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很多人把腾讯的神投资归结于腾讯有钱,但实际上投资界充满着骗取投资者的专业骗子,像腾讯这样精准投资的企业如凤毛麟角。2009年腾讯第一次投资Riot22.34%股份只花了不到800万美元,而2012年投资Epic Games48.4%股份花了3.3亿美元。
这次投资付出更多,但会获得比投资Riot更多的回报。
只不过,目前的投资回报更多是从估值上显现出来:2018年有新闻报道指出,Epic Games从7个新投资者获得了12.5亿美元融资,估值增长到了150亿美元。按照此次融资估值,2012年腾讯投资的3.3亿美元在6年之间翻了22倍。22倍是个不错的回报,但笔者认为,Epic带给腾讯的回报会在百倍以上,因为Epic的业务正站在时代的风口。EpicGames目前有三大块业务,自研游戏,游戏平台,游戏引擎。这三块业务都非常出色,带给投资者充分的想象空间。曾有人分析为什么清朝末年涌现出大大小小的各种党派,但最终站在历史舞台上的只有国共两党,原因是只有这两个党有充足的资金来源:税源。用这个逻辑去看互联网界,能长期独立运作的,正是有充足现金流的公司。腾讯有游戏,阿里有电商,百度有搜索。
百度为什么掉队,因为他没有抓住移动市场的机遇,而PC端搜索的作用已经不明显了。而字节跳动,得益于抖音提供的广告现金流渐渐赶了上来,有取代百度的迹象。而游戏,作为现金流的重要来源,自然是兵家必争之地。不过,这样的好事其实很多老游戏从业者没享受到,因为以前的游戏业体系对游戏开发者并不友好,很多游戏开发公司并没有游戏的版权,也就无法享受游戏热销带来的更多红利。
比如笔者最喜欢的PS4游戏《血源诅咒》,很多玩家曾问宫崎英高什么时候开发续作,宫崎英高也表示决定权并不在自己身上。因为宫崎英高所在的Fromsoft并没有游戏的版权,版权在索尼手上,是否开发续作完全由索尼说了算,索尼甚至可以让其他公司开发《血源诅咒2》。因为游戏开发很花钱,许多小型开发公司为了维持公司运作,只能出让游戏版权,以接受发行商委托开发费的形式进行游戏开发。没有充足的现金流,是制约许多传统游戏开发公司发展壮大的核心问题。
而手游和传统游戏不一样,它不像传统游戏那样依赖于沃尔玛和GameStop,这让游戏开发公司在不失去游戏版权的前提下获得更多收入,而非听命于发行商。但是传统游戏和手游存在极大差别,传统游戏的开发思维不适用于手游,所以很多传统游戏公司转型都不是很成功。比如任天堂的《Super Mario Run》,就是一个很明显用传统游戏思维做手游的案例,结果这个任天堂的头号IP的游戏收入远不如二线IP手游《火炎纹章:英雄》。但Epic的转型之作《堡垒之夜》却成功了,而且这款游戏为他带来了充足的现金流,不用再看发行商脸色行事。
《堡垒之夜》的成功给Epic带来的不仅是充足的现金流(2018年Epic靠这个游戏赚了30亿美元),更多是理念上的革命:因为按照原本的计划,这个游戏是不会成功的。为什么?因为2017年7月发行的《堡垒之夜:拯救世界》和你现在看到的《堡垒之夜》完全不一样。它不仅是和传统PC游戏一样的买断制,还是个PVE游戏(游戏封面见下图)。
而2017 年 9 月,Epic Games 为《堡垒之夜》发布了免费的“吃鸡”模式,这很明显是Epic看到《绝地求生》在 PC 端大获成功并即将登陆主机平台之后,才匆忙推出的相似玩法。如果不是外部PUBG带来压力,如果Epic还是用老方法销售游戏,如果没有Epic壮士断腕的决定,《堡垒之夜》就不会是现在我们看到的这样。不过,想起《英雄战迹》也是在《全民超神》的压力下抛弃养成系统才大获成功,困境也是逼迫自己改革的重要因素之一呢。之后,凭借着《堡垒之夜》的成功Epic在2018年收获了30亿美元的利润,目前公司的估值已经达到了150亿美元。在接受采访时,Epic的CEO Tim Sweeney表示,腾讯提供了“大量有用的建议”。
笔者猜测,在《堡垒之夜:拯救世界》发售两个月后就推出吃鸡模式,而且完成度如此之高,跟腾讯分享手游策划建议有很大关系。
具体什么建议我们不知道,但有一点可以肯定,那就是不Pay2Win也能给游戏公司带来丰厚的收入。在2020年D.I.C.E. (Design, Innovate, Communicate, Entertain)峰会演讲中,Tim Sweeney对Pay2Win进行了猛烈抨击:“我们应当努力创作玩家体验不会受氪金影响的游戏作品。”结合《堡垒之夜》中没有任何P2W元素,笔者认为Tim Sweeney已经发现:Free2Play不代表Pay2Win,这是未来的核心趋势,也是《堡垒之夜》成功的核心因素。原来传统游戏开发者对手游和社交游戏有偏见,是因为作为游戏爱好者鄙视P2W,但现在越来越多的案例告诉我们手游不P2W也能赚钱,做手游也不会违背开发者的游戏哲学。
Epic是美国第一批吃螃蟹的人,之后会有越来越多的人加入他。
这其实对国内的游戏开发者也是一个警钟:当在游戏设计上拥有几十年积淀的外国游戏开始弄懂手游后,我们的手游是否还有竞争力呢?
所以说,《堡垒之夜》给Epic带来的不仅是现金流,还有观念上的革命。前面的文章提到了游戏开发商把IP卖给发行商,这不是说发行商就是无良资本家,发行商也要冒着游戏不卖座无法收回投资的风险,所以这个模式有它存在的道理。但是,这个模式发展到现在已经出现了很多问题:开发商无法充分享受游戏热销带来的收益,积极性就无法提高,也不敢去创新。笔者曾写过一篇分析英国为何能诞生工业革命的文章,指出英国的《专利法》让平民也能凭借聪明才智收获财富,鼓励了创新,科技也就得到了发展。腾讯网易能做到国内前二的位置,也是因为这两家企业愿意和人才分享利益:王信文离开腾讯后以《刀塔传奇》一举成名,以至于腾讯改革薪酬制度,让内部创业成功的员工得到的收益将与离职员工创业成功所得不相上下。如果不能理解这个制度的重要性,可以先研究一下改革开放历史的“包产到户”。这一点日本公司就不行了,著名的《勇者斗恶龙》就是enix委托各开发商制作的游戏系列,前4代真正的开发商chunsoft并没有从游戏热卖中获得额外收益,最终和spike合并。
任天堂也曾在FC时代依靠权利金制度躺着赚钱,结果众叛亲离,亲手为自己培养出PlayStation这个怪物。
现在游戏从业者的权利意识已经觉醒,想依靠压榨他人赚取超额利益已经落后于时代,无论是硬件平台、发行商还是游戏公司,未来会是一个共赢的时代。首先,Epic Games Store大幅提高了游戏开发商的分成比例。游戏开发商可以获得在该商店销售收入的88%,Epic Games只抽成12%。与之相对的,Steam抽成比例是国际惯例的30%,即游戏厂商获得收入的70%。此外,如果选择在Epic Games Store发布,开发商研发产品使用引擎又恰好是Epic Games自家的虚幻引擎,还能同时免除5%游戏收入的引擎授权费用。
可以说,在PC游戏界,Steam就是曾经的任天堂,而Epic就是那个年轻且野心勃勃的索尼,他选了两套打法,分别针对开发商和玩家。面对开发商,Epic平台用限时独占一年的政策与开发商分享收益:你不在我这里独占不要紧,你先上一年看看呗?
根据505 Games的母公司Digital Bros发布的财报,我们得知,他们用《控制》独占一年的代价从Epic Games那里获取了949万欧元的收益,约合人民币7420万元。
而且,Epic Games也不是永久霸占《控制》,而是买下了20万份销量的独占权,这期间可以独享所有收益,而在游戏卖出20万份之后,Epic Games将与游戏开发和发行商平分。
对于开发商来说,这是一笔很划算的买卖,因为Epic对销量进行了保底,自己的权益也不会受到损害。
Steam发展这么久许多玩家不愿迁移是因为这里有许多热爱的游戏和玩友,那我就送游戏送到让你的Epic游戏库超过Steam,如何?
而相比Steam,Epic看得更远,格局更高,他关注的不只是PC这一亩三分田,而是多平台的战略。2020年3月,Epic Games宣布了一项全新的跨平台发行业务,以“Epic Games Publishing”为名重新定义了游戏业发行和代理模式。gen DESIGN (曾开发《最后的守护者》), Playdead (曾开发《Inside》、《Limbo》)和Remedy Entertainment (曾开发《控制》)是第一批宣布和 Epic Games 发行服务达成合作关系的游戏开发商。
Epic表示,Epic Games 的目标是拥有业内对开发商最友好的发行政策。此次采用的新策略将根本性地改变现有的开发商/发行商模式,让创作者们更着重于制作高品质的游戏。
创意充分自由,拥有完全所有权。开发者们将保有 100% 的全部知识产权,在创作作品时可享受充分的创意自由。
开发资金全包。Epic Games Publishing 可提供开发资金,最高可 100% 全包,从开发人员工资到进入市场所需的费用,如质量保障费用、本地化和营销费用,以及所有发行费用。开发者无需再为资金忧心。
50/50 利润分成。开发者将获得公平的收益回报——计算所有费用后,开发者能拿到所有利润的至少 50%。
“我们即将打造的,是当我们以往在与发行商合作时,我们自己一直想要的发行模式。” Epic Games 的创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 如是说。
“gen DESIGN、Remedy 和 Playdead 是业内最具创新性、最有才华的一批工作室,对自己以后要开发的游戏有清楚的认知。”Epic Games Publishing 的负责人 Hector Sanchez 如此说道。“Epic 为开发者提供雄厚的项目资金和可靠服务,而开发者能完全掌控自己的创意。”
看到这里,笔者只能说Epic不仅伟大还充满野心,他是希望改革目前积弊难反的传统游戏开发·发行产业。
Epic的战略眼光极其毒辣,他的格局也远非一般企业能比,相比某游戏大厂为了独占电竞收益自毁长城,我相信Epic最终会超越这家游戏大厂。
Epic不仅有优秀的自研游戏还有一个充满想象力的平台,这估值150亿美元实在是太便宜投资者了。
虚幻引擎这一部分我不会写太多,因为不懂技术,但可以写一点技术之外的内容:对于虚幻引擎,画面不是第一位。理由很简单,因为画面要适应硬件机能、在保证帧数的前提下质量就会受限;其次画面也受限于开发成本,热胀冷缩的马蛋蛋虽然很有话题性,但也反映出制作组的铺张浪费。
比如早在2011年的《黑色洛城》出现的表情捕捉技术,并没有引起游戏角色表情上的革命,像2015年的《血源诅咒》,NPC说话都不张嘴,但你不能否认《血源诅咒》是个非常优秀的游戏。好钢要用在刀刃上,有些画面元素属于可以做但没必要,为了控制成本,要把钱和时间花在该花的地方。就像很多人说了自研引擎对游戏画面的巨大提升,说的没错,但忽视了虚幻这类通用引擎的优势:降低成本。自研引擎虽然可以做的很牛逼,但是企业需要培训开发者,也就提高了游戏的开发成本,延长了开发周期。去看一下招聘网站,在国内基本上都是要求有unity和cocos开发经验,因为学别的就要企业承担培训成本。
《莎木3》之所以使用虚幻4引擎开发,就是因为其便宜好用,降低开发成本。那么对于一些中小型游戏企业,使用虚幻引擎开发游戏就是最具性价比的选择。而很多人拿虚幻引擎和unity比就是关公战秦琼了,这不是虚幻引擎的主战场。虚幻引擎的目的是让一些本来只能做2A游戏的公司,也可以去做3A级别的大作。我们知道像《使命召唤》、GTA这种3A大作很赚钱,但资金限制了3A游戏的开发,这时虚幻引擎就为中小游戏公司提供了一个解决方案。游戏引擎的作用是建立自己的游戏开发生态圈,而虚幻引擎就是生态圈上的重要一环。Epic这篇文章本来计划写短一些的,但由于Tim Sweeney的战略眼光过于精彩,笔者一边赞叹一边分析其高瞻远瞩的格局。唯一令笔者感到遗憾的是,Epic的成功已经是比较明显的案例了,缺乏可讨论的空间,下一期笔者将会对腾讯代理Switch谈对未来掌机行业的畅想,敬请关注。