游戏寿司

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当腾讯游戏不再单指IEG

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9月4日 上午 10:00
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任天堂的开放世界工业化流程——以塞尔达为例

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2023年4月25日
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首个被AI抢走工作的美术岗位,可能是它

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2023年4月3日
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从游戏主机历史看VR产业发展方向

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2022年7月12日
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Xbox Game Pass暗藏微软颠覆手游行业的野心

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2022年6月28日
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【解答篇】中国游戏业二十年发展的黄金法则

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2022年6月1日
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【出题篇】中国游戏业到了摸着石头过河的时候

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2022年5月30日
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从社会价值角度看NFT在保护非物质文化遗产方面的作用

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2022年5月18日
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商用沉浸式VR和家用头戴式VR,谁才是元宇宙的入口?

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2022年4月26日
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论《塞尔达传说:荒野之息》在开放世界限制玩家行动的手段

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2021年1月4日
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【游戏界的巴菲特】从手游到掌游的游戏风口变迁

Lite由于无法分离手柄,缺乏震动功能,无法连接电视、无法玩健身环等缺点不被老玩家所接受。在2月以来Switch日本市场缺货到二手机比新机还贵,Switch
2020年6月6日
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【旧文预测】游戏机中的“iPad”:Nintendo Switch的可怕之处在哪儿?

Switch也有同样的想法。但是回顾历史,我们可以发现这种介于掌上设施与家庭娱乐终端之间的需求是存在的。2009年11月21日,任天堂推出了旗下掌机DSi的屏幕加大版,DSi
2020年5月30日
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【游戏界的巴菲特】谈腾讯投资Epic Games

的目标是拥有业内对开发商最友好的发行政策。此次采用的新策略将根本性地改变现有的开发商/发行商模式,让创作者们更着重于制作高品质的游戏。创意充分自由,拥有完全所有权。开发者们将保有
2020年5月24日
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【游戏界的巴菲特】谈腾讯投资英雄联盟开发商Riot

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2020年5月17日
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如何让电竞比赛更有观赏性?——论游戏中的冲突点设计

等你点关注都等的长猫了注:此文最早发表于2013年的《大众软件》,后来经过多次增补,目前的版本是2019年1月修订后的版本。欢迎关注“游戏寿司”本公众号的主旨是发布游戏深度研究和日本游戏市场分析的原创文章,欢迎关注~
2020年5月16日
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谈《英雄联盟》英雄设计思路的变迁

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2020年5月14日
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【社交游戏专题】为什么社交游戏更赚钱?

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2020年4月20日
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从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念

Lite由于无法分离手柄,缺乏震动功能,无法连接电视、无法玩健身环等缺点不被老玩家所接受。在2月以来Switch日本市场缺货到二手机比新机还贵,Switch
2020年4月6日
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【问答】走出客厅,USJ怎样做VR​

等你点关注都等的长猫了知乎来啦知乎账号【寿司君】,也开了,不过这个号游戏内容还比较少,以前是回答日本旅游、日本文化方面的问题,欢迎关注~
2020年3月21日
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【2015年旧作】英雄联盟的阿基里斯之踵

等你点关注都等的长猫了前言本文写于2014年末,发表于《大众软件》2015年6月号,正是《英雄联盟》如日中天的时候,但是笔者发现游戏存在一些不好的发展趋势,故撰文指出。目前来看有些问题已经被Riot解决,还有些问题依然存在,下文是当时发表的文章,请各位指正。要说《英雄联盟》是现在中国电子竞技游戏NO.1,恐怕没有谁会怀疑。得益于《英雄联盟》用户数和ARPU的强劲增长,在2014年第四季度,腾讯网游部门收入增长41%至人民币119.64亿元,其成功有目共睹。《英雄联盟》的辉煌王朝看上去还会继续持续,现在的DotA2和超神英雄也无力撼动其统治地位。但回想起曾经的霸主DotA也曾如日中天,最终也不得不在唏嘘声中悲壮退位。那么《英雄联盟》会不会重演英雄迟暮一幕,本文尝试从几个角度分析《英雄联盟》存在的一些问题,为《英雄联盟》的制作公司Riot敲敲警钟,并为其他MOBA游戏设计者提供一些参考建议。上手门槛逐渐提高《英雄联盟》初期是以上手门槛低抢走了一大批曾经的DotA玩家,比如取消了DotA著名的“反补”系统、简化防御塔的仇恨机制、减少物品的主动效果,这一系列的设计降低了对新手的技术要求。但是随着新英雄的不断推出,英雄的技能越来越复杂,非指向性技能越来越多,上手门槛也越来越高。以前这个现象还不甚明显,因为玩家还可以使用操作难度低的英雄。但随着老英雄的不断重做,原来操作难度低的英雄摇身一变,成为了手残党过去的美好回忆……深渊巨口、时光老人和邪恶小法师的Q技能都成了非指向性,众星之子的Q和大发明家的W也从自释放技能成了使用难度颇高的非指向性技能,而原来非指向性技能就很多的泽拉斯,唯一的指向性技能被取消,大招射程增加,技能的延迟增加。这一系列的改动思路其实很清晰:降低技能的稳定性,提高完美释放技能的收益,玩家可以躲避技能而不是束手待毙。
2019年8月17日
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告诉你阴阳师为什么在日本没有火

等你点关注都等的长猫了最近和一些朋友聊日本市场的时候发现,很多国人分析日本市场还是从表面现象入手,用定式思维去研究。比如按照咱们中国人的思维,说起西式奇幻就是魔法和骑士,中式奇幻是西游和仙侠,那日式奇幻就是百鬼夜行和阴阳师嘛,所以很多人会疑惑,根据日本家喻户晓的IP而制作的《阴阳师》为什么在日本没有火呢?实际上,虽然阴阳师IP在日本耳熟能详,但说起奇幻,绝大多数日本人首先想起的是以《勇者斗恶龙》为代表的勇者战魔王题材,也就是通常我们所说的日式奇幻。日式奇幻一言以蔽之,就是缺乏设定细节,带有浓重的电子游戏色彩,披着欧洲中世纪西式奇幻羊皮,以现代社会为蓝本的架空世界“软奇幻”故事。主要设定基本都源自《勇者斗恶龙》系列,比如你在西式奇幻中绝对看不到的等级提升和技能习得。此外,为了让故事贴近日本学生读者的生活,会让主角成为魔法学校、骑士学校的学生,而西式奇幻中不会有这样的学校;中世纪欧洲的政治、金融和社会被简化,作品中有集权政治也有现代的银行;在饮食方面,欧洲村庄不可或缺的公共磨坊不见踪影,每家每户单独就能做出一顿丰盛的菜肴…一切设定为故事情节服务,与剧情无关的设定、不便于读者理解的设定统统删除。这其实跟国内的许多穿越小说非常相似,穿越小说大多只是借用了历史人物和身份,对历史细节并不作详细考证。用数据说话当然,口说无凭。要证明日本人对日式奇幻更熟悉,不拿出数据是不行的。虽然我们可以从历年的热门动画榜入手,从《刀剑神域》、《Re:从零开始的异世界生活》、《Overlord》、《哥布林杀手》的热播去论证日式奇幻受众之广这个论题,但是经过思考,笔者认为对轻小说的标题进行分析更加合适。原因有三点:一,动画有人设、作画、声优等干扰因素,一部动画受欢迎的主要原因不一定是题材,而轻小说以文字为主,如果读者不熟悉小说的题材背景,很难去想象小说中的事物,所以轻小说的题材就尤为重要。举个例子,中国读者会很熟悉武侠小说中常见的兵器,但对日本战国兵器薙刀就比较陌生,如果中国小说中提到这种兵器,中国读者理解起来就比较吃力,也很难想象中具体样子。二,动画的播放模式有许多种,有像《海螺小姐》这样的常青树,有《名侦探柯南》那样的长篇,也有分季播出的中篇,以及只有一季的短篇;播放时间有黄金时段播出的,也有深夜播出的。这么多动画规格不一,很难找到统一的标准去分析。而轻小说的规格差不多,字数、插图等要素比较统一,便于比较。三,选择轻小说标题进行统计的原因是,日本轻小说编辑对于标题非常看重,业内准则是用标题就把轻小说的卖点说清楚,引起读者兴趣,所以这里选择对标题进行分析会更加精准。比如近两年来,“异世界”这个词在轻小说标题中出现频率极高,说明此类题材比较火。这里笔者选择了2000年-2011年的数据对二字词进行统计得出的数据:排名前四的“物语”、“少年”、“世界”、“少女”自然不用说,都是标题中的常客,排名第五的“侦探”可以看出侦探题材的火热。但是一到后面,“魔法”、“骑士”、“天使”、“王子”、“魔女”、“女神”、“战士”、“勇者”这些日式奇幻独有的词语开始密集出现,而“阴阳”这个具有和风奇幻的词出现次数是倒数第三。为什么轻小说中日式奇幻如此众多?一个可能的原因是,动画的制作者是一个团队,而小说的作者通常只有一个人。团队的话,可以通过团队协作、内部讨论、聘请专家保证题材的严谨,而作者只能靠自己。如果一个战国时代的小说犯了历史错误会被读者喷,但架空世界的日式奇幻呢就无所谓。比如新条真由的《霸王爱人》中出现了很低级的枪械错误,引发枪械爱好者吐槽。但如果这是一个日式奇幻故事呢,莉娜·因巴斯瞄准敌人脑袋来了发龙破斩,没有人会质疑莉娜的施法手势有错。当然,就算日式奇幻轻小说写起来相对简单,不代表日式奇幻轻小说商业价值不高,轻小说想要出版也是要经过编辑们的评审的,出版社对其商业价值会有一个准确的判断。我们其实可以认为,日式奇幻题材占了轻小说的主要位置,是因为这个题材受众极广,符合最广大读者的需求。这里举一个动画BD/DVD销量的例子,MAD
2019年8月10日