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论《塞尔达传说:荒野之息》在开放世界限制玩家行动的手段

何北航 游戏寿司 2023-10-16

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随着《赛博朋克2077》再次掀起关于开放世界的讨论热潮,游戏中的空气墙成为许多玩家关注的焦点。
有玩家发现,如果引走开门和你对话的NPC,他身后的门口表面上看起来可以通行,但实际上依然有一堵看不见的空气墙,你还是进不去。
这种空气墙是为了遮掩未完成的内容。
除了阻挡玩家进入未完成的游戏场景的空气墙,《赛博朋克》还有开放世界中常见的用来阻挡玩家越过游戏边界的空气墙,比如赛博朋克2077吧吧友成功越过空气墙来到了开放世界真正边界。而在正常游戏中,一些空气墙会阻挡玩家看到这一幕。
还有一种则是为了防止玩家进行设计者不希望的操作的空气墙。比如在进行绀碧大厦的剧情后杰克必死,但是有玩家就利用BUG,绕开了大厦周围的空气墙,让杰克刷新在自己周围,成功带杰克逃离大厦(当然这也造成后续剧情无法触发)。

这种空气墙的目的是什么呢?
目的是限制行动,迫使玩家走到剧情触发点来触发剧情,在绀碧大厦中,就是让玩家触发杰克必死的剧情。

自由与叙事的矛盾


开放世界其实有两个大类:
  1. 遵从规则系统自动生成的开放世界,例如《我的世界》和《泰拉瑞亚》;

  2. 由开发者设计,固定的开放世界,例如《GTA》和《刺客信条》。

这两类开放世界差异很大,第一种一般没什么主线剧情,重视游玩体验;第二种剧情是游戏的重要组成部分,用主线剧情推动故事发展。
造成这种区别的原因不是《我的世界》制作组不想做剧情,而是有触发点的限制,自动生成的开放世界很难做剧情。
就像之前提到的绀碧大厦的杰克,主角只有走到剧情触发点杰克才会死亡。但自动生成的开放世界并不由设计者所控制,难以预料玩家会走到什么位置来触发剧情,那可能杰克死亡的剧情永远都触发不了,游戏也就无法继续进行。
而有的玩家运用BUG回绀碧大厦拿武士刀时发现之前的剧情重新又过了一遍,这是一些剧情触发点没有及时关闭的原因。

开放世界与触发点


什么是触发点?
《部落与弯刀》作者“汉家松鼠”曾在知乎上讲过两个触发剧情的模式:
“在主角到达电视机前的时候”(触发条件)→“开启剧情A”(触发内容)
“在已完成剧情A、并且在剧情A的分枝选项中选了第一项、并且主角到达关卡尾部boss跟前的时候”(触发条件)“→开启剧情 与BOSS的对话”(触发内容)
而“无色方糖”用图片介绍了触发点机制,如下图中玩家控制的角色走出绿色区域,就会触发拉响警报怪物出现的剧情。
很多以剧情为主的开放世界游戏很容易出现因为游戏过于自由,导致一些触发点失效的问题。
比如《刺客信条 英灵殿》1.1.0版本就修复了之前版本一大串剧情触发方面的BUG。

例如民间戏称育碧游戏是“BUG送游戏”,要知道育碧游戏以开放世界为主,给玩家这种印象也很正常。实际上GTA、辐射、上古卷轴系列也都是BUG一大堆。
在这些开放世界游戏中,剧情无法触发这个BUG经常出现。
为了避免这种情况,有的游戏会把开放世界分为几个阶段,分批开放,再用主线任务去做开放世界的节点
例如著名开放世界游戏《Far Cry 3》故事发生在小岛上,设计者用海洋这一天然的屏障来区分阶段。
到了《Far Cry 4》故事背景在山中,设计者用关卡来控制玩家,例如下图左下角的灰色区域是最开始的地图,只有完成主线任务通过关卡才能来到中间的褐色地图,继续完成主线任务能穿过大桥来到最后的绿蓝色地图。
你看,所谓的开放世界也不是完全开放

这样的开放世界难免被玩家吐槽不够“开放”,那如果真的全部开放会怎样?一定会更好吗?
《Far Cry 5》这个游戏一改前作的按主线任务触发剧情机制,完成初始任务后(即解放道齐的小岛)所有地点都可以去,不再分阶段完成主线任务开放地图,改为解放哨站、完成支线任务等行为增加反抗势力点数来触发主线任务。

育碧做这个的目的是为了鼓励玩家去做支线任务,不至于两天通关就把游戏卖掉回血(后来RPG化也有这个目的)。
但这反而造成了许多BUG:比如因为做支线做得太多导致反抗势力点数增长太快导致未触发的主线任务消失;正在做任务因为因为触发了其他任务导致任务失败(十四个筒仓任务);走到主线任务的地点门口发现剧情没法触发。
而且,因为做支线导致反抗势力点数达到要求就有一群人来给你一麻醉针让你进入主线任务的设计,让玩家感到很不自然:比如你在己方基地触发主线任务,那么刚走出基地就会倒地被抓。(如果玩家此时在屋顶,那就永远不会触发倒地剧情)
所以《Far Cry 5》这个相对更开放的世界,反倒因为BUG太多、剧情不合逻辑给玩家的体验不是很好。

开放世界很容易出现触发点BUG


为了避免复杂的触发系统导致BUG,很多开放世界把触发点简单化。例如把触发点绑在房门上,这样玩家走进房间就会必然触发剧情;有的是把触发点绑在NPC上,对话后就会触发剧情
但是这些触发方式在部分剧情里不太合适,如果开放世界以自然环境为主(类似Far cry系列和塞尔达传说荒野之息),很多狭窄空间里的剧情触发就不太自然。
在《Far Cry5》的结局部分,Bilibili玩家DawnBefore遇到目标任务点消失的BUG,经Up主分析可以推测是因为开车时转弯角度不对,没有经过剧情触发点所以就没有触发剧情动画。
设置空气墙可以避免这种情况,但又会感到很不自然。
(详情可参考:B站《哇,孤岛惊魂5的BUG居然这么有意思!》P4)

这该怎么办呢?
其实有一款游戏,同样是开放世界,同样是大自然主题,却很少使用空气墙去限制玩家,而是用更自然、更难感知的方式,让玩家几乎感受不到被限制的感觉。
这就是《塞尔达传说·荒野之息》。

荒野之息的剧情触发方式


《塞尔达传说·荒野之息》限制玩家的手段非常巧妙,很多限制方法是用户无感知的。

新手教程关卡
很多游戏都会有新手教程,开放世界的新手教程往往是一段引导玩家学习操作的强制剧情,再加上一个相对较小的开放世界准备了各类型的任务供玩家熟悉系统,我们一般把这个小开放世界叫做新手村。
在《Far Cry 4》中新手村是地图左下角的灰色区域,通过一条小路和外面相连,完成主线任务就能走到外面的世界。
而在《Far Cry 5》中,新手村是地图中央的道齐的小岛,玩家必须完成解放道齐的小岛的任务,才能点亮其他三个区域的地图。
如果不完成道奇小岛的任务就往外游呢?呵呵,因为玩家处于解放小岛的任务中,会因为远离任务目标而失败……

也就是说,在新手教程途中,道奇的小岛被一个触碰就会任务失败的空气墙围了起来,这样的设计当然是可以的,但是过于明显的任务限制就很刻意,和《塞尔达传说·荒野之息》一对比就能看出开放世界设计的高下。
《塞尔达传说·荒野之息》中,玩家会出生在初始台地上,这个初始台地麻雀虽小五脏俱全,拥有雪山、森林、湖泊等多种地形,这个就是玩家的新手村。

和其他很多游戏的新手村不同,这个新手村是建在一个高台上,这也是“初始台地”的名字由来。
怎么出新手村呢?不使用BUG直接跳下去就会摔死这就是玩家遇到的第一个限制,高低差
玩家需要点亮遗迹,完成挑战任务获取时间静止、冻结等多种能力,从老人那里获得滑翔伞,才能离开新手村。
这样的设计是不是很自然?任天堂并没有用没有《Far Cry 4》的羊肠小道,也没有《Far Cry 5》的任务失败空气墙去限制玩家,而是把限制融入地形和剧情。
当然,实际上初始台地附近还是有即死空气墙,只不过比起《赛博朋克2077》绀碧大厦那么点儿距离就会因即死空气墙摔死,《塞尔达传说·荒野之息》的设计更自然一些。

用天气限制玩家的卓拉领地
《塞尔达传说·荒野之息》的雨天有不少玩家吐槽,但在笔者看来,这个系统真的是游戏的神来之笔。
比如在前往水神兽所在的卓拉领地的路上,几乎所有玩家都会在路上遇到希多王子,为什么会这样呢?
为卓拉领地的地形是一个逆C型河谷,三面被高山(近似于下图红线的区域)所包围,而永久的大雨让玩家无法持续攀岩,只能从河谷入口沿河前进。
而这样的话,就会在米奥乌岛附近、拉聂尔之塔上、达尔布尔桥附近的神庙旁边遇到卓拉族人(下图蓝圈处),告知你希多王子在达尔布尔桥上(下图黄圈处)等你。

这样玩家在点亮灯塔和解开神庙后,就很容易在达尔布尔桥上(下图感叹号处)遇到希多王子,然后在下图红点处触发沿途希多王子说话的剧情,而绿色的线路就是一般玩家会选择的路。

是不是很精妙?任天堂从来没有说不允许你爬山从山背面绕到卓拉领地,只是因为大雨你爬不上去而已,你不爬山从河谷入口进入,就会走入任天堂为你设置好的剧情。
就这样,在海拉鲁开放世界中形成了一个小型的线性关卡:大雨中的山峰形成了关卡的边界,河流成为关卡的引导路线,而且玩家很难去感知到这个关卡的存在,因为雨后这个关卡就融入周围成为开放世界的一部分。
有趣的是,有一些玩家反映这一段有些难,怪物多还有很多雷属性攻击,对于刚出新手村的玩家太不友好。
实际上任天堂者是希望玩家利用大雨造成的噪音和视线阻挡潜行过去的!在路上玩家能收集到许多木箭,还能采到潜行蘑菇,任天堂的心思到这里就非常明显了,这一部分和伊盖队基地都是一个潜入式的关卡设计。

不过,也可能有玩家不顾引导直接进发,这样会有不同的剧情和对话。

用地形和敌人限制玩家的利特村
前面说的希多王子是在达尔布尔桥上等待玩家,像这样把触发点设置在桥、峡谷等狭窄区域的案例有很多,目的是保证玩家能够触发剧情。
而在利特村这样的设计也出现过:利特村处于利利特特湖中央,湖面远低于湖岸所以无法通过游泳来到利特村,因为攀岩会耗尽玩家的所有体力。
那么滑翔呢?利特村的南边和东边,也就是玩家出生点的方向都没有高山,无法滑翔到利特村。
北边虽然有卡斯拉山可以滑翔到利特村,但是首先它比利特村更难到达,更远怪物更强也需要防寒装备。其次根据剧情,在风神兽还没收服前它会攻击靠近利特村的飞行物体,滑翔到利特村会遭到神兽攻击。
所以在这种情况下,进入利特村的方法就只剩下图红线的路线,然后就会在黄圈处吊桥触发风神兽鸣叫的剧情。

当然,也是有玩家利用BUG直接飞到利特村没有触发吊桥的风神兽鸣叫剧情(剧情触发区域是上图黄圈处到利特村中的某一点),那样剧情就会在和村长对话完后触发。
利特村的设计和《Far Cry 4》的国王大桥有些相似,但是更优秀。
因为国王大桥(下图红圈位置)作为两块地图的连接点过于狭窄,看上去非常不自然,能很明显地看出开放世界被分成了多个区域。

如果按照《塞尔达传说·荒野之息》的设计思路,这里可以做一条类似利利特特湖那样深的河谷,大桥是敌方的基地,如果玩家使用飞行器试图穿越河谷就刷新敌方直升机前来围剿(这其实也是《Far Cry》初代防止玩家游出开放世界的的方式),同样可以起到促使玩家从大桥进攻然后触发剧情的目的,在地图上也比较自然。

用状态限制玩家接近的四神兽
《塞尔达传说·荒野之息》中的四神兽都需要先完成相应的地区任务才能入侵其内部进行攻击。
但如果玩家想直接靠近神兽呢?任天堂用状态制止了玩家不做剧情任务直接靠近神兽的企图。
这里截取B站UP主“左脚清明”的视频《无视剧情,强行登陆四神兽》做一个简单说明。
靠近水神兽会被剧情中水神兽的防护罩弹开,这也是唯一一个用BUG也无法靠近的神兽。

想滑翔接近火神兽会被热气吹飞,这种反馈符合游戏中火神兽导致火山活跃的设定,所以不会给玩家被限制的感觉。
有玩家利用时停击飞铁块到达火神兽处,但是一靠近就会强制触发落穴状态,算是一个即死空气墙。

雷神兽则是用高伤害的雷击来限制玩家接近,当下图的白色光圈缩小到一定程度时林克会受到高额雷电伤害,同样这也是符合游戏设定的,雷神兽本身就是会不停释放雷电攻击。
而风神兽本身位置比较高一般情况下难以到达,所以任天堂没有做类似水神兽护盾一样的设计。
但是利用游戏机制或月步BUG飞上天,玩家会发现这个风神兽只是个贴图,连碰撞体积都没有。

四神兽设计的优点是无法接近的原因在背景故事中有写明,这样会比较自然,不让玩家产生“为什么不让我去XXX”的质疑。有一个开放世界也采用了类似的设计,那就是《刺客信条》。

《刺客信条》有一个同步率的设定,当玩家做出不符合祖先记忆的行为(实际上是设计者不希望玩家做的行为)后,就会容易因同步率降低导致记忆不稳定而失去同步,也就是game over。
这样的设计就比较能解释为什么玩家在这个开放世界不能为所欲为,也容易被玩家接受。总而言之就是把游戏限制与故事剧情相结合,给玩家最自然的体验
以《原神》为例,现在只开放了两个城邦,剩下的城邦为什么没开放?如果加上剧情来解释这件事会更加自然:比如有的城邦之间可能因为战争导致边境线封锁,港口之间的航路因为海怪出现被封锁,山间隧道正在施工无法通行……
这样比单纯建一堵空气墙要好得多,也容易被玩家所接受。

用道具和NPC去限制玩家
利用道具或NPC去限制玩家的行动也是一种比较好的办法。
《塞尔达传说·荒野之息》格鲁德小镇就是一种比较明显的案例,玩家初始装备进城或爬墙或滑翔都会触发被卫兵抓住的剧情,需要完成女装任务换成女装才可进入。
像这样,要求玩家必须取得某种道具才可开启区域,再设计一个获得道具的任务,就能比较自然地限制玩家的行动。
而之后接近雷神兽的任务采取了另一种设计:不限制玩家能否进入区域,但限制玩家的行动轨迹。入侵雷神兽的任务中需要留在雷鸣头盔的免疫雷电伤害的圈里,这个圈的设计有些类似于《最终幻想:水晶编年史》。

《最终幻想:水晶编年史》有个设定是世界被瘴气所包围,而水晶可以祛除瘴气,玩家的角色必须待在水晶的范围内。

这个设定的目的是什么呢?目的是让多个玩家控制的角色都处于同一个屏幕内。
因为《最终幻想:水晶编年史》是NGC平台上的一款同屏多人游戏,无法分屏,那么有的玩家想往前走有的玩家不想走会发生什么情况?(想想魂斗罗第三关被拖死的队友吧)
而水晶这个道具的设计就是为了避免这种情况,通过设定要玩家必须聚在一起冒险而不是分开行动,就能解决单个屏幕如何显示所有玩家这个问题。
而《塞尔达传说·荒野之息》入侵雷神兽任务是另一个思路:利用防雷圈的限制,不让玩家去触碰这个关卡的边界。
因为林克和女王对话后开启的追逐战实际上不是在开放世界里,而是在一个单独的线性关卡里,这个空间里你怎么走都不会遇到开放世界里的场景,为了让玩家不发现真相,用防雷圈和雷击伤害去限制玩家的行为。
根据这个思路可以优化开放世界的设计流程。
比如说现在要做一个开放世界的沙漠场景,可以先设计这个沙漠一直会有沙尘暴遮挡视线造成伤害,玩家必须携带类似定风珠的道具前往主城。
那么就可以先把沙漠里的主城做出来,而从沙漠入口到主城这段路程,做出一段在风沙中前进的线性关卡。其他的自然场景可以先不做,因为都被沙尘暴遮挡了嘛。
等到沙漠的自然场景也做完了,再做个治理沙尘暴任务,把沙漠自然场景呈现出来,玩家也不会感到突兀。
这就是在开放世界里做线性关卡的办法,按照这个思路,很多开放世界就不需要用生硬的空气墙去限制玩家,用剧情和设定去限制效果更好。
假设《海贼王》如果要做开放世界游戏,人鱼岛的部分可以先不做,然后设置一个条件“进人鱼岛需要香波地群岛的泡泡镀膜”,等到人鱼岛制作完成后再开放“泡泡”道具镀膜功能。

谁来镀膜呢?需要镀膜工匠“冥王”雷利,但是目前冥王失踪不知去向,没法镀膜,所以人鱼岛暂时也去不了。
这样玩家就不容易产生“人鱼岛还没做完”的印象,而是会认为剧情还没推动到这个阶段,就不会产生被限制的感觉。
用这个思路去设计《赛博朋克2077》的机制,可能会比单纯做一半放在那里要好。
比如轨道交通用不了,可以设置因恐怖袭击轨道交通停用的剧情,之后DLC再开启;建筑进不去,是因为某安保系统公司限制的原因,后期DLC再通过威望或黑客手段进去,这样都比做一半放在那里要好。

总结


之前谈《赛博朋克2077》时提到,很多开放世界做出来不尽人意,通常都是管理的问题,比如没做完、预计的技术实现不了、BUG多、限制玩家的方法过于生硬。
而《塞尔达传说·荒野之息》做得好,是因为任天堂管理得好,技术、玩法、剧情在这里得到了统一。
比如整个开放世界的大地图上,其实散落着许多线性关卡。
这其中有迷雾森林、沙漠迷宫、伊盖基地等设施,其中最让人赞叹的就是前往卓拉领地这段路程,通过雨天不适合攀岩、雨天雷属性攻击力强、雨天脚步声小适合潜行、卓拉领地是个河谷等元素,塑造出了一个非常优秀的线性关卡。
最重要的是,在主线任务后这个线性关卡就融入了开放世界当中。
而这样的设计,《赛博朋克2077》中很少,绀碧大厦甚至不能用正常方式重新游玩,这样的设计显然就不如前往卓拉领地这个任务完美。
之后有时间会把任天堂如何利用工业化体系开发《塞尔达传说·荒野之息》的流程简单梳理一下,欢迎大家继续关注本公众号,谢谢~

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