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商用沉浸式VR和家用头戴式VR,谁才是元宇宙的入口?

何北航 游戏寿司 2022-10-21

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在科技发展史上,存在诸多拥有同一远景目标,但是在具体执行路线上存在争论的科技竞争。

比如波音与空客都认同未来民航市场将快速增长,但是在具体路线上有“飞机尺寸之争”和“航线战略之争”。
空客力挺“枢纽到枢纽”(例如伦敦到纽约),主张造大型双通道飞机;而波音则主张“点到点”(例如郑州到三亚),偏好单通道飞机。
后来A380等大飞机的停产为“枢纽到枢纽”的战略做了盖棺定论:“点对点”依然是目前民航市场的主流。

而VR市场也面临这样的路线选择。
目前VR市场上有两种路线:一种是家用头戴式VR,以Oculus和PlayStation VR为代表。
这一种大家非常熟悉,也是目前中国VR创投圈中的主流。
很多从业者包括业界大佬,都是把头戴式VR作为元宇宙的入口。
另一种是商用沉浸式VR,以迪士尼乐园和环球影城的游乐设施“加勒比海盗——沉落宝藏之战”和“哈利波特禁忌之旅”为代表,笔者在首发于2016年《【问答】走出客厅,USJ怎样做VR》对这种模式进行过简单分析,认为这是最适合元宇宙的入口。
为什么笔者更认同商用沉浸式VR?这是从目前VR业界的现实情况所得出的结论,下面,笔者会从装机量、视觉疲劳、游戏模式和性价比角度为各位进行分析。

尚显不足的装机量


2021年11月高通CEO在投资者日上表示,Meta的Oculus Quest 2已经出货1000万台。

这个数据看起来还可以,但细品其实有些问题。
第一,“出货”(shipped)与“销售”(sold)是有区别的
简单来说,“销量”是比“出货量”更有说服力的数据
因为,销售是指商品到达最终消费者,消费者收到了货,没有退货,而且支付了费用,才能称之为销售,相应的数据才是销量
出货是指商品交给了分销商或者其他渠道,无论最终商品有没有实际售出,都可以被算作出货量
此外出货亦有“生产出货”的定义,商品从生产车间送到仓库就可以被称之为生产出货。索尼在FY2006Q4因公布生产出货量遭到投资者的质疑:当时PS3的生产出货量为550万台,实际的出货量则是360万台,数据差距还是蛮大的。
生产出货、出货和销售的关系如下图所示。

国财务会计准则(GAAP)对销售的定义非常严格,主要是为了防止会计欺诈。
试想一下:一家上市公司可以用向分销商压货的方式提高出货量,换取漂亮的财报数字,促进股价上涨,而之后分销商退货又可以借机做空股票。
如果不对数据统计口径做出严格的定义,必然会出现大量数据造假,这个问题最近很多人应该有切身体会。
回到高通公开的这个1000万出货量数据上,这1000万中有多少到了消费者手上,成为真正的VR用户?
这1000万数据其实是有水分的。
2021年12月数据分析师JackSoslow推测Oculus Quest 2有810万台,这个数据是根据APP下载量计算的。
考虑到不购买Oculus Quest 2也可以下载APP,多人可以共用一个Oculus Quest 2,Oculus Quest 2的实际销量应该会更低。

退一万步讲,假设这1000万台Oculus Quest 2都是实打实的销量,那数据算好吗?
要知道,任天堂著名的失败主机WiiU的销量是1356万台,这个销量比公开的Oculus Quest 2出货量还要好,但没什么游戏开发商愿意为WiiU开发游戏。

因为,游戏主机的商业模式就是“赔本卖硬件提高装机量,然后向软件商收税赚取权利金”,你卖的主机多,说明潜在的用户群大,软件商也就愿意在这个平台上推出游戏。
发售于2013年的PS4截止2021年11月的销量是1.17亿台,发售于2017年的Switch截止2022年2月的销量是1.04亿台,一个正经游戏开发商会选择哪个平台是显而易见的。
事实上,大型游戏公司在面临VR时也多是采取小规模试水的态度,开发VR小游戏、普通游戏的VR模式,或者旧作品的VR重置版。
独立全新VR大作目前也只有《half life alyx》这一款(严格来说还是借用half life的IP),而且Valve也是出了名的不差钱,但从商业角度来看《half life alyx》并没有取得成功。

平台惨淡的装机量让游戏公司不愿意开发游戏,而稀少的游戏数量也导致平台的装机量无法增长,最终形成恶性循环
这是目前Oculus Quest 2等头戴式VR面临的主要矛盾,以Meta目前的技术积累和人才储备,看不到解决的迹象。
而且,Meta《Horizon World》高达47.5%的抽成,也在阻碍平台的繁荣。游戏公司是愿意为高抽成低用户量的平台开发游戏,还是愿意为低抽成高用户量的平台开发游戏?
答案是显而易见的。
目前来看,只有在硬件和软件都有丰富经验的任天堂、索尼才有可能解决这个问题,但3DS作为任天堂的第二次VR尝试也很难说是成功,一个主要原因是裸眼3D造成的视觉疲劳。

VR更易造成视觉疲劳


在3DS的生命末期,裸眼3D功能逐渐被抛弃,没有3D的2DS诞生。
一个主要原因是,玩家发现长时间使用裸眼3D容易感到视觉疲劳,在交通工具等移动场所尤甚,所以很多玩家会在长时间游戏时关掉裸眼3D功能。
比如3DS的国行官网就有这样一段提示:

目前的家用头戴式VR其实也有这个问题,美国眼科学会在官网发布的信息指出了观看3D图像使用户视觉疲劳的原因:经常调整视觉焦距。

到了Switch时代,任天堂已经基本放弃在设备中捆绑3D技术,改为在Nintendo Labo配件中提供VR支持,而且给《塞尔达传说:荒野之息》和《马里奥奥德赛旧作添加VR支持为主。

不过视觉疲劳问题,对于一些重度玩家而言是忍忍可以克服的,但重度玩家追求的游戏性碰到VR会出现新的问题。
那就是,游戏是否都需要VR呢?

VR游戏性上的先天缺陷


VR游戏能增强临场感不假,但是否所有游戏都需要临场感?
比如俯视角的LOL等MOBA游戏,是否需要VR?
如果MOBA游戏也采用VR的第一人称视角,玩家所获得的信息是减少的
玩家看不到背后、被障碍物遮挡的敌人,而传统的俯视角可以。比如下图是LOL的模拟第一人称视角,相比普通版获得的信息量大大减少。

那视角还是俯视角,但是3D显示会不会好一些?

很遗憾,受限于目前家用头戴式VR的低帧率和低分辨率,VR不适合MOBA这种对帧率和分辨率要求高的电竞游戏
很多非第一人称的游戏,VR对临场感的提升并不明显,偶尔尝鲜还可以,但长期来看,VR对游戏体验的提升不大。
以笔者体验过的大量3DS游戏来看,除了3D平台跳跃动作游戏很适合VR(因为更好判断落点)外,其他游戏的提升不大,还要降低分辨率,优势并不明显。

面临分辨率和3D的二选一抉择,很多3DS玩家选择了分辨率。
至于看似和VR更容易结合的FPS(第一人称射击)游戏,也存在竞技性对分辨率帧率的要求,与VR低分辨率帧率之间的矛盾
一些硬核FPS玩家在游戏时甚至会把所有特效调到最低,有一张meme就是吐槽这个事情。(注:现在版本已修正低画质带来的视觉信息优势)比起临场感,他们更想要赢。

也许很多人会说:随着科技的发展,VR的分辨率和帧率都会提高,你说的问题都会解决
但现实是,VR设备分辨率帧率提高的同时,普通屏幕的分辨率和帧率也在提高,而且还远没达到人类感知的极限
比如现在PS5和XBOX Series X还没达到“高画质 4K 60帧”,很多VR游戏还是“低画质 2K 30帧”,这时候如果VR带来的临场感没法弥补画质分辨率和帧率上的损失,一些玩家就会更愿意选择普通屏幕游戏。
等到VR实现了“高画质 4K 60帧”,可能普通屏幕已经实现“视网膜画质 8K 120帧”了(以目前一些VR的技术原理来看这是很有可能的),VR还是没有优势。
这一点在本文开头提到的民航飞机发展史上也有体现,大型双通道飞机在科技发展的同时,单通道飞机也同样在进行技术革新,最终反而是老前辈熬死了新秀。
很多科技竞争就是这样:你在奔跑的同时,对手也在奔跑,你不仅要超过现在的对手还要超过未来的对手。不然就很容易出现:辛辛苦苦研制电纸书这么多年终于普及,发现大家开始看短视频了。
目前来看,注重临场感的恐怖游戏、社交游戏与VR结合的效果还不错,但问题是恐怖游戏是一个相对小众的市场,而《VRchat》等社交游戏又存在商业模式不清晰的问题。
从长远来看,剧本杀可能适合VR这种模式,但没有经过亲身体验笔者也很难判断是否可行。
总而言之,VR虽然能够大幅提高游戏的临场感,但是在游戏信息提供、帧率、分辨率等方面不具优势,很多游戏并不适合VR

VR设备性价比低


前面提到的,VR平台低装机量导致的低游戏数量,更易视觉疲劳,适合的游戏数量不多等问题合并到一起,对于普通玩家而言,就是VR设备性价比的问题
大公司投资、收购VR等新兴技术公司,很多是抱着宁可错投不可错过的心理,花一两个小目标,万一成了呢?不成也无所谓。
普通人消费就不会这么想的,特别是男性电子产品发烧友,Oculus Quest 2目前两三千的价格也不是买不起,但问题是是否有必要买?
以目前VR平台的游戏品质和游戏数量,玩家与其体验一下就放在柜子里吃灰,为什么不画面和游戏性更好、游戏数量也更多更便宜的Xbox Series SNintendo Switch,或者贵一些的PS5或Xbox Series X?

很多VR评论家认为OculusOculus Quest 2两千多的价格相比过去的VR设备很便宜,但没有考虑玩家完全可以用这两千多元去买别的更实用的游戏主机和游戏,而不是游戏数量稀少的VR。
硬核玩家可能会因为VR游戏少而选择不购买VR,而轻度玩家对游戏的需求可能还更低。
游戏从业者判断市场很容易陷入一个误区:用硬核玩家的思维去判断泛玩家,实际上泛玩家对游戏的需求没那么高。
一个判断标准就是游戏主机的软件·硬件比例,简称软硬比
目前销量表现良好的任天堂Switch,软硬比大约为7:1,也就是自Switch上市这大约五年时间,平均一台主机用户购买了7个游戏。

然后各位Switch硬核玩家,想一想自己买了多少个游戏?各位硬核玩家这五年买的几十个上百个游戏,被平均下来后只有每个人7个。

那么你就可以想象拉低平均游戏数量的那些轻度玩家,会玩几个游戏,可能也就一两个。
那么VR会不会也出现类似Switch这样,一个VR玩家只玩一两个游戏,最终达成堪比Switch的上亿销量?
关键在于内容的质量和数量
三个只买了一个游戏的Switch玩家,A玩家买的是《塞尔达传说:荒野之息》,B玩家买的是《动物之森》,C玩家买的是《健身环大冒险》。
Switch游戏的数量和质量让Switch可以满足多种玩家的需求,而目前的VR游戏储备还看不到这样的迹象。这个主机游戏数量多质量高,玩家才愿意购买这个主机。
举个例子,笔者朋友买了一套赛车体感设备,笔者体验了下的确很真实,价格也不是买不起,但问题是:笔者对赛车游戏没那么热爱(也没有那么大的房子),所以笔者就不会购买这样的设备。
对于这种非核心向的游戏需求,更多玩家会选择租借
就像现在的主机游戏市场,一些长期的核心向的游戏,玩家愿意购买;但对于一些短期体验型的游戏,玩家会选择租赁或者通关后卖出回血。
对于体感赛车这样高成本的游戏,笔者会选择去街机厅玩。街机这一历史悠久的商业模式也正适合当前的VR

VR游戏的“街机模式”


在电子游戏刚诞生的时代,画面好的游戏硬件还非常昂贵,无法进入寻常百姓家,于是游戏业的主流商业模式是街机。

街机模式是游戏公司把硬件和软件打包卖给街机厅老板,然后街机厅老板再向玩家出租游戏体验来赚取利润。
这样,游戏硬件成本的问题就被一定程度上缓解了:玩家虽然负担不了游戏硬件软件的买断费用,但体验的费用还是可以承受的
VR目前的处境也有些类似游戏业早期的情况:一些在视频输出和体感输入优于Oculus的设备价格非常高,普通消费者无法承受,那么采用街机模式把游戏体验出租给玩家是一个比较可行的商业模式

其实国内外有很多VR街机业态的尝试,各位不妨去附近的Shopping Mall看一看,基本都有类似的VR游乐场。
不过,这种小型的VR游乐场能否在商业上持续运营还没有足够的案例和数据来论证,或者说其商业模式还有待完善
因为街机不是没有尝试过VR,也存在很多失败案例。
随着家用机性能不断提升价格持续下降,街机的核心优势逐渐消失,为了对抗家用机对街机市场的侵蚀,许多街机开始以家用机无法实现的体感为卖点,其中也包括VR。

现在许多街机厅都有VR街机,比如ZERO LATENCY VR,也有VR ZONE这样的专业VR街机厅。
笔者曾在日本VR ZONE体验过《马里奥赛车》的VR版本,这个游戏由《马里奥赛车街机版》的开发商万代南梦宫制作,是街机版的阉割版本(减少了赛道和道具),笔者体验的感受是临场感不错,但重复游戏性较差,而VR ZONE目前也基本在日本关停,仅留下冲绳的两个店铺。

VR的街机厅模式还有待研究,但是在主题乐园领域,VR已经被证明是商业成功的,这就是本文开头提到的迪士尼乐园和环球影城的游乐设施模式,也就是商用沉浸式VR。

主题乐园的VR模式


迪士尼乐园和环球影城的VR模式,可以说是体感全面升级(价格也全面升级)的VR街机模式
以北京环球影城的“哈利波特禁忌之旅”为例,在这个游乐设施中,玩家将坐上过山车,跟随哈利波特体验魁地奇球,游览霍格沃兹,直面巨龙和摄魂怪的旅程。
随着过山车摇晃、上升、俯冲,配合VR视频、模型和体声效的共同作用,能让你产生置身在电影中与哈利波特一起骑着扫帚冒险的体验。

相比普通的VR街机,游乐园的VR体感是全方位的大幅提升
不仅仅是游戏本身,整个游乐场的建筑和室内装潢、舞台表演、纪念品和餐饮,都成为哈利波特世界体验的一部分。
你也可以说,这就是“哈利波特元宇宙”
玩家自从进入哈利波特园区后,穿起巫师袍,在奥利凡德魔杖店买到魔杖,喝着黄油啤酒,看着三强争霸赛的表演,厕所里听到桃金娘的哭泣……
最后玩家坐上“哈利波特禁忌之旅”,在短短五分钟的旅程中,玩家的游乐体验达到顶峰。玩家压根不会感觉这“门票+快速通行券”超过1000元的价格贵,只会觉得值。
因为,环球影城所塑造的这种全方位的游戏体验,气氛烘托到了极致,拟真度太高了。
最后玩家还会买大量的周边商品,甚至住哈利波特主题酒店,也在为哈利波特贡献收入。
这样的“现实+虚拟”的“元宇宙”,其实比在电子世界中造一个“元宇宙”更有前景,起码是有现实成功案例的。

唯一商业成功的“元宇宙”


目前,包括北京环球影城,全球已经有四个环球影城拥有“哈利波特”园区,其商业成功性是毋庸置疑的。
主推日本环球影城USJ引入哈利波特园区的森冈毅,一战封神,成为日本营销领域的教科书级案例。来访USJ的人数在哈利波特园区开业后持续创新高,甚至超越了东京的迪士尼乐园。

更重要的是,主题乐园VR模式,完美避开了目前VR设备的缺陷:
第一,装机量问题。“哈利波特禁忌之旅”全球只有四个,但是高利用率和庞大的玩家体量,以及街机的租赁制模式,让这个缺陷不再存在。
第二,视觉疲劳问题。“哈利波特禁忌之旅”只有五分钟,这个时间太短了不会产生视觉疲劳。
第三,游戏模式问题。“哈利波特禁忌之旅”这种类似过山车的游戏模式,与VR的融合非常完美,大家在观看3D电影时会看到很多电影都有穿梭剧情,这个镜头也最能展示3D电影优势,主题乐园的VR也多采用这种模式。
第四,性价比问题。主题乐园的门票是很贵,加上快速通行券、酒店和餐饮就更贵,但是他的体验也是无与伦比的,性价比非常高。
这样一来,家用头戴式VR的问题,在主题乐园VR这里都解决了,而且也有这么多的案例和数据证明其商业上的可行性。
更对游戏公司有利的是,迪士尼乐园和环球影城都在不断为游乐设施增加VR、AR体验,一些老项目也引入了VR和IP,比如迪士尼加州乐园就把跳楼机翻新为《银河护卫队》主题。

反观国内的主题乐园,在游乐设施VR化上进展缓慢,因为他们没有技术也没有IP,未来面临环球影城、迪士尼乐园、乐高乐园的竞争,能保持对玩家的吸引力吗?
国内目前也有一些游戏公司和主题乐园的合作,但比起环球影城和迪士尼乐园的规模,还是要低一个数量级。

当看到这些VR游乐设施的成功案例,应该能激发主题乐园与游戏公司合作的决心。
不过,这是一个正确,但很难的事。

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