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当腾讯游戏不再单指IEG

何北航 游戏寿司
2024-10-10

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在过去,说起腾讯游戏,基本等同于腾讯旗下的互动娱乐事业群,也就是IEG。
在很长一段时间,IEG为腾讯总营收做出了极高的贡献,是整个集团的支柱,这也是一些业内人士把腾讯看作一家游戏公司的原因。
但是从去年开始,一个不属于IEG但和游戏高度相关的业务异军突起,这就是微信小游戏。
2024年第二季度小游戏的月活用户达5亿人,共累计服务超过40万人次的开发者,小游戏总流水同比增长超30%,其中240多款游戏季度流水超过千万元,这个成绩可以说是非常亮眼。
而这个增长也持续了一段时间,小游戏流水在2023年年增长50%,2024年第一季度同比增长30%,可以看到目前的增长势头并未减弱。
如此亮眼的成绩,也引起了苹果的注意。

微信的苹果税
据媒体报道,在二季度财报会议上,腾讯首席战略官詹姆斯·米切尔(James Mitchell)透露,正与苹果磋商关于微信小游戏收入分成的问题。
其内容简单总结为:如果苹果能提供一个腾讯认可的经济上可持续且公平的条款,腾讯愿意让玩家经过iOS支付系统付费,给予苹果一定的抽成。如果腾讯和苹果不能达成共识,将维持现状,也就是默许小游戏公司拉起微信客服聊天窗口的形式绕过iOS支付系统。

对此,互联网知名人士阑夕有评价,其中有段话我觉得比较有趣:“腾讯想截流的小游戏苹果税,满打满算也就30亿人民币的体量,不到王者荣耀一个月的流水,为这30亿玉石俱焚,把微信从苹果下架,那得降智到什么程度?”

而笔者认为:微信小游戏无论是其意义,还是未来的体量,都是腾讯集团在未来发展极为重要甚至可以说是核心推动力。
考虑到未来的成长性,这是腾讯不能放弃的一块重要业务。其实詹姆斯·米切尔在电话会议里柔中带刚,表态非常坚决:达不成共识就维持现状。苹果要的是维持现状吗?维持现状对苹果就是认输。
阑夕也许认为这块业务对腾讯而言是可以放弃的,但无论是詹姆斯·米切尔的表述还是业务本身的价值,微信小游戏对腾讯的意义都不仅仅是“不到王者荣耀一个月流水”。
至于原因,笔者将从平台更替的逻辑说起。

平台更替的逻辑
当你去看近十年来的游戏行业报告,都会在游戏业务相关收入排行榜上看到一个熟悉而陌生的名字——苹果。

熟悉是因为大部分人都使用过或了解苹果的商品,而陌生的原因在于苹果很少涉足游戏开发·发行业务,并不符合玩家心目中的“游戏公司”形象,它从游戏上获得的收入绝大多数来自从iPhone游戏上抽成的苹果税。
而苹果之所以能理直气壮收苹果税的原因,在于它创造了一个受广大用户青睐的移动娱乐互联网平台,如果你要触达这部分用户,就需要给苹果缴纳“买路钱”。
“买路钱”交得久了,大家不免会动脑筋想少交甚至不交,甚至想成为下一个“躺着收钱”的平台,那该怎么办呢?
我们要从商业发展史中去寻找答案。
索尼PlayStation和PlayStation 2之于任天堂SFC、N64,微信之于QQ,iPhone之于诺基亚,这其中就存在平台更替的内在逻辑。
而这些逻辑中,有一种反客为主的颠覆,新平台诞生于旧平台,依托旧平台发展,最终取代旧平台。
在计算机时代常见到这样的平台更替。
计算机时代早期,软件与硬件捆绑销售,买硬件就包含了软件,软件是硬件的依附。在商业模式上如此,在公司内部也是如此。
缺乏独立的软件部门没有话语权,当时的人们也不相信软件能独立盈利,这个时代计算机平台的属性还不够强。
直到上世纪80年代,IBM设计了一款完全采用第三方制造商提供的部件组装的电脑,也就是俗称的IBM兼容机,从这时起计算机结束了占山为王的战国时代,开始向着平台时代迈进。
在IBM的计划中,IBM兼容机可以支持多种操作系统,CP/M-86、UCSD p-System和大名鼎鼎的PC DOS,只不过IBM给了PC DOS更多的支持,也为自己培养了一个掘墓人。
也许在IBM的设想中,只要把控住IBM兼容机这个平台,保证IBM的标准长治久安,用户用什么操作系统其实无所谓,操作系统就跟那些第三方的部件一样,对自己毫无威胁。
依靠硬件起家的IBM,有这样的心态并不奇怪,这也让微软的WIndows在它眼皮底下发育崛起。
最终,WIndows逐渐占领了IBM兼容机操作系统的市场,它也取代了IBM兼容机,成为了新的平台。
开发者不再需要基于IBM兼容机用汇编语言去开发应用,消费者也不需要去购买IBM兼容机专用的软件,他们的对接对象从IBM兼容机变为了Windows。
这是一次兵不血刃的政变,微软也依靠这次平台更替攒足了老本,平台带来的红利一直吃到现在。
直到网络时代来临,曾经搞过政变的微软很快就意识到Netscape浏览器的“平台潜力”,于是派出Internet Explorer以捆绑的形式狙击对手,将当时最大的威胁扼杀在摇篮中。
从商业竞争角度而言,微软做得非常漂亮,但这次胜利也让微软失去了警戒心,以为只要有捆绑的浏览器就能居于不败之地,这也使其在之后的网络浪潮中不停掉队,最终落伍。
为什么战胜了Netscape的微软最终在网络时代掉队了呢?主要原因是微软的官僚主义阻碍了它去了解新事物并及时转型,它和IBM一样犯了从自身角度观察世界的错误。
从微软这个以软件发家的公司角度来看,掌握了浏览器软件就掌握了网络平台,如果大家都用自家的浏览器,平台就牢牢掌握在自己手里。
但如果大家打开浏览器,输入的都是同一家网络公司的网址呢?
当网络时代迎来信息爆炸浪潮,Google成为了新的平台,用户只需要对接Google就可以获取其链接的全世界信息,它并不关心自己使用的是操作系统和浏览器。
而Google也在微软因官僚主义步履蹒跚之时,趁机以更好更好的浏览体验,从Internet Explorer手上抢走了浏览器的平台地位。
而随着云服务的发展,用户对Windows平台的依赖也逐渐减弱,这主要体现在微软希望用windows 8让台式机带动手机和触屏平板战略的失败。
值得注意的是,在网络时代,平台很少出现绝对的取代与更替,而是出现平台混合的现象:一个公司或公司的业务,可能既是平台,也是平台上的个体,平台之间并不存在绝对的优劣,而是充满竞争与合作。
比如微软并没有将Office限定为自家平台独有来逼迫苹果用户购买Windows系统。
Google支付200亿美元给苹果来保证自己在iPhone上的默认搜索引擎位置。
苹果允许自己的软件在Windows上运行,而不是挟iPhone的势头让用户购买Mac电脑。
说到这里我们可以发现,虽然平台混合的迹象,但有一点是可以肯定的——离用户越近,用户越多越活跃且越难被复制的平台,其平台属性越强,与其他平台之间的议价能力也就越强。
而目前最强势的iPhone平台就符合这一点,而苹果也依靠苹果税,从日益火热的手游市场上赚得盘满钵满。
那如日中天的苹果,未来就不会被新的平台所取代吗?
很有可能!微信就有这个实力。

超级应用=下一个平台
从Windows、Chrome、Google等案例可以看出,只要平台上出现一个具有极高市场占有率的超级应用,这个应用就有可能发展成为下一个平台。
而微信,就是诞生于手机平台上的超级应用。
这里给各位三个选项,请大家选出占有率最高的。
A.iPhone用户在全体中国国民中的占有率
B.安卓用户在全体中国国民中的占有率
C.微信用户在全体中国国民中的占有率
答案不是一目了然吗?
这不是什么新鲜事,这是历史的重演。当一个超级应用在多个平台上都占有主导地位,那么这个应用就会成为新的平台。
而微信,就是这个超级应用。
之前阑夕给微信小游戏算了30亿元的体量,这里笔者可以给大家一些补充信息:有说2024年上半年微信小游戏赚了120多亿元,也有说2023年微信小游戏市场规模估计在301~373亿元,2025年可达500亿,以上信息供大家参考。
阑夕算的这30亿元,无论对错,这些数字只能代表现在的规模,而不能代表未来
现在微信小游戏的体量不足王者荣耀一个月,未来可能就足了,超了,达到甚至超过王者荣耀一年的流水,这种可能性非常大。
理想情况下,你可以拿着当前整个中国手游市场的规模,去作为微信小游戏的未来市场规模。
当然,也许你会说目前小游戏能实现的功能还比较简单,无法代替iOS原生游戏,这一点笔者在《Xbox Game Pass暗藏微软颠覆手游行业的野心》有谈到:微信小游戏未来的发展方向是云游戏。
只要云游戏技术继续成熟,在微信小游戏上,你能玩到越来越多原本iOS才能玩的游戏,例如腾讯的《元梦之星》已经基本实现了这一目标。

不仅是iOS原生游戏,主机游戏和端游在解决了操作和响应速度后,也将会成为微信小游戏中的一员。
也许在未来的微信小游戏中,你玩的不是《寻道大千15》,而是《黑神话:悟空2》。
而那时你的儿女,可能不知道自己手中(or头戴眼镜?or植入芯片?)的设备是苹果还是安卓,他只知道自己的这台设备是基于名为微信的平台,而平台下的东西他根本不在乎。
那时,微信就完成了从超级应用到平台的蜕变。

结语
说完光明的愿景,我们来说说脚踏实地的现实。
微信从超级应用到平台的路上,还有几道难关。
一是过去有企图从超级应用变为平台但失败的事物,就是Flash,惹了众怒遭到科技巨头集体抵制。微信会不会重蹈Flash的覆辙呢?
二是微信在国际化上的失败,导致其就算成为新一代的平台,恐怕也是类似日本翻盖手机时代的“加拉帕戈斯化”,不仅想象的空间小很多,也会带来新的麻烦。
以上这些问题,都需要腾讯“摸着石头过河”。

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