第一大区;排名第二的不是网通一区比尔吉沃特而是网通二区德玛西亚,应该与盖伦的知名台词辨识度较高有一定关系;排名第三的黑色玫瑰据说因为名字吸引了大批女性玩家;之后才是网通一区比尔吉沃特。有趣的是德玛西亚和黑色玫瑰的总比赛场次数甚至不如排名第八的班德尔城,说明活跃用户不高。笔者猜测这两个大区有一定数目的玩家都是为了和朋友一同游戏临时建立的账号。

在中国的特殊国情下网络分区给玩家自己也带来新的问题:笔者的大学分南北两个校区,北区网络是电信,南区网络是网通。大一住北区,大二搬到南区,《英雄联盟》也得跟着换个区。等放假回家,家里是电信,这下不敢再换区了,开加速器。可开了加速器在高峰时段延迟还是高,对《英雄联盟》这种需要玩家快速反应的游戏无疑是个噩梦,于是笔者只能在高峰时段选择玩其他游戏。

匹配算法和奖惩策略的问题


国服推出分组排位后并没有收到想象中的好评,在实际操作中玩家也发现这个新排位系统不过是老排位系统披了一件新衣罢了。曾经的rank积分依然存在,只不过隐藏了起来。新的钻石黄金白银及其中的各大组,不过代表了之前的各个分段。如果你的隐藏rank超过了界面上显示的分段,那么你的积分上涨速度就会非常快;反之如果你抱着已经是黄金段位不会再跌的心态一输再输,你会发现之后想赢回来,增加的积分就会非常少。
这种换汤不换药的新排位其实解决不了真正的问题,电竞游戏玩家的需求是什么,是与同等水平的玩家展开竞技,是高质量的游戏体验。而不是你玩得好,匹配系统就给你分配一些低水平玩家拉低你的胜率,也不是在排位中无法选择到你擅长的位置最终输掉比赛。
出乎大家意料的是,英雄联盟是个短板效应很明显的游戏。也许很多人表示不解,因为英雄联盟中英雄死亡后并没有金钱惩罚,这难道不是对新手玩家的照顾么?但实际上,正是因为英雄死亡后没有金钱惩罚,队伍中的高手很难通过自己的强力发挥来压制敌方英雄的经济。而且,英雄联盟对于“英雄位置”的要求比DOTA更高,“刺客”、“坦克”、“DPS”和“辅助”。如果其中一个位置出了错误的装备没有尽到自己相应的职责,比如男枪堆红叉团战走位差,树精不出坦克装团战不保护后排。那么到了后期,除非对面犯很严重的错误,否则取胜就是一件不可能完成的任务。
在对战中,获胜的一方往往不是大神最多的一方,而是菜鸟最少的一方。这也是大神单排也会被坑的原因之一。菜鸟还不是最可怕的,更可怕的是恶意挂机、消极游戏、我行我素的玩家,他们毁掉了队友的努力,却并没有受到相对应的惩罚。国服虽然有举报系统,但效果堪忧。有些消极游戏的惯犯依然继续游戏,丝毫没有受到任何惩罚的影响。更可怕的是我行我素的玩家,他们并没有挂机,甚至不能算消极游戏,但他们不会听从指挥,活生生把一款团队游戏打成了单人RPG,这样的行为还没有明确的标准去制止。
也许有人会问,仅仅加强对玩家的惩罚就可以解决问题了么?这个有待商榷,但透过表象看本质,去分析一下玩家为什么会消极游戏,或许能找到答案。
消极游戏的一大原因,就是队伍内对位置的争夺。“XX中单(上单),不给就送”的口号几乎每一个英雄联盟玩家都听过,一旦队伍内两个玩家因为位置互不相让,那么其他玩家往往也会采取消极游戏的选择,因为英雄联盟对于英雄位置的要求很高。一旦位置出现重复,前期或许还能取得优势,后期几乎无法取胜。
那么,其中一名玩家退一步,不选自己擅长的位置不就好了么?这又回到了之前所说的问题:英雄联盟的短板效应很明显,也很容易引起滚雪球的反应。比如你擅长上单这个位置,但是队友抢了上单于是你只能去打野或者辅助,可是队友的上单在上路不停被杀,直接让敌方上单快速出了核心装备破了塔,你就算水平很高面对装备与经验优势的对手也很难挽回局势。大部分抢位置的玩家都是这个心理,正因为这是一个重要的位置,所以并不放心交给陌生玩家。而对于位置也没有一个直观的积分去帮助玩家判断,单从rank和段位并不能看出一个玩家各个位置的水平。
由于“位置”对于《英雄联盟》的重要性非常之高,简单的以统一的elo和rank来确定玩家水平并不科学,如果引入位置积分和英雄积分,应该会让对玩家水平的测定更加科学,游戏也会更加平衡。但是英雄的积分也许很好解决,毕竟一个英雄只有一个积分。那么位置呢?不可能根据英雄分,因为一个英雄可以适合很多位置;也不能按分路分,因为现在换路非常常见。那么,怎样才能科学地分配位置?
我写初稿时,《英雄联盟》还没有推出位置排位系统,现在推出的除了推广上有一些问题外,基本上还是可以满意的。不过笔者再提几个建议:每个英雄应该有多个elo分,一个是英雄elo分(这是现在英雄联盟助手在做的),还有其他的位置elo分。比如法术输出elo分和承受伤害elo分,以及打野elo分(检测召唤师技能)。我想用炮娘打ADC,就取炮娘elo分(权重小)和物理输出elo分(权重大)进行计算并选择合适的队友进行匹配。
这个方法的最大问题在于服务器能不能承受相应的数据计算量,不过一旦施行会有效地减少位置之争而引起的分歧。
此外,玩家在英雄选择界面逼迫队友秒退的情况时有出现,选择了盖伦却配上回蓝天赋。这样往往是没有犯错的玩家退出游戏受到惩罚,或者各不相让开始一局胜利希望渺茫的游戏。Riot如果不在这一点上及早对消极玩家进行惩罚,恐怕会流失大量玩家。
匹配与排位面临的另一个问题,是同一场比赛不同表现的玩家却拥有同样的评判标准的问题。比如恶意卖装备消极游戏的玩家,他和其他玩家所受的评判标准是一样的。
现在有一个很好的解决办法,很可能也是Riot正在着手研究的,那就是LPL职业联赛中提到的团队贡献率。通过KDA数据和推塔数、插眼数等计算其团队贡献率,最终决定玩家本场比赛获得的积分。也许玩家这一局获胜了,但因为抱高手大腿表现不佳被扣分;也许玩家这一局输了,却因为团队意识强对团队贡献大而加分;至于消极游戏辱骂队友的,则会大大扣分……
如果能制订良好的匹配系统和奖惩策略,对提高老玩家体验和规范新玩家行为都很有帮助。

其他问题



《英雄联盟》早期采取了很多错误的营销策略,比如著名的QT兑换券送英雄活动,大大降低了玩家购买新英雄的动力。反正迟早都要送,为什么要买呢?而之后的几次限定风波也严重地透支了腾讯的信誉:如果我能在后来用更便宜的价格买到所谓的限定皮肤,那为什么还要在限定期间花高价买呢?

英雄联盟社交性的缺失,不仅是指多服务器带来的群体割裂,还包括游戏中社交软件功能太少。没有公会系统,战队系统太弱,没有防骚扰系统,没有表情系统……可以说Riot在设计英雄联盟时,就没有考虑其社交性。
此外,在游戏体验方面,英雄联盟还有一个非常严重的缺陷,那就是录像系统的缺失。上一场打得很精彩,想传给朋友看看?抱歉,没有Rep。也许是处于对服务器压力的担忧Riot没有推出Rep系统,但希望他们不要忘了REP系统曾经对DotA乃至魔兽争霸3的辉煌所起到的推动作用。
此外,还有玩家间交易系统、玩家创意系统、以及一直难产的成就系统。这些系统一旦上线,无论是对于推广游戏、增加盈利渠道还是增强用户粘性都有很大帮助。而为了实现这个目的,Riot还有很长的路要走。


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