谈《英雄联盟》英雄设计思路的变迁
2018年8月,《英雄联盟》首席设计师总监鬼蟹卸任原职,并升任至首席创意发展总监,消息一出,不少英雄联盟玩家拍手叫好,特别是从魔兽世界转来的老玩家更是大快人心,表示自己热爱的游戏终于不再被祸害,不吹不黑,鬼蟹到底做了什么这么招人恨呢?
平心而论,在鬼蟹领导下,新出的英雄和重做英雄都很有想法,充满了意想不到的创新元素:比如以召唤沙兵为核心的沙漠皇帝和以连环爆炸桶为主要玩法的船长,比赛也因为这些英雄的出现而更加精彩,比如Pawn将军的炸药桶连环阵一手把EDG抬进八强。
如果从新英雄的创新程度来看,鬼蟹担任首席设计总监的成就目共睹。在他主持下设计出来的更创新、更能秀的角色让比赛充满观赏性,Faker也是凭借一手劫的反杀天秀,奠定了他在LOL界的宗师位置。
之后的2014年1月,鬼蟹正式宣布加入Riot,也正是这一年,《英雄联盟》日活达到2700万人的巅峰,一切看起来都很美好,英雄更有创意,比赛更好看,数据也漂亮,看起来前景光明灿烂,让普通人很难不把鬼蟹的到来和《英雄联盟》的辉煌产生联想。
但凡事都两面性,也正是2014年之后,《英雄联盟》不再公布关键的日活数据。这一年,也是英雄重做开始爆发的一年,一些原本操作简单的老英雄被修改:其中最大的特点是原本的指向性机能被改为非指向性机能。
非指向性机能让技能释放更有难度,使用者需要考虑弹道速度、预判走位,而对抗者也存在反制的可能,这让老英雄登上电竞舞台,也让比赛更加精彩。
但是对于那些技术不高的普通玩家,LOL的娱乐性其实是逐渐在下降的。因为适合新手的英雄不断重做,新的英雄操作难度又太高,如果在一款强对抗游戏中无法找到乐趣,那么这款游戏还有玩下去的必要吗?
当时《英雄联盟》是怎么从DOTA手中抢走中国第一MOBA的宝座的,上手门槛低是大家都会提到的重要因素,不用反补不用拉野主动装备少不需要多操,这让LOL比DOTA更适合MOBA新手。但《英雄联盟》发展到现在,上手门槛越来越大,很多设计与最初的想法背道而驰,下面笔者就会从英雄设计角度来分析《英雄联盟》设计思路的变迁。
技能释放次数从少到多
最早的《英雄联盟》设计思路和DOTA非常相似,一些老英雄身上还能看到DOTA的影子。
比如你让一个双修老玩家说DOTA和《英雄联盟》的区别,很多都会说DOTA法力值低蓝耗高,放技能需要斟酌,而英雄联盟就随意一些,缺蓝的情况不像DOTA那么明显。
这点在前LOL职业选手PDD和前DOTA2职业选手chuan组队视频上就很明显,chuan玩LOL不舍得放技能,而PDD玩DOTA2没几分钟就空蓝了,因为两个游戏的设计思路已经发生了变化:LOL的技能释放成本更低,这就促使玩家在对线时使用技能的次数更多更频繁。
但是《英雄联盟》在诞生初期,比如潘森、狼人、塞恩和波比等战士英雄也是相对缺蓝的,能看出此时设计师的思路还是继承自DOTA。玩这些英雄,需要玩家像DOTA中一样斟酌技能的释放成本,考虑技能的投入(蓝耗)和产出(削减血量or杀掉敌人)。
这里以LOL诞生时第一批英雄中的嗜血猎手(后文简称狼人)为例。
老版本狼人的初始法力值是190,升级每级加30;Q技能是主力输出技能,蓝耗是60,之后每升一级加10点蓝耗;w技能增加攻速,蓝耗固定35;大招蓝耗100,每升一级加25点蓝耗。
在不考虑回蓝的情况下(DOTA与LOL的战士回蓝速度和成长相差不大),老版本的狼人如果不出法力值装备,蓝量基本只够使用Q技能3~5次,考虑到战斗还要使用W技能,实际使用次数还会更少。
其实这样稀少的蓝量在DOTA中是常态,大部分战士英雄前期的蓝量,使用的次数不会比LOL中老版本狼人更多,比如半人马、骷髅王一级的时候只能使用两次主动技能,用完就空蓝了。
但是新版狼人就完全不一样了:初始法力值280,升级每级加35;Q技能是主力输出技能,蓝耗是50,之后每升一级加10点蓝耗;w技能增加移动速度,蓝耗固定70;E技能减伤恐惧,蓝耗固定40;大招蓝耗固定100。
考虑到W技能的作用和冷却,需要使用的机会不多,战斗中更多使用的是Q技能和W技能。就算扣除掉W技能所需的法力值是210,我们也能很明显地看出新版狼人的蓝量更多,消耗的蓝量却比以前更少,这就让新版狼人能够更多次释放技能。
其实对比之下我们就可以看出,新版狼人比老版狼人对蓝耗的需求更小,释放技能的次数也更多。
类似的情况也出现在其他战士英雄中,比如老版波比初始法力值185,升级每级加30;新版初始法力值280,升级每级加40;主力输出Q技能蓝耗从固定55变为35到55,W技能从70到90变为固定50,E技能从60到80变为固定70,大招则是维持100蓝耗,明显看出法力值增加而蓝耗降低。
潘森等其他一些重做的战士英雄也有类似的情况,出现这种现象的原因很明显:早期《英雄联盟》以DOTA为蓝本创作,在战斗节奏上也刻意保持和DOTA一致,而后来《英雄联盟》通过提高法力值、降低蓝耗冷却的方式加快了战斗节奏,这样就与DOTA的区别逐渐拉开了。
降低技能释放成本的目的是增加前期冲突,提高游戏节奏,增加游戏的爽快感,让比赛的观赏性更强。
值得一提的是,《英雄联盟》创造日活记录的2014年也是80%冷却和无蓝耗的无限火力登场的一年,每次《英雄联盟》推出新模式的文章下都会有玩家表示出对无限火力的期待,短CD无消耗的MOBA可能是未来的一个发展方向。
从单项冠军到全面发展
在DOTA中,大多数英雄都是单项冠军,在某一个领域特别强力,但同时也有明显的缺点。
比如火枪,伤害高射程远,但是没有逃生技能,惧怕冲脸近战;虚空有强团控,克制冲脸近战,但是怕持续性伤害和强保人技能,大招杀不死人就废了;恐怖利刃克制近战核肉核,但是怕远距离爆发,怕团控……
在DOTA中你很少看到哪些英雄是全方面发展的,都存在明显的弱点,而且一些强势的英雄也存在影之灵龛、推推杖、羊刀等克制道具。这一点,其实被早期的《英雄联盟》所继承。
先说《英雄联盟》亲儿子EZ,EZ的优点很明显,poke能力强,也非常灵活,但缺点是清线极弱,后期输出乏力;金属大师持续作战能力强,爆发高,但是腿短无控,怕风筝怕强控,如果团战爆发前攒不够护盾就很脆;冰凤凰阵地战极强,但是极度缺蓝,腿短打不了游击战;稻草人单挑能力数一数二但没有清线能力怕点燃……
当时的《英雄联盟》的英雄跟DOTA很像,都是单项冠军,也存在明显的克制手段,这样的好处是每个英雄都具有独特性,平衡性也容易调整。
可是后来推出的英雄却越来越全面了。
比如青钢影刚上线时:被动技能为她提供了护盾;Q技能二段释放增加移动速度有真实伤害;W技能范围伤害可以减速敌人并造成最大生命值伤害并治疗自己;E技能可以突进和逃脱,增加自身攻速,还有眩晕;R技能强力软控,还有额外的当前生命值百分比伤害,我实在想不出有什么上单必备的属性是青钢影所没有的,能克制青钢影的英雄也很少,所以这个英雄诞生后就是非BAN即选。
老版本的刀妹(刀锋意志)也有类似的问题,这个英雄自从推出后一直在削弱,却依然强势,因为她的技能机制太完美,上单该有的属性都有。
而且,刀妹和狂战士这个英雄的定位有太多的重合,在各个方面的表现都要优于狂战士,这就限制了狂战士的出场。
这两个英雄的共同点是出肉却依然有输出(刀妹的飞天姿态和狂战士的鲁莽挥击),强力的突进能力(刀妹的利刃冲击和狂战士的诸神黄昏),以及限制能力(刀妹的均衡打击和狂战士的逆流投掷),线上的恢复能力(刀妹的至尊锋刃和狂战士的残暴打击),当然还有免除控制的能力(刀妹的被动和狂战士的诸神黄昏)。
玩DOTA的都知道,半人马等战士英雄如果不出跳刀的话就是一块死肉,缺乏输出,也控不到人,大家不打你就行了。但是LOL中,又肉又有输出还有突进的英雄蛮多的,这就造就了太多技能机制完美的英雄。
但是技能机制过于完美让对手缺乏应对策略,导致比赛中非BAN即选,调低数值后路人局又玩不了,难以平衡。而且最重要的是,这种完美英雄给对手带来很差的游戏体验,你很难找到方式去应对。
一个MOBA游戏的设计团队应该有一个保证平衡的游戏规则,以保证像佐伊、卡密尔这样缺乏应对措施或机制过于全面的英雄不再出现。有一个办法是采取类似卡牌COST的系统,设计一个英雄技能的“超市”,在这个超市中对不同的技能模块赋予不同的价格,有的技能互相冲突只可选其一,每个设计师都被分配一定的“资金”,让他们去超市中为自己设计的英雄购买“技能”。
比如我想设计一个走上单的坦克英雄,我就先确定他的坦度体现在血量呢还是护盾呢,是护甲呢还是魔抗呢,是控制型坦克还是伤害型坦克?英雄联盟有段时间被称为坦克联盟,就是因为许多坦克纯出肉还有输出,这显然是不平衡的,如果一个英雄设计的是伤害型坦克,那么他不应该有控制型技能,甚至坦度也要降低一些。
但是Riot使用了另一种方法来平衡,那就是操作难度。
从指向性技能到非指向性
自从鬼蟹加入Riot之后,一些老英雄的指向性技能都被改为非指向性技能。
比如深渊巨口、时光老人和邪恶小法师的Q技能都成了非指向性,众星之子的Q和大发明家的W也从自释放技能成了使用难度颇高的非指向性技能,而原来非指向性技能就很多的泽拉斯,唯一的指向性技能被取消,大招射程增加,技能的延迟增加。这一系列的改动思路其实很清晰:降低技能的稳定性,提高完美释放技能的收益,玩家可以躲避技能而不是束手待毙。
平心而论,非指向性技能并非就没有优点,当敌方进入草丛或者闪现过墙从你的视野中消失时,指向性机能就毫无用武之地了。这一点本身就是指向性技能和非指向性技能天生的平衡机制,在有树林影响视野的DotA中更为明显。非指向性技能的增多,对于技能蓝耗较少(以及存在无消耗技能)CD较短的《英雄联盟》而言,可以极大地提高竞技性和游戏性。
这一点在鬼蟹GDC2017演讲中被再次重申,当时鬼蟹提到了非指向性技能的“优点”:需要预判并考虑释放时机能区分高玩菜鸟,还可通过走位躲避并反制,他对这个设计非常满意,这也是为什么他来Riot后新英雄和重做英雄中非指向性技能暴增。
但是另一方面,非指向性技能对于新手却是另一番景象:技能的稳定性降低,导致技能打不到人,高手很容易杀掉自己,自己却很难对高手造成伤害。本来这个问题并不严重,因为大部分老英雄还是以指向性技能为主,但随着老英雄的重做,新手和手残党发现自己能玩的英雄越来越少,上手门槛越来越高。
非指向性技能和指向性技能相比有命中率的缺点,所以非指向性技能必须伤害更高、带有特效、蓝耗和CD更短和更低来平衡技能放空的风险,不然谁还用非指向性技能呢?
然而高手的技能命中率非常高,次次打出超高伤害,菜鸟命中率惨不忍睹,伤害基本为零,这就导致了沙皇、瑞兹这些英雄在职业比赛和路人局中两极分化,怎么修改都不平衡的局面。
本来一些轻度玩家玩玩指向性技能为主的老英雄也能有不错的成绩,伤害虽然不高但能保证命中,旱涝保收。结果老英雄重做后指向性技能被修改,自己曾经拿手的英雄盘盘被虐,挫败感增强,直接被劝退去玩王者荣耀。
本来一个MOBA游戏应该满足各类玩家的游戏需求,设计高风险高收益和低风险低收益的英雄,让低水平玩家也能获得乐趣,结果鬼蟹大手一挥觉得低风险低收益英雄没意思都改掉,于是LOL论坛就出现了DOTA论坛上曾经出现的那一幕:普通玩家抱怨英雄太难不会玩,高手玩家嘲讽说那是因为你笨,去玩王者荣耀(英雄联盟)吧。
其实指向性技能和非指向性技能并没有优劣之分,由于视野和隐身机制的存在,非指向性技能可以实现看不到人但是能打到人的优点:比如DOTA中影魔的盲压和屠夫的盲钩,特别是在树林中,有经验的玩家可以通过绕树林躲避指向性技能的伤害,这时候非指向性技能的优势就更明显了。
非指向性技能这一优点在屏幕视野受限、难以精确选择目标的手机游戏上更凸显。比如在王者荣耀中,想对屏幕外的敌人进行攻击,非指向性技能就更有优势。而视野受限,也让躲避非指向性技能变得更难。
但是在端游上,坚持取消指向性技能真的是一个灾难,这也和《英雄联盟》最初能战胜DOTA的核心特点相违背:原来《英雄联盟》取消反补和拉野就是为了把高水平玩家的上限拉低,把低水平玩家的下限拉高,缩短不同水平玩家的差距。但是随着指向性技能英雄被重做,高手和菜鸟的差距可是越来越大,现在《英雄联盟》已经不再是一个低门槛的游戏了,除了指向性技能被修改外,操作难度也在增加。
操作难度从易到难
说起操作难度高但是强力的英雄,不少人都会想起亚索。
亚索这个英雄有被动带来的护盾和高伤害,有Q技能带来的清兵和小团控,有W技能带来的超强防御能力,有E技能带来的突进逃脱和清兵,还有大招带来的加长时间团控和减甲,他的缺点是操作难度太高,以及经过多次削弱后前期的弱势。
从技能机制上来看,亚索也属于那种完美型英雄,爆发·持续输出·控制·突进·逃脱·防御全面发展,他的主要缺点就在于技能释放难度太高。
这样的设计就带来一个问题,无论亚索会不会玩,都给他的队友和对手带来很差的游戏体验,会玩的亚索在路人局中是很难去针对的,而不会玩的亚索就是个高级步兵,两极差异极大。
很多人都说亚索的设计师CertainlyT是天才设计师,但在我看来他想象力很丰富,但缺乏对平衡性的把握。他设计的英雄普遍难用,但是技能机制完美,用好了能带来很高回报,换言之,他是用“使用难度”来平衡英雄强度。
他设计的新英雄佐伊出来后,美服玩家纷纷表示亚索已经不是最讨厌的英雄,佐伊才是。如果你不喜欢这个英雄不用就好了,为什么要讨厌呢?这是因为你就算不用佐伊,你也通常要面对佐伊,无论是作为队友还是作为对手。
佐伊和亚索一样是个非坑即神的英雄,如果一个玩家不会玩佐伊选了她,你们就会面临我方佐伊把对面中单养肥大杀特杀的局面。
而佐伊如果和你对线呢?你就会面临自己一套精准连招打佐伊五分之一血,而佐伊一套连招能打你五分之三血,除非你时刻躲着佐伊的短CD EQ连招,不然你一旦中招绝无反制的余地,这就给非佐伊玩家带来了很差的游戏体验。一个佐伊出现在游戏中,要么恶心4个队友,要么恶心对面5个对手,这也是为什么佐伊刚出来的时候大家排位都BAN她,不想被恶心。
也许很多人认为这些高难度英雄是展现使用者个人实力的证明,但实际上设计师为了平衡技能的低命中率,给这些技能设计了恐怖的伤害数值,这就拉大了英雄的上下限,跟《英雄联盟》最初缩小高手和菜鸟差距的初衷相违背。
以前大家从DOTA来到LOL是因为DOTA里高手反补拉野能让新人玩家痛不欲生,现在LOL中高手的佐伊亚索也能让新人玩家痛不欲生,LOL在鬼蟹的主持下,慢慢变成了他曾经最讨厌的那种人。
从不可反制到可反制
从一些新英雄的推出和老英雄的重做我们也能看出一些设计思路的变化,比如技能从不可反制到可反制。
三环机制
比如LOL有一段时间的新英雄都有三环机制,第三下普攻被强化能够触发一些效果。比如维鲁斯、纳尔和薇恩的W,凯南的被动,男刀的被动等等,这些英雄大部分都是由设计师August负责,他的理念是三环可以反制,有一定策略深度。于是很多英雄都会采取这种类似三环的思路,比如卡莎的五环机制也是三环的一种变体。
三环机制本身没什么问题,就是出现的太频繁太多。特别是维克兹到纳尔,艾克到千珏,两次都是连续三个英雄拥有三环机制,这就非常乏味。
技能延迟
为了使技能可反制,Riot也非常看重延迟效果,越来越多的技能都是延迟生效的,一些无弹道技能也增加了弹道,比如时光老人的Q和狼人的大招,这都是为了使技能可以被反制。
技能延迟最大的问题是对新手不友好,很容易放空。于是有些技能增加了多段效果,第二段效果延迟生效。这就让对手在承受技能第一段伤害后可以选择逃离来规避技能第二段伤害,比如妮蔻和塞拉斯的Q技能。
多段效果的好处是让玩家的水平更加细分,比如娜美的Q只有命中和不命中两种结果,但是妮蔻的Q却有不命中、只有第一段伤害,有全额伤害三种,对于进攻方和防御方策略都更加多样化了。
治疗和护盾
《英雄联盟》中治疗技能越来越少,护盾技能越来越多,主要原因是护盾比治疗的策略深度更高。
治疗的策略很简单,没血就加,唯一需要考虑的可能就是蓝耗。但是护盾,则需要在敌人攻击到自己的时候使用才有效,如果开了盾敌人没有使用技能那开盾一方就会白白消耗了法力。
但是不像回复有引燃克制,很长一段时间护盾的泛滥导致缺乏有效克制护盾的机能和道具,直到鳄鱼和机器人增加了破盾机制,但目前还是太少。类似的问题也出现在DOTA2中,DOTA2 Ti9炼金术士的强势主要原因在于缺乏减治疗手段,只有影之灵龛和毒狗冰魂。
本身治疗这个机制没有什么问题,但是过于强调可反制导致护盾泛滥对游戏平衡性伤害极大,这个问题也出现在控制上。
减少硬控
很多玩家都会发现,眩晕沉默等硬控越来越少,释放难度也越来越高,现在基本上不会出现类似老版塞恩那样的“瞪谁谁眩晕”技能了。
这其实和鬼蟹的“技能可反制”思路相符,因为眩晕后英雄就无法反抗,鬼蟹希望受到攻击的一方能够反抗,就开始大力删除眩晕等硬控,或者提高其释放难度,例如时光老人和小法师。
平心而论鬼蟹的这个思路没什么问题,但是被设计师们钻了空子,在设计中表现为击飞(击退)技能被滥用。实际上击飞是比眩晕更强的控,因为他不受水银鞋降低控制时间的影响,也不能被水银饰带移除,无法被反制。
但是为了英雄强度,越来越多不可理解的击飞被添加到游戏中,比如沙皇的E和洛的W就与设计师口中的“击飞是为了体现力量感”不符,让人感觉技能中增加这些要素纯粹是为了提升英雄的强度。
护盾和击飞滥用表现最明显的英雄就是璐璐,这个英雄Q技能80%减速,W技能可以给队友加移速攻速或者变形敌人,E技能给队友护盾或者对敌人造成直接伤害,而大招兼具护盾与击飞、减速,这个辅助英雄太全面了。
刺客伤害的延迟生效
刺客曾经集体遭到了Riot削弱,所有的爆发都被延迟生效了,不祥之刃要捡刀,小鱼人的W要等待2秒,重做前的阿卡丽一部分伤害被转移到了被动普攻,这些改动的目的就是让刺客的对手存在反制的机会。
但是这一次刺客大改带来的现象是辛德拉崛起,理由很简单,刺客的爆发削弱后辛德拉的爆发就成为最高的了,更何况辛德拉手长,还有控制,还需要选刺客吗?
类似的问题也出现在ADC大改中,这次改动在当时并没有让下路组合更多样化,而是让ADC的选择更少。因为ADC的特点就是后期的持续输出能力和高攻击高暴击高回复带来的持续作战能力,如果改掉这一点就不适合下路了。
改动后,男枪没法担任ADC了,输出不稳定,去了野区;飞机也没法当ADC了,没有AD输出,回复和持续作战受到影响,去了中路;而奎因老版本的大招变成近战就不适合ADC定位,新版本增强了机动性和爆发,变成了一个以GANK为主的英雄。
当时金属大师成为下路新宠,不是他本身符合ADC的特点,而是他的W技能被动适合双人路,大招适合打小龙团,于是他很生硬地替代了传统射手的位置。
总体来看,虽然可反制本身出发点是好的,但是在实际设计中出现了很多问题,过于强调可反制也导致了击飞和护盾的滥用,这是《英雄联盟》英雄设计的一个很严重的问题。
结语
英雄设计的知识浩如烟海,笔者在这里只能对一些细微的领域展开研究,一些关于英雄机制一体感的观点没有涉及,如有疏漏还请谅解并提出宝贵意见,谢谢!