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【社交游戏专题】为什么社交游戏更赚钱?

何北航 游戏寿司 2022-06-08


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日本年轻人,不会不知道下面这两个游戏。
一个是国王游戏(王様ゲーム),准备与现场人数相同的竹签,在竹签的一段写上“王”和数字然后抽签。抽到“王”的人可以对抽到数字的人发号施令,如1号亲3号的脸。

一个是扭扭乐(ツイスター),游戏场地是一张六排四种彩色圆组成的垫子,玩家轮流根据轮盘转到的指示,把自己的“左手”、“右手”、“左脚”、“右脚”放在指定颜色的圆内。
这两个游戏可以说是日本年轻男女聚会时的“定番”(经典项目),经常出现在各种日剧动漫中,对日本文化有了解的应该都知道。
国王游戏由于很容易自制,很难追溯起源。而扭扭乐的起源就很容易调查,1966年由任天堂引入日本(没想到浓眉大眼的任天堂也曾经有过这段历史呢)。

如果单从玩家数量来看,这两个游戏可以说是日本真正的国民游戏。但平心而论,这两个游戏有什么游戏性吗?它们的目的不过是创造年轻男女身体接触的借口罢了。

高销量共同点:社交


现在我们说起游戏,一般都会想到电子游戏,但实际上,有一种游戏类型的历史比电子游戏要长得多,那就是社交游戏。

游戏最初的目的是社交


其实在电子游戏还未兴盛之时,社交是游戏核心目的之一
社交游戏,顾名思义,它的目的是“创造社交机会”,把游戏当做社交活动的润滑剂。一些历史悠久的游戏,麻将、高尔夫、围棋、桥牌都有维系社交关系的作用,“以棋会友”的说法就是这一特点的体现。
《色戒》中一群阔太太打麻将,目的单纯是为了娱乐吗?是为了融入圈子,是交流,是八卦,是炫耀,也是刺探情报。自古以来,麻将就是中国人生活中具有重要地位的社交游戏。
有了社交游戏,多人交流不再容易冷场,也可以通过游戏习惯快速了解一个人的性格……当然,游戏本身的乐趣也是少不了的。
前面所述的国王游戏和扭扭乐都可以算做社交游戏,更准确地说,是面向高中生和大学生的异性社交游戏,常见于联谊会和社团活动。国内也有类似的游戏,就是真心话大冒险看手相(以此为理由创造身体接触)。
游戏发展到现在,自从AI出现后,游戏的社交性出现减弱的倾向,你的对手不必是另一个人类,而是游戏AI。随着AI技术不断成熟,画面质量不断升级,出现越来越多的单人体验型游戏,比如《The Last of Us》和《塞尔达传说荒野之息》。
我们回忆起玩Famicom(红白机)的经历基本都是和小朋友一起玩,因为这个主机自带双手柄,游戏也多人是支持本地双人游玩的。但是PS和PS2时代,单人游戏逐渐成为主流。

当然,单人游戏不代表没有社交性,我们依然可以把《The Last of Us》作为谈资;现在单人游戏也可以联网玩,我们可以与远距离的朋友联网游戏。但总体来看,电子游戏的社交性有减弱的倾向。
但是随着智能手机的出现,社交游戏的概念重新被人提起。
像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这类手游在日本除了叫スマホゲーム(智能手机游戏)外,还经常被称作ソーシャルゲーム(社交游戏),以此和传统电子游戏做区分。
因为很多游戏研究者发现,传统的主机掌机游戏的开发经验在手游上不适用,包括游戏玩法、付费机制和服务器配置都很原有的游戏有很大区别。硬核游戏玩家也往往会鄙视手游,觉得这类游戏游戏性匮乏,太简单,缺少乐趣。
但正是简单的手游,在商业上却取得了远超大制作游戏的成绩,让许多专业人士和老游戏迷大跌眼镜。许多人有个疑问,为什么不好玩的手游却受众人追捧?
这其实就犯了一个错误:手游的目的和《荒野大镖客》、《塞尔达传说》这类3A大作不同,它更接近游戏最初的目的——社交。

社交带来的掌机王朝


众所周知,任天堂曾经在N64和NGC连续两波主机大战中败给索尼的PS和PS2,世嘉连续输两次就退出游戏硬件市场了,但任天堂没有,因为他在掌机市场是绝对的霸主,至今无人能撼动他的王者地位。
缔造掌机不败神话开端的是GameBoy,这台1989年诞生的掌机凭借平平无奇的窄小的黑白屏幕、长续航、厚机器打败了众多性能强的、有色彩的、造型时尚的掌机竞争者,足以体现横井军平对便携掌机市场的精准洞见。

可是很长一段时间内任天堂并没有把Gameboy作为主打产品,在GB上推出的作品多为马里奥和塞尔达等知名IP的外传,GB的外观也在将近7年时间内一直维持傻大笨粗的厚机外形。
直到那款游戏出现。
那款游戏,也就是《口袋妖怪 ·绿

这款游戏为什么重要呢?首先1994年Playstation发售后,震撼的3D画面吸引了游戏玩家,而低廉的权利金和光盘生产成本则降低了游戏开发商的风险。
发售半年PlayStation游戏销量就突破百万,一些和任天堂合作的游戏大厂也纷纷为PS开发游戏,直到1996年1月《最终幻想7》宣布登陆PlayStation,整个游戏行业的风向变了,可任天堂还是把希望寄托于新主机N64身上。
之后的事情大家都知道,《口袋妖怪 红·绿》爆火,尝到甜头的任天堂连忙推出Gameboy新机型Gameboy Pocket,之后还总结出“收集、育成、交换、对战”的游戏设计理念,也正是小制作赚大钱的掌机游戏让任天堂意识到画面和机能不是游戏最重要的部分。
现在我们重新复盘为什么以GameBoy为代表的掌机能够以远低于同时代主机游戏的画面取得商业上的成功,理由也很简单,就是社交
掌机比主机更易携带,可以随时随地游玩,而《口袋妖怪 红·绿》的“收集、育成、交换、对战”四原则,把游戏的社交性推向极致。
如之前的文章《从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念》所言,玩家购入其中一个系列只能获得一部分宝可梦,想获得其他的就要和不同版本的玩家交换,而且胡地、耿鬼这种强力宝可梦必须要通过交换才能进化得到
《口袋妖怪》通过各种手段促使玩家社交,包括育成对战
育成很容易被非口袋妖怪玩家所忽视,简单地说就是口袋妖怪存在个体值这一概念,同种的口袋妖怪也会有不同的能力值,所以捕捉优秀的个体就比随便抓来一只练级要有用的多,捕捉也是育成的重要组成部分。
对战方面,1997年5月,即使初代游戏还存在严重的不平衡和设计漏洞,第一届口袋妖怪全日本大赛还是开幕了。

这次比赛从平衡性上来说有很多问题,观赏性一般,但是作为游戏宣传来说是非常优秀,包括奖品
参加地区预赛的可以拿到实体徽章,全国大赛报销来回路费还可以拿到非卖品皮卡丘手表、口袋妖怪梦幻和一款任天堂游戏,冠军奖品则是N64,诚意满满。

这个比赛又进一步提高了口袋妖怪在小学生中热度。
如果现在来总结口袋妖怪成功的原因,两个字可以概括,那就是“社交”。

二手交易的问题


社交的重要性还体验在一个中国游戏人很容易忽视的领域,那就是二手交易
在日本,盗版并不是游戏公司最头痛的问题,二手交易才是。一般而言,游戏上市初周销量最重要,占总销量的50%还要多,三周左右销量就定死了,之后不会有太大变化。
这是因为三周后就没人玩这个游戏了吗?不是,因为这时游戏已经流入二手市场,玩家可以以更便宜的价格购买。
游戏这东西又不像服装玩具和图书,新品和二手体验起来差别很小,二手交易自然很旺盛。
当然,游戏公司一开始是不愿意的,通过各种渠道呼吁禁止二手游戏,下图就是1997年东京电玩展上的一张呼吁禁止二手游戏的传单。

然后1998年,索尼卡普空等六家大厂联合起诉二手游戏贩卖商要求禁止游戏转卖,官司一直打到日本最高法院,结果是最高院宣布二手游戏合法,之后游戏公司就开始了和二手游戏斗智斗勇的经历。
初回限定、廉价版、积分,以及各种延长游戏时间的设定,都是为了围堵二手游戏而出现的,但是效果并不明显。
而后来,一款移植自主机的掌机游戏让日本游戏公司领悟到防止二手交易的真正秘诀。

怪物猎人热潮启示录


2005年,移植自PS2游戏《怪物猎人》的PSP游戏《怪物猎人携带版》发售,众人惊奇地发现,这款移植到低画质掌机上的游戏销量居然比主机上的原作还要好。

具体的经过写起来又是长篇大论,在此请原谅笔者直奔结论:在当时PS2想联网不是一件容易的事,而PSP《怪物猎人》的联机机制更加方便,随时随地,成本也更低。
结果就是,这款本来不被卡普空看好的游戏,在玩家的口耳相传中逐渐火了起来,吸引到许多原本不玩游戏的轻度玩家。
笔者在之前的文章中曾说过,日本是个很重视集体的国家,个人为了融入集体会尽一切所能。那么当集体都在玩一款游戏时,你为了融入集体也必须立刻马上玩这款游戏,不然就会被集体所排斥。
这个现象在中国也出现过,08年DOTA席卷全国各大学,你如果不玩DOTA,或者玩得不好,大家去开黑不带你,你在寝室里、班里的位置就很难堪。
玩游戏,不仅是为了娱乐,更是为了社交。

《怪物猎人》后来也出现了狩りコンモンハン婚”的说法,指通过一起玩《怪物猎人》游戏相亲和结婚。
如果总结《怪物猎人》的成功因素,还是那两个字:“社交”。

社交为何重要


社交是让玩家彼此需要
相比国外的主机游戏和掌机游戏,中国的端游和手游像是加拉帕戈斯群岛的生物,独自进化出一条路线,但社交对游戏的影响依然没有变。
比如《梦幻西游》这款经典游戏,你去问老玩家为什么能一直坚守,因为有感情,为什么有感情?因为《梦幻西游》是同时期MMORPG社交系统做得最好的。
这个社交系统的最好,不是很多人所理解的聊天功能或者公屏喇叭这种狭义的社交,而是之前笔者在《从3DS到Switch,深度剖析《动物之森》的设计理念》中谈到的,让玩家彼此需要,并形成利益交换
笔者当时写道:队伍要组副本,需要T需要奶,如果你不是队伍需要的职业,或者等级装备跟不上,那么你就很难组到队伍。
这是一个社交点,玩家必须彼此需要,才有动力社交。
当然,《梦幻西游》的社交点不止一个,裁缝和中医等生活技能让玩家必须相互帮助,社交就产生了。
而且,聊天中的包子表情包也让聊天更加传神贴切。

《梦幻西游》成功的点很多,这里不多说,但总结起来还是两个字:“社交”。这是这款游戏的核心,是整个游戏的骨架。“美人在骨不在皮”,很多游戏学梦幻都是学了皮毛,根本没有抓住游戏的核心。
比如最近笔者体验了一款游戏,这款游戏的某个剧情任务居然要求玩家必须单人打BOSS,简直是逆社交游戏啊,虽然我知道策划的目的是让我充钱变强,但我为啥不直接流失呢?

从掌机到手游


中国游戏人都能看到,中国游戏行业的主战场从端游到了手游,手游相比端游的巨大优势并不是偶然,从掌机的成功就有迹可循,这一点前文已经为大家分析了,这里再总结一下:
相比掌机更加便携,操作更加简单,更好更方便的网络,以及先体验后付费的付费方式,这让手游逐渐成为中国游戏业的主流。而且,拥有游戏电脑,以及能打游戏的网络环境和电脑桌的,并不是多数
而成功的手游,无一不是把社交发挥到极致。《王者荣耀》和《和平精英》就是其中的典范。
其中,《王者荣耀》的一些设计思路还反过来影响了《英雄联盟》,这里我就不解释了,说几个关键词大家品品:“情侣英雄”、“情侣皮肤”,“带妹上分”,“送皮肤”。
而《和平精英》我想说个现象:我有个亲戚平常不玩游戏,但是在室友的带动下他也开始玩《和平精英》,这其实也是社交的作用。
当然,腾讯本身就是社交领域的霸主,他想做社交游戏自然有得天独厚的资源,但问题是想做社交游戏的很多公司,并没有对社交游戏有一个清晰的思路,就更别提资源。
简单地说就是,以你的努力程度,还轮不到拼天赋。很多游戏公司对社交游戏的认识还非常幼稚,轮不到拼社交资源的地步。
包括这次《动物之森》大火,很多游戏业人士觉得是偶然,根本就没意识到社交游戏的核心是什么,以及《动物之森》如何全面贯彻利益交换这个社交游戏的核心原则。

未完待续


这篇文章我本来计划写的内容很多,比如日本二手游戏市场的介绍,以及游戏公司为了延长游戏时间的对策,但是考虑到篇幅都删掉了,以后会做个专题来写。
考虑到微信篇幅和个人工作,本文就停在这里,【社交游戏专题】之后的内容也准备留到之后再写,如果你觉得有用,分享一下呗,阅读数越多下一篇来得越快。




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