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【出题篇】中国游戏业到了摸着石头过河的时候

何北航 游戏寿司 2022-06-08

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【前言:配合瞿老师的《中国游戏发展亲历记》(公众号“老瞿的游戏冷话”)阅读效果更佳】
如果我们穿越回2000年初,告诉当时的游戏从业者中国游戏产值能达到近3000亿元的市场规模,他们一定会觉得你疯了。
因为那时的中国游戏业可以说是“天时地利人和”没有一项占优:
  1. 受限于城镇职工平均每月775元的工资收入,单机游戏就算是28元的超低价格,普通家庭也难以承受,高价格导致销量差,很多项目甚至无法回本;

  2. 国内市场盗版、伪正版横行,抢占了本应属于正版的市场;

  3. 最后的大杀招是2000年6月12日发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,给中国主机游戏产业判了死刑。

此外,处于初创期的中国互联网行业还受到了全球互联网泡沫崩盘的影响,外部供血不足导致资金紧张,本来表现就不如预期的游戏业尤甚,一时间人人自危。

现在那些家喻户晓的互联网大佬们,当年一度想把自己的立身之本低价甩卖。
结果……还卖不掉,你可以想象当年有多惨。
2022年的游戏从业者很悲观,但再悲观有2000年初的游戏从业者悲观吗?
如果你认为2022年的中国游戏业已经走到了尽头,相信我,2000年初的游戏从业者比你更坚定地认为:2000年才是中国游戏业的尽头。
但是现实是,2000年并不是中国游戏业的终点,而是腾飞起点。
据游戏产业年会的新闻报道1999年中国游戏市场规模为1.5亿元而到了2021年中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,谁会想到现在已经有近2000倍的增长呢?
现在的你知道,2000年对游戏业的悲观是错的。
那未来的你,会如何看待2022年大众对游戏业的悲观看法?
起码在大多数指标上,2022年的游戏业,比2000年初以单机为主的中国游戏业健康
那么,在2022年的当下,中国游戏业又会何去何从?是触顶回落,还是像过去二十年一样继续高歌猛进?
没有人敢打包票,因为我们面临的是未知的未来,中国游戏业到了摸着石头过河的时候
以史为鉴,可以知兴替。
在前景不明朗的当下,我们不妨从历史经验中寻找解答。

行业向上走,但公司会掉队

首先我们把视野聚焦于宏观,看整个游戏行业这二十年的变化。
2000年起,中国经济的强劲增长虽然是中国游戏业迅猛发展的重要客观条件,但在游戏业还是要敏感地把握玩家喜好的变化,并做出改变,才能持续生存。
就像在2000年,单机游戏的没落是无法挽回的,如果视野局限于单机游戏必然会得出悲观的结果
单机游戏公司采取降价、直销等手段试图挽回市场,但并没有什么卵用,直到网络游戏用新的商业形态降维打击盗版。

网络游戏的发展直接给濒死的游戏行业注入了一剂强心针,直接开创了中国游戏业的黄金时代。

从单机的衰败到网游的兴盛,这段转型历史告诉我们:有时行业遇到问题是没有找到更好的商业模式。

新思维、新技术、新商业模式促进市场的新陈代谢,最终实现市场规模持续扩大。
回顾历史,中国游戏业发展史粗略能分为以下阶段:
从单机游戏时代的试错开始,到网游时代的兴盛,再到免费网游的爆发式增长,中途页游异军突起但又迅速衰败,之后手游接过大旗成为新一代武林盟主……
中国游戏业的繁荣,其实是依靠把握一个又一个时代机遇连创新高就像曾经的市场主体端游,在发展中逐渐被手游超越,让出了武林盟主的宝座。

游戏市场规模在扩大,但本质是“江山代有才人出,各领风骚数百年。”
从整个行业角度,这二十年中国游戏业一直在向上走。
但从个别公司角度,有许多曾叱咤一时的霸主在新时代掉队,甚至消亡。

单机时代的巨头奥美和目标,在网游时代就没什么声音了网游时代的霸主盛大,在免费网游时代开始力不从心;免费网游时代的领潮者巨人,没有做好端游到手游的转型。
掉队的公司,很快就从玩家的记忆中消失。
这是市场持续发展下的残酷真相:行业持续发展,个体会死亡。
目前行业的TOP2腾讯和网易,都是在个时代踏准舞步、自研or代理出爆款的佼佼者,然而摆在他们面前的困境是:下一时代还能不能继续做出对的选择
踏不准舞步,就会被时代无情抛弃,就像那些前辈一样。
而踏准舞步,并没有大部分人想象的那么简单。

抛弃上帝视角看历史

现在我们用上帝视角回顾历史,可能会觉得每次时代变迁都是顺其自然但现实是:很多公司的转型都面临着质疑和抉择
陈天桥创立的盛大是一个非常好的案例。
《中国互联网风云16年》写道:2001年7月14日,陈天桥以每年30万美元的费用外加每月27%的利润提成与《传奇》的母公司Acotz签署了运营《传奇》的协议,合同期限为两年。

现在我们已经知道,盛大代理的《传奇》是中国游戏史上的里程碑作品
但抛开上帝视角,当时网游产业刚刚开始,很多人不看好。于是曾向盛大网络注资300万美元的中华网撤资,将发财机会拱手相让。
后来的事儿大家都知道了,盛大凭借《传奇》赚钱赚到手软。
这种事儿在历史上非常常见,包括笔者之前写过的赚钱机器《宝可梦》,在开发时就是任天堂一直要求砍掉的垃圾项目。
现在来看,中华网是一个大冤种。
但这并不稀奇,对于非游戏玩家而言,的确很难客观评判游戏的价值。

只不过,盛大很快又遇到了一次质疑,这次是华尔街。
盛大在转型免费网游时,其实是不受华尔街资本看好的,盛大股价大跌。
但现在呢?

免费网游已经成为主流的商业模式。

华尔街的误判,其实就是很多商业分析师不玩游戏,或者是以“报菜名”的形式让别人以为他玩游戏,在分析时把问题想得过于简单。
比如说当时的新闻有这样一段:“按照盛大此前披露的财报数据,(转型免费网游)这样的决定相当于盛大每个季度将减少1.5亿人民币的收入。在新的商业模式还没有被更多人了解之前,华尔街的分析师们对这样的决定很难理解,并直接导致盛大股价从30美元下跌到15美元左右。
类似的情况在Switch公布时也出现过,任天堂股价应声下跌,但后来你们都知道,Switch是现时代最成功的游戏主机,而笔者在当时撰文指出Switch的商业模式没问题。
很多新事物在诞生时是不被主流观点认可的,但历史会证明它们是天选之子

我这么说,大家会不会想起当下备受质疑的链游?
很多人投资链游的逻辑是:比特币当时不被认可后来火了,链游现在不被认可未来也能火。
这个逻辑有很多漏洞,但却是大众普遍的思维模式:把复杂问题简单化。
我们继续用盛大这个案例来分析:盛大也做过一个不被大众认可、定价高昂的“盛大盒子”,而这个盛大盒子也的确没有成功。

盛大在2005年选择花数十亿美元打造盛大盒子,提出“网上迪士尼”理念,号称把电影、音乐、游戏、广告、电商等等全部连接在一起。
这理念是不是很先进?跟现在的“元宇宙”概念挺像的。
不过现实是:盛大盒子失败了,而iPhone等智能手机成为最接近“网上迪士尼”载体的形态。
但即使是智能手机,也没有实现盛大盒子希望的那种一家独大的商业生态。
我们现在觉得很多新事物是未来,其实回顾历史可以发现,每个时代变革期都出现了很多新事物。
其中只有少数几个是真的未来,其他很多是假需求,甚至是骗局。
在时代变迁的节点,有很多条路摆在面前,我们不见得能选对
盛大之所以要做盛大盒子,其实就是认为“娱乐的中心将从PC转移到电视”,于是在端游和主机游戏之间选择了主机游戏。
但上帝视角的你知道,PC在未来将近十年内依然是中国游戏业的中心,只不过商业模式发生了些“微创新”,从时间付费变为道具付费。
盛大盒子描述的愿景非常美好,但并不现实,最后失败也在情理之中。
很多时候,行业不需要那么大的变革,甚至原来的老路才是正确选择。
这一点在许多行业都得到了验证,比如民航业,“协和”超音速客机技术牛逼吧?最后比老前辈们死得还早。
有人问:如果选择正确的路线这么难,那兵分三路,每条路都走呢?
问题是:什么都做等于什么都不做在一些错误的方向上投入太多资源,往往就没有什么精力做正确的事
盛大也不是没有做免费网游,但明显公司对PC平台不够重视,而是把资源都投在“盛大盒子”上。
相比之下,同时代的巨人就更接地气,利用“脑白金”的地推团队在全国宣传《征途》,实现了弯道超车。

很多业内人士认为,如果盛大当年不做盒子而是把精力放在端游,起码还能保证不掉队,但历史无法重来。
盛大的案例非常值得深入研究,不过这里限于篇幅就不展开讲了。
看完盛大的案例,再看看“元宇宙”、“链游”这些新事物,你就能理解大佬们为何对它们又好奇又谨慎。
一着不慎满盘皆输,改革和转型,其实很考验决策者智慧和勇气。
新事物可能帮助公司腾飞,也可能把公司带入深渊。

逻辑比数据重要

巨头们关心元宇宙这些新兴事物,也是出于对“掉队”的恐惧。
但问题是,这些新兴事物,是下一个智能手机,还是下一个BP机,或是下一个郁金香?

有的的确是行业的未来,有的红极一时又迅速衰落,而有的就纯粹是庞氏骗局。
如果不进行深入研究,而是采取“宁可做错不可错过”的策略,那么宝贵的资金、时间和人力都会白白浪费。
为此,研究是必不可少的。
在研究中很多人特别看重数据,我认同数据的重要性,但数据的滞后性等问题,很多时候不适合做前瞻性研究。
比如盛大做盛大盒子,在现在来看是不靠谱的。
但是在手机机能孱弱、电脑尚未普及而电视全面普及的2004年,从数据上来看是很靠谱的。
但是现实给盛大开了个玩笑:2005年之前电视销量一直高速增长,可自从盛大开始做盛大盒子后,2006年电视销量首次下滑而且大幅下滑。
到了现在,很多年轻人家里已经没有电视了。而在2004年,电视几乎还是每个家庭的必备家电。
只看当下的数据是无法为未来做出正确决策
包括现在很多公司做游戏,看到某个类型游戏火了赚钱了,就也Copy一个同类型的游戏,结果上市后表现不如预期。
最主要的原因就是“刻舟求剑”
原版游戏的成功,只能代表在当时游戏满足玩家对游戏品类的偏好和对品质的要求,而等仿品游戏开发完上线后,玩家的偏好变了,要求提高了,你的仿品没市场了
我想大家脑海中会出现很多案例,我这里说一个外国的案例,微软的Kinect。

当微软看到Wii体感游戏的成功后,做出了更先进的Kinect。
Kinect发售之后的反应则完全出乎所有人的预料。
据游研社“偶然轻狂”指出,发售两周内Kinect就出货800万台,比微软预期高出300台之多,X360的销量也增长了21%,创造了自微软涉足家用主机市场后,最辉煌的圣诞销售业绩。特别是在北美市场,Kinect一度被抢购一空,在官方商城都需要预订。
Kinect的数据非常亮眼,这也是微软决定把Kinect和Xbox one强制捆绑销售的底气。
但后来体感的热潮迅速褪去,就连开创体感的任天堂也不再把体感作为Switch的主打,Kinect也就随热潮褪去,和Xbox one不再捆绑,并最终停产。

想问各位,现在大家热议的VR,会不会重蹈体感的覆辙?起码,kinect是真真正正在市场上火了三年。
当然,笔者不是以此否定VR,关键在于我们要研究体感游戏衰落的逻辑,再以此指导我们去研究VR。而不是单纯看数据。
历史上总结出的逻辑和方法论,可以帮助我们解答当下的问题。
就像我们回顾人类发展史,“积极性”是无法回避的三个字:从奴隶制的消亡、英国《垄断法》的诞生、袁庚的“蛇口奇迹”都有它的身影。
那游戏行业的逻辑是什么?
粗略来看历史,网游取代单机是商业模式和玩法的变化,免费网游取代时长付费网游又好像只是商业模式,手游则像是设备的变化……
因此,有人说未来是Roblox为代表的UGC生态,也有人说未来是VR设备为代表的虚拟现实,也有人说是链游为代表的新商业形态。
众说纷纭,莫衷一是。
但笔者认为,纵观中国乃至全球游戏发展史,存在一个清晰的路线贯彻始终,引导游戏行业蓬勃发展。
这一点,将在笔者下一期文章【解答篇】中进行详细论证。

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