其实在电子游戏还未兴盛之时,社交是游戏核心目的之一。社交游戏,顾名思义,它的目的是“创造社交机会”,把游戏当做社交活动的润滑剂。一些历史悠久的游戏,麻将、高尔夫、围棋、桥牌都有维系社交关系的作用,“以棋会友”的说法就是这一特点的体现。《色戒》中一群阔太太打麻将,目的单纯是为了娱乐吗?是为了融入圈子,是交流,是八卦,是炫耀,也是刺探情报。自古以来,麻将就是中国人生活中具有重要地位的社交游戏。 有了社交游戏,多人交流不再容易冷场,也可以通过游戏习惯快速了解一个人的性格……当然,游戏本身的乐趣也是少不了的。 前面所述的国王游戏和扭扭乐都可以算做社交游戏,更准确地说,是面向高中生和大学生的异性社交游戏,常见于联谊会和社团活动。国内也有类似的游戏,就是真心话大冒险和看手相(以此为理由创造身体接触)。游戏发展到现在,自从AI出现后,游戏的社交性出现减弱的倾向,你的对手不必是另一个人类,而是游戏AI。随着AI技术不断成熟,画面质量不断升级,出现越来越多的单人体验型游戏,比如《The Last of Us》和《塞尔达传说荒野之息》。我们回忆起玩Famicom(红白机)的经历基本都是和小朋友一起玩,因为这个主机自带双手柄,游戏也多人是支持本地双人游玩的。但是PS和PS2时代,单人游戏逐渐成为主流。
当然,单人游戏不代表没有社交性,我们依然可以把《The Last of Us》作为谈资;现在单人游戏也可以联网玩,我们可以与远距离的朋友联网游戏。但总体来看,电子游戏的社交性有减弱的倾向。但是随着智能手机的出现,社交游戏的概念重新被人提起。像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这类手游在日本除了叫スマホゲーム(智能手机游戏)外,还经常被称作ソーシャルゲーム(社交游戏),以此和传统电子游戏做区分。因为很多游戏研究者发现,传统的主机掌机游戏的开发经验在手游上不适用,包括游戏玩法、付费机制和服务器配置都很原有的游戏有很大区别。硬核游戏玩家也往往会鄙视手游,觉得这类游戏游戏性匮乏,太简单,缺少乐趣。但正是简单的手游,在商业上却取得了远超大制作游戏的成绩,让许多专业人士和老游戏迷大跌眼镜。许多人有个疑问,为什么不好玩的手游却受众人追捧? 这其实就犯了一个错误:手游的目的和《荒野大镖客》、《塞尔达传说》这类3A大作不同,它更接近游戏最初的目的——社交。