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VR、AR、MR,谁才是虚拟现实的未来赢家?

胡钰鑫 影视产业观察 2021-03-09


“感谢你玩我的游戏,感谢你来经历我制造的梦。”


这是全球票房超5亿美元的电影《头号玩家》中,“绿洲”游戏的创始者詹姆斯·哈利迪在结尾留下的一句话。在“绿洲”世界中,无论玩家在现实中是骄傲的成功者还是一事无成的失败者,只要带上VR设备,就可以化身为任何想成为的角色,在未来世界中为自己的梦想而征战。

如今,就像是《头号玩家》一样,VR技术为人们的日常生活带来不同的娱乐体验,你可以在沙漠中和海豚在一起游泳,在沙发上体验令人尖叫的过山车,在小土丘上体验穿梭于摩天大楼顶部的感觉……VR正在为人们建造一个梦想中的“现实世界”。但是,所有事物的发展都无法做到一帆风顺,VR市场在得到各行各业广泛应用的同时,也面临着一些挑战。


VR日益受到内容行业的青睐


随着虚拟现实在硬件方面的进步,这一技术正在变得越来越受欢迎,游戏、建筑设计、零售业、医疗保健、培训教育、娱乐、通讯等行业都在努力将VR融入到日常的工作当中。值得一提的是,短短几年,基于这项技术,内容创作者在讲故事方面取得了惊人的进步。如今,电影工作室、品牌、新闻机构和游戏公司都在通过探索VR技术来向大众更好地传播他们的内容。


探索频道是VR技术应用的先行者,该频道通过这一技术为观众提供了许多无法亲身感受的自然世界体验。2015年8月,Discovery发布了一款与VR技术相关的APP,现在已经有超过500万次的下载量和1.2亿次的点击量。用户可以通过APP观看应用内任一场景的360°全景视频,或者将APP与自己的VR设备关联,使用VR设备观看。

去年10月,Discovery和谷歌、VR开发公司prodco Here Be Dragons合作,推出了一部38集的沉浸式系列节目《Discovery TRVLR》,节目可以将观众“传送”到七大洲中的任何一个,身临其境地感受当地文化,比如去非洲与长颈鹿进行“亲密接触”、去大洋洲与鲨鱼同游、去南美洲体验丛林探险……节目在YouTube、DiscoveryVR.com和Discovery VR平台上线,用户可以通过谷歌Daydream View和Cardboard设备体验。

不仅如此,社交媒体巨头Facebook也在尝试将VR融入到节目当中。去年8月份,Facebook曾推出一档基于VR技术的恋爱约会类节目《虚拟约会》,一位男生和一位女生将在没有见过对方真实面容的情况下,佩戴VR设备在虚拟现实世界中约会。在这个世界中,他们只能看到彼此的全息投影,并一起在不同的虚拟环境如酒吧里、月球上聊天玩耍。节目通过虚拟现实增添一份“在场感”,为单身人士带来不同的虚拟约会体验。

此外,欧洲天空电视台(satcaster Sky)也在加大对VR技术的关注。今年4月,天空电视台在Jaunt的共同驱动下,重新推出了VR应用软件。Sky UK与Sky Italia和Think Cattleya合作,在Gomorrah VR推出番外剧《我们的街道》(We Own The Streets),作为一部热门犯罪题材系列剧第2、3季之间的联结。整部剧以街道附近发生的犯罪事件作为发展线索,人物穿梭于马路、房间走廊等狭窄路段之间,情节十分紧张刺激。这部剧每集只有15分钟,用户可以通过Gomorra VR进行观看。Sky VR工作室的负责人Graham表示,他对这部VR剧十分满意,“从编写脚本到拍摄、表演都是为VR量身定做”。

目前,VR团队正在为Sky 1频道拍摄由黛博拉·哈克尼斯的奇幻小说《女巫的发现》改编而成的电影,在牛津大学博德利图书馆拍摄的一个场景就是这一技术应用的代表。“我们是运用全息技术拍摄的,将当时的环境全部捕捉在镜头当中,”他说。“当我看到第一次出来的视觉画面时,我觉得这些画面太栩栩如生了,你可以闲逛到阳台上,把书从书架上拿下来。”

通过VR技术的应用,内容行业不仅为观众带来了如身临其境般的沉浸式视觉体验,也为其带来了制作层面上包括脚本、拍摄、环节等维度的新思路。


VR技术正在面临发展困境


虽然VR技术正在被内容行业广泛使用,但他们在探索过程中也发现了VR技术目前存在的一些问题。

Discovery的合作关系高级副总裁、Discovery VR频道总监Rebecca Howard认为,他们研发出的APP仍然是一个“不太完整”的VR系统,“上面的内容还没那么好,所以我们必须有更多、更容易被发现、更好的内容补充进来,”她说。

此外,她还认为由于VR设备的普及率还不及大众媒介,观众多使用电视、电影等进行观看,因而使得VR内容的视觉效果大大降低。Howard表示,很多人都把它看作360º的全景视频而不是VR,因为很少人有自己的头戴设备。因此,迅速抓住观众的注意力并让其持续观看就变得尤为困难,因为他们所观看的影像并非是按照节目的原始设计而呈现的。


Howard认为,“对于这些技术来说,想要让大量观众接触它们很困难,因为它目前还没有发展成型”,她补充道,如果我们采用传统媒体,并希望它在电视或电影的发行方式上取得成功,这并非像是苹果系统的内部转换那样简单。你其实是试图在一个传统的货币化框架中融入一些全新的、不同的东西,因此如果你想要‘换汤不换药’地将IP运用到不同的媒介上赚取利润,那么你将大失所望。”

而在Sky VR工作室的负责人Neil Graham看来,VR体验对观众来说既是一种吸引,也是一种障碍。他将同属虚拟现实技术的VR与AR做了一个比较,“只有戴上头戴设备后,你可以自由地探索它所营造出的世界。而在AR技术中,你只需拿着iPad或智能手机。”据SuperData的研究显示,2018年上半年,facebook旗下的Oculus、索尼、三星和HTC主推的头戴设备销量已经同比下降了50%。


Graham还认为,VR在内容创作时需要更多考虑叙事的方式,才能获得良好的互动效果。“当我们为VR创作内容时,我们必须考虑不同的叙事方式所带来的不同体验。对于《女巫的发现》来说,我们认为将角色带入观众的世界,就像和他们在同一个房间而坐的设置会获得更好的体验;但如果是为了制作更长的故事,你就需要将观众带入剧中的环境。”

Neil Graham表示,2018年VR想要发展的关键在于向观众提供什么。“虚拟现实内容不够多,情节不够丰富,形式不够长。”他说,由于VR技术还未发展成熟,观众不清楚如何找到最好的内容,去哪里看。


总而言之, VR技术发展的主要障碍有两方面:一是VR对内容的要求更高,且目前内容的数量还不够丰富;另一方面,VR设备虽然可以为用户带来沉浸式体验,但目前因价格高、售卖点少等因素影响还未走进每家每户,普及率离大众媒介还有很大的差距。


AR成为VR市场有力的竞争对手


在过去的几年里,增强现实AR和虚拟现实VR已经成为技术市场的热门话题,并成为各种行业的重要工具。目前VR虽然仍是最热门的技术,但AR的发展速度极快,甚至逐渐发展成VR技术的主要载体。


相比于VR技术,AR的使用方式简单,用户不需佩戴笨重的AR眼镜,通过智能手机即可访问。2016年7月,由任天堂、口袋妖怪、和Niantic公司联合开发的热门手机游戏“精灵宝可梦Go”席卷全球,这档游戏的问世吸引了大批消费者,使AR科技成为人们关注的新焦点。

今年1月,在拉斯维加斯举办的消费电子产品展开幕之前,一些科技专家预测,AR技术将在2018年超越VR,精灵宝可梦Go、Snapchat的跳舞热狗、以及苹果和谷歌对这一技术的投资将帮助推动AR市场的发展。


根据Digi-Capital的报告显示,预计到2022年AR市场将会拥有35亿用户,营收规模将达到850亿至900亿美元。相比之下,VR市场的价值预计将拥有5000万至6000万用户,营收规模在100亿至150亿美元之间。此外,来自A-Z的研究报告显示,全球的AR市场在2021年将达到1337.8亿美元,而2015年的市场价值仅约33.3亿美元。AR市场价值的大幅度增长,预示着AR科技将成为时代的新宠儿。

而增强现实MR的问世,也将会为VR市场带来一些冲击。MR简称为混合现实,包括增强现实和增强虚拟,它既可让用户看到现实世界(类似AR),但同时又能呈现出可信的虚拟物体(类似VR)。它会把虚拟物体固定在真实空间当中,体验者可以感受到虚拟物体与现实世界之间的依存关系。


因此,与VR相比,MR为内容创作者制作更吸引人、更易于接触的内容提供了可能。去年,挪威就曾推出一档基于交互式MR技术的综艺节目《时空迷失》,选手们可以随心所欲的去往不同的时空场景,比如冰河世纪、中世纪、侏罗纪、太空等,在演播室中进行游戏竞技。首期节目赢得了超过百万的观众观看,相当于每9个瑞典人就有一个观看了这档节目,收视成绩极为亮眼。

今年,融资超过20亿美元的美国创业公司Magic Leap终于推出其一直大加吹捧的“创造者”Magic Leap One系列设备,由一副名为Lightwear的MR眼镜和一台名为“Lightpack”的口袋式电脑组成。这款设备通过将自然光与人工合成光进行融合,创造出难以置信的视觉效果。该公司声称,它“丰富了你在现实世界中使用数字内容的体验。”

前CCS Insight多媒体副总裁、媒体分析师Paolo Pescatore认为,人们对MR和AR可能会有更大的兴趣:“与VR相比,它们确实为内容所有者提供了更大的创新空间,因为VR需要专门的头戴设备。”“即便如此,戴上设备,你也必须下载一款应用程序,有太多的障碍让消费者对VR望而却步。”


由此可见,虽然VR得到各行业尤其是媒体的广泛应用,但目前AR、MR相较于VR而言,也有着其无法比拟的优势,对VR市场的发展产生了巨大的威胁。


最后值得一提的是,无论是AR、MR还是VR,它们在面临着相同的困境。观众市场目前对这些技术的接触兴趣还稍显匮乏,这将对整个虚拟现实技术市场的发展造成一些障碍。“我看到这些技术的未来了吗?这一切都归结于消费者的心态有多开放,” Paolo Pescatore说,“历史告诉我们,他们确实有兴趣,但他们不想为此付出高价。我们从OTT上的经验上就可以看到,人们在选择自己感兴趣的节目时,未必需要它们采用4K、HDR、VR或AR技术,他们只想看高质量的内容。” 


参考资料:

http://www.c21media.net/harsh-realities/


——THE END——


编译|胡钰鑫

编辑|胡钰鑫

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