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2016中国VR行业报告:80%的VR应用是伪VR

2016-11-04 战略前沿技术

来源:虎嗅网,作者:蒋纯 传媒梦工场CEO


受到资本市场的不断热力追捧,VR行业在不少人看来,俨然已是下一个金矿。同时,VR行业还存在有太多的不确定性,让从业者心生惶恐。究意是“金矿”还是“巨坑”?尚且处于萌芽期的VR行业,在不少人尚属一片“混沌”。


近日,在2016中国VR生态峰会现场,传媒梦工场CEO蒋纯博士发布了《2016中国VR行业报告》,从VR行业的现状、硬件、内容应用、VR渠道、发展瓶颈五个方面揭露了国内VR产业的真实情况。

作为专业投资机构的传媒梦工场提出以下观点:

  • 与真正VR“浸入式”的要求相比,现行的VR应用80%以上均是伪VR。由于现行技术能力的限制,VR应用的高潮还远未到来。

  • 但无论如何,VR是下一个互联网,人类社会数字化的终极和一个彻底新时代的起点。我们将在这个技术平台上看到有一场比互联网影响人类更深远的人类生活方式大改变。从而带来又一场商业、文化和人类文明的革命性发展。

  • 由于技术的限制,AR将比VR更早地到来。线下体验店、主题公园和与真实场景结合的娱乐活动会成为VR/AR产业的先声和桥头堡。

  • 以MagicLeap 为代表的光场技术很可能是未来,但是需要相关计算能力的巨大突破。

  • 基于VR的文化艺术和现在相比,会有彻底的改变,例如,今后的VR“电影”就会是一种和现在电影完全不同的艺术形式,可能更接近于“Sleep no more”那样浸入式的表演。对艺术家提出了新的创作空间。

  • 由于行业应用对于技术的要求较高,除了部分模型建立比较完善的领域外,效果还难以达到足以改变行业的程度。

下面,带大家一起看下此报告。


一. VR行业现状

1. 虚拟现实随着硬件设备的井喷将进入高速发展时期

当前,VR技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,VR在当时也引发了关注。到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来,为人所知并且逐渐成为了热门话题。

尤其是在,2016年上半年随着三星、HTC和Oculus等主流消费电子厂商发布消费级产品,VR硬件设备开始井喷,风险资金和众多电子厂商开始进军硬件制造行业。依移动互联网的发展规律推算,随着硬件发展成熟,VR即将进入高速发展的时期。

但硬件尚在初步发展阶段,就此推断,2016年VR行业进入高速发展期,还为时尚早。

而高盛分析数据认为,在乐观模式的估计下,2025年全球VR市场的年营收规模将达到1100亿美元(约7100亿元),相关的软件销售额达720亿美元,这意味着届时VR领域总的市场规模将达到1820亿美元(约12000亿元),在十年内成长为一个万亿级别的新市场。

2. VR生态初具雏形

VR行业围绕着用户,可分为硬件、操作系统(软件平台)、内容、行业应用服务、线上分发线下体验等五大领域,同时还发展出了行业的媒体、创业孵化等周边产业。

目前,整个VR产业链已经初具规模。从上图可以看出,已经有不少公司开始从事硬件、内容、应用和软件等方面的研发。

除了各个类别的突出公司以外,其中尤其值得关注的是那些从事交叉研发的公司,比方说Magic Leap和Oculus均涉足了内容、硬件和软件等方面。

3. 国内的互联网巨头纷纷布局VR产业

而敏感的国内互联网巨头也一致看好VR行业,围绕自身的产业优势,进行VR产业布局。

BAT 三家中,最早进行 VR 布局的是腾讯,涉及到硬件、软件、内容和分发等多个方面,但腾讯是中国最大的游戏公司,因此布局也聚焦在游戏。

阿里巴巴,成立了 VR实验室,围绕硬件、内容、购物场景三个层面,围绕商业模式进行自己的VR 行业布局。一方面,阿里启动“造物神”计划联合商家建立世界上最大的 3D 商品库,让用户获得虚拟世界中 的购物体验;另一方面通过淘宝众筹和专业硬件频道等来加速 VR 设备的销售和普及。

乐视,作为一个所谓的互联网生态公司,它在生态方面做最完整的布局,涵盖硬件、软件、内容、分发以 及行业应用。

而其他所有的互联网公司,如百度、网易、暴风、小米、360等等,也不会放过这样的机会,纷纷入局。

4. 资本热钱不断涌入

从2011年到2015针对全球VR产业投资规模的统计看出,2014年起VR领域的资本投资出现了井喷。而在国内市场,2014至今也有大量的资本热钱涌入。

从中国的投资规模来看,2014年资本虽仅投资17次共2.7亿的规模,但已进入VR市场,到了2015年,这一数据暴增至57次共24亿,今年上半年投资高达38次共15.4亿元。投资热情的不断高涨也激发了VR创业热潮。

目前投资项目以硬件为主,内容与行业应用紧随其后,但是被投项目涉及开发工具、平台、分发渠道等不同的领域,覆盖到VR产业链的大部分环节。

5. VR将成为下一个移动互联网

VR以其“沉浸性、交互性、想象性”三大特质,最终带来了“交互内容的革新、交互方式的革新、交互效果的革新”。

也正是因为这些特质,VR和互联网这两件事情,最终会引来会人类的真实社会和虚拟社会彻底融合的过程,人类社会有望会被彻底数字化。

从这样一个长期的角度来看,应该说我们非常看好这个市场。如果还存在下一波互联网革命,那就是物联网和虚拟现实共同组成。

所以,VR将是下一代的投资平台。


二. VR行业的硬件支撑

从原理上讲,完整的VR体验是由硬件和软件两部分组成,两者通过“VR交互”衔接,带给使用者身临其境的沉浸感。硬件是VR行业发展的基础,由输入设备和输出设备两块组成。

1. VR头显,有望全面进入消费市场

VR头显可以分为:

  • 移动端VR——VR眼镜/手机盒子;

  • PC端VR——PC头盔;VR一体机。

移动端VR

移动VR设备大多产品在100美金以下,简易型的产品更是低于40美金,更有利于普及。但体验粗糙,属于入门级产品,内容大多以3D手游移植为主,从消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多。

PC端VR

以Oculus Rift为代表的PC端VR,是目前主流的硬件头显产品。虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。但一般需要搭配1000美金左右的高性能主机,使用门槛较高。

VR一体机

相较于手机盒子以及依托电脑输出的PC端VR,一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。但因为VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度,近期难成主流。

截至目前,国内已有至少超过100款的VR头显产品,存在一大趋势两大问题。

移动VR率先崛起

基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的国内主流VR设备,当然也与VR眼镜技术门槛较低、价格低廉有很大的关系。

技术上与国外的主流产品存在一定的差距

在目前硬件主要问题就是无法解决眩晕感,沉浸感不足。这与技术指标有直接的关系。这些指标包括屏幕刷新率、分辨率、视场角度等等。而国内研发的VR头显产品,在这些技术指标上,与国外的主流产品存在一定的差距。以刷新率为例,90HZ的刷新率是人们感觉不到屏幕延迟的最低线,国外主流产品均已经达到,但国内产品大多在60-70HZ,大朋的75HZ已经是目前国内的最高刷新率

底层核心算法的缺失

PC VR头显大部分采用的都是Oculus DK1开源的算法,眼镜盒子产品大多做的是Gear VR的“剥壳”——一个剥离了底层算法的简单光学设备。可以说,除了屏幕刷新率、屏幕分辨率等核心硬件指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。

VR头显这个品类,仅靠“三大厂”是无法统一市场的,也就意味着VR头显创业者们还是有机会的,而在技术指标和算法上拥有优势的团队将建立起自己的门槛。

2. VR输入,还在寻找最理想化的交互模式

VR行业,将会带来一轮交互技术的革命。而理论上,VR交互可以包括真实世界中所有的交互方式。

这也给VR的交互带来了无限的可能性,除却目前主流的基于手部的交互方式,而基于动作捕捉、语音识别、眼球追踪、脑电波等各类的交互技术也是迅速的发展中。好的VR交互应该符合人体最自然和本能的动作习惯,同时交互与内容之间的匹配很重要。

但,目前交互技术也无统一标准,什么是最好的交互方式,还远不到下结论的时候。所以,交互将是继头显后,硬件的下一个战场。

3. 芯片+算法:VR技术的核心支持

VR硬件崛起契机,也是底层芯片商抢占蓝海的大好时机。

除了英特尔、高通这些芯片龙头大厂之外,英伟达、意法半导体、三星等也对VR投入了很大力度。中国芯片厂商也在加入竞争格局,瑞芯微推出了RK3288芯片,全志则将发布一套基于自家芯片的VR硬件解决方案。

但是,芯片开发成本很高,只有销量达到一定规模在经济上才有意义,因此市面上的VR芯片,大都是在其智能手机和平板电脑的SoC基础之上,针对VR做优化然后推出,鲜有专门针对VR开发的芯片。

从PC时代的英特尔,到智能手机时代的高通,随着VR市场不断壮大,VR领域或许也将诞生一些重量级的芯片平台。


三. 内容应用:将从“+互联网”到“+VR”

VR将会影响到人们未来生活的各个方面,VR内容才是核心。

据高盛分析师总结(基于标准预期),至2025年,软件市场总体营收将达到350亿美元,其中超过60%的营收来源于消费者。从目前被广为熟悉的“+互联网”模式,转变成“+VR”模式。

而视频游戏将成为首个发展的市场,而从VR的应用场景来看,房地产、电商、教育、医疗等行业有可能被改变。

1. VR游戏

游戏是最早拥抱VR技术的消费领域。而过去的各种动漫和科幻小说也让众人对VR游戏有了更多的期待。

VR游戏相比传统游戏,具有“更佳的沉浸体验”、“更场景化的体验”、“更佳的交互反馈”的特质。目前主流的VR游戏主要有:

  • FPS类游戏(Gunjack):与VR技术契合度极高,是个普及度极高的游戏;

  • 冒险类游戏(厨房):冒险逃脱类,玩家会感觉自己真的置身于那个恐怖诡异的场景里;

  • 角色扮演游戏(时间机器):玩家可以更加感同身受的感受游戏世界中的一切;

  • 动作类游戏(赛车计划):赛车游戏几科是为VR游戏量身设计;

  • 场景类游戏(迷你歌剧):精美的画质恢宏的场景,VR是最佳的选择;

  • 养成类游戏(夏日课堂):VR技术的成熟,将使广大宅男极大的受益。

虽然已经有不少的VR游戏面世,但总体而言VR游戏产业尚未成熟,也给国内的初创修企预留了不少的时间成本。通过分析全球最大的VR游戏分发平台--SteamSpy网站数据我们发现。

VR游戏尚未成规模

相较于Steam平台上的6000款游戏,VR游戏才不过百余款,均仅占3%,VR游戏在整个游戏行业中尚未成规模。

用户可能尚不足以支撑VR游戏赢利

Steam平台上64%的VR游戏下载量不超过1万,超过10万下载的希望渺茫。就目前的下载量而言,也就是说,VR游戏开发者应该严格控制开发成本:投入少于10万美金才有望收回成本,投入超过100万美金收回成本的希望渺茫。简而言之,目前大部分的游戏无法实现赢利。

缺乏杀手级的游戏

有三款VR游戏下载量超过了15万,但是还没出现过一款风靡全球的VR游戏。就像当年《愤怒的小鸟》给手游带来的影响一样,VR游戏业正期待一款杀手级游戏的出现。

2. VR电影:电影公司、原生VR公司纷纷入局

作为VR让让我们在感知上逃离物理时空的束缚,从四维世界进入到“四维乘二”的世界。对于电影来说,不只是一个类似电影从无声到有声,从黑白到彩色,或者从 2D 到 3D 这样一个技术意义上的进步;它有可能是一种全新的艺术展现方式。

看电影不再意味着保持距离并凝视银幕,观众拥有了更大的行为空间和360°的自由视角。在平面的银幕上,导演可以决定观众看到的一切。在VR世界里,观众有机会真正参与到叙事过程当中,影响故事的呈现方式。

目前电影制作方主要包括两类:传统的影业公司,如华纳、狮门等成立独立的工作室,另一类则是原生的VR公司,如Oculus、Jaunt也在进行VR电影制作来丰富闭环VR产业链。而目前电影主要集中在,恐怖片、探险片、科幻片、纪录片这些更能体现VR沉浸优势的领域。

事实上,今后的VR“电影”可能是一种和现在电影完全不同的艺术形式,可能更接近于“Sleep no more”那样浸入式的表演。让我们一起期待这些全新艺术形式会给我们带来的惊喜。

但目前的VR电影,普遍只在10来分钟时长,故事情节简单、观众也不能真正地和场景互动,试探性意味更大。主要也是因为VR技术在给电影带来更多想象空间的同时,也带来了“VR电影如何拍”的难题。

360度视角VS怎么拍

导演去哪儿,摄影去哪儿,工作人员去哪儿?演员又该如何表演?

沉浸感VS让电影变得更聪明

电影将不再单纯是声音和视觉和盛宴,将是对全身观感的挑战。

但如何有节奏的调动感官情愫,让它们随着你目光的迁移而迁移,让电影变得更聪明,也是一大难题。

参与感VS剧本怎么写

传统的电影,是一个被动接受信息的过程,无论结构如何跳跃,都是线性的,每个人看同一部电部里看到的都是同样的情节和场景。VR电影完全打破了这种线性与被动性。观众可以自己决定自己看到的内容,如何引导观众看有故事的这个方向,电影中需不需要多个平行发生的故事?这些平行发生的故事如何交互连接?

3. 视频直播得到了真实的应用

4月14日,NBA巨星科比拿下60分完成了他职业生涯的最后一场比赛,与我们共同见证这一历史时刻的不只有亿万球迷和电视媒体,还有NextVR,他们对那场比赛进行了全程VR直播,用户可以拥有最真实的临场感,因为你可以听到现场海啸般的欢呼呐喊声。

经过几年的发展,VR直播,在“完全在场”的角度,已经得到了真实的应用。

未来VR直播主要用于体育赛事、音乐会、大型会议、热点事件等,这一应用领域不太可能蚕食现有的门票收入,相反很可能开辟一块新的市场并带动相关产业发展。

现在,国内腾讯、乐视、暴风、光线代表的公司也在加入VR直播的行列,但与国外以NextVR为代表的大型VR直播公司相比,还在存一定的差距。

  • 技术上:NextVR,从拍摄、压缩、传输和VR内容显示等32项VR直播专利技术来做技术支撑;国内的VR直播,由于现阶段技术上存在的不足,导致国内VR直播提供不了画质清晰、流畅度好、结构完整的内容。

  • 内容上:NextVR,和一流的IP资源保持合作,如NBA、世界职业棒球大赛、2017年超级碗等等,这些自带光环效应的IP,保障了NextVR内容上的独特性和话题性,同时也增加了用户对平台的黏性效应。国内的VR直播,基本上依靠明星和网红来带动,没有实现真正意义上的系统化的纵深内容。

另外,国内的带宽成本也是制约国内VR直播发展的一大因素。

4. 电商+VR:有望真正革线下店的命

传统电商经过几年的高速发展,在带来“方便、快捷,性价比高”等优点的同时,却一直无法解决消费者“体验感太差”的问题。同时,电商增长乏力,流量红利不再,引入新的购物模式,深挖单个用户价值,提升客单价或者提升用户的消费频次,已经成为大家关注焦点。

虚拟购物,即电商+VR,利用计算机生成一种逼真的虚拟环境,通过各种传感设备使用户沉浸在该环境中,让虚拟的网上商品和用户之间实现感知交互,让原本呆板的商品展示变得可触可碰,传统电商高达30%的退货率将有望得到改善。

但是,VR电商虽受青睐,但离上线商用仍有一定的距离。

5. VR+医疗:处于早期试验阶段

虚拟现实技术在医疗保健方面的应用仍然处于早期试验阶段,在疗法上尚未取得突破性进展,也未获得广泛的临床应用和使用,但这一切并不妨碍国内外的学者预言“医疗将会是VR最大的市场”。

VR与医疗的结合可以在:医学干预、临床诊断、医疗培训等领域。

医学干预

尤其在心理疾病领域,与传统的医学治疗手段相比,VR就比较容易实现对病人的训练或者治疗大脑情感的创伤。我们可以创造医师可控的、拟真的、患者可参与交互的虚拟社交场景,给患者沉浸式的社交体验,从而提升传统暴露疗法的干预深度和效果。

目前在国外,虚拟现实已被用于治疗退伍老兵的创伤后遗症、残障人士的幻肢痛、儿童多动症、自闭症、认知功能障碍等,甚至对于改善恐高症、幽闭恐惧症、飞机恐惧症都有效果。

临床诊断

而在医学影像领域,可使用VR技术,为医生提供一种简单交互方式来观察病变结构,从而提高诊断效率和降低误诊率。

医疗培训

可以建立最好的教育数据库,为所有应用的人提供在模拟真实环境下的学习。随着视觉仿真与力反馈技术的结合,在虚拟世界中的教育质量可以稳定的保持高水平和低成本,打破空间对优质教育资源的束缚。

6. 房产+VR:目前仅是销售工具 未来想像空间无限大

VR+地产,有助于开发商与购房者之间对于楼盘、户型的信息更好的沟通。它想有望影响到房屋设计、建造、销售、装修每个环节。而目前VR作为销售的辅助手段,主要切入了房产销售、家装软装两个领域。

VR看房

又称为虚拟看房,通过VR技术搭建虚拟样板房,而用户可以在销售顾问的辅助操作下参观虚拟样板间里的各个房间,体验虚拟的户型设计、家装家具风格、窗外景观、小区建设等等。VR看房,能够在时间、资金、空间等多个方面降低地产开发的成本,同时解决异地异业看房难的问题。

VR家装

VR家装,可以根据消费者提供的户型图与装修需求打造出“还原真实”的未来家居场景,从设计方案到家具摆放,在施工之前就可以体验到各种设计方案的实际入住效果。VR家装,降低用户的决策成本与决策风险,降低了家装公司的运营成本。

而未来,通过实时交互的VR技术,通过用户参与楼盘开发,建筑设计的辅助设计,施工方的施工辅助等方式,将有望影响到房产的设计、建造等领域。

7. VR+旅游

目前VR技术在旅游业的应用,主要通过360全景画面,在虚拟现实的环境中预体验,做到未行先知,帮助消费者做决策,减少时间和物质的成本。主要作为销售辅助手段,主要应用于酒店预定与景点的推广。

酒店的预定

在中国首屈一指的高端精品旅行预订网站赞那度为例,人们可以带上VR眼镜观看数条赞那度制作的VR影片,如临其境地感受某家酒店,帮助进行旅行消费的决策。

景点的推广

利用虚拟现实技术,构建一个虚拟的三维立体旅游环境,网友足不出户,就能遍览遥在万里之外的风光美景,形象逼真,细致生动,有助于为旅行目的地挖掘潜在客户。

未来,VR技术打破了空间和时间的限制,且为游客提供了身临其境的体验感。

VR主题公司

利用VR等科技升级主题公园,在虚拟空间延伸现有IP价值,增加主题公园体验内容,旨在打造全新线下体验。国内外著名的主题娱乐公园,如迪士尼、宋城等,也在纷纷进行VR布局。

虚拟之旅

将有可能实现真正的虚拟旅游,他主要在两个方向进行实现,一则现实生活中有这样的旅行体验,但获取成本较高,如在知名艺术家的带领下参观艺术博物馆;二则现实生活中并无这样的旅行目的地,但有这样的旅行需求,如去火星、月球的旅行。

8. VR+教育

进入了21世纪,教育的理念已经发生了天翻地覆的变化。但从教育的方式来看,还停留在初始的水平。即使现在已经有了在线教育的模式,但教育内容的呈现仍然单薄无力。VR能让教学服务提供以往不可能达成的沉浸式与互动性体验,让传统的教育方式真正有可能发生改变。

儿童教育

如果VR或AR作为教育工具应用在课堂上,将为儿童展现一个有超的可互动虚拟世界。不仅可以满足孩子的好奇心,还能以创新的方式传授知识。对于集中注意力有困难,文字理解能力有欠缺的幼儿来说,利用VR技术更有利于激发学习兴趣,提升学习效率。

职业教育

VR通过搭建虚拟模拟场景,能有效解决了传统职业教育实训过程中存在的危险程度高、耗材成本大、场景复制难等难题。

安全教育

安全应急演练存在现场布置困难、成本高、带有危险隐患等问题。比如火灾的救援演练、地震逃生演练等,很难在现实中模拟。使用虚拟现实技术,这些演练都能在虚拟环境中模拟,体验更加真实。

VR还将被应用到汽车、传统制造业等其它的行业领域,但无论是哪个领域,VR的应用都呈现出“游戏化”、“体验化”、“社交化”等特质。


四. 离我们最近的VR

短期内由于VR产业C端发展不成熟,线下体验店将是VR推广的主流商业模式。

一方面,虚拟现实目前不适合长时间玩大型游戏,短平快的体验更容易被接受;另一方面,目前虚拟现实不单单是一个头盔和一台电脑,需要很多外设才可以玩得起来。对于大部分人来说,没有必要搞全这么一套设备。而对于有些想买头盔的人来说,也可以有一个先体验的地方,然后再决定买什么设备。

长期来看,VR线下体验行业公司转型升级机会巨大。可以利用线下积累的CP资源,转而形成线上分发的优势,由线下平台转型为线上平台,也可以围绕VR开展衍生业务,打造VR消费综合体。

2015年来,多家初创企业加紧了线下体验馆的建设。2015年线下体验店数量超过1000家,2016年将达到3000-5000家,未来三年线下体验馆的数量将大幅增涨。


五. VR行业的瓶颈及未来

不可否认,VR已成为最火爆的行业之一,围绕着VR的整个产业链条正在初步成形。但我们得承认整个行业还处于非常初级的阶段,目前大量的VR应用并不能实现人机间真实感的交互,无法实现沉浸的体验,只能是VR的一种初级版的预演,离真正的VR应用差距甚远。

我们可以称其为“伪VR应用”。最常见的有全景图,如用一个360度的球形的摄像头拍的视频,里面不能实现场景的互动,甚至有些连沉浸也做的差强人意,这些内容与应用和真正的VR差别比较远。

如上面所言的,现阶段的VR在电商、房产、教育、电影上的应用,有些只是360的全景视频,有些则还不能有效解决图像显示的真实性问题,有效解决运动眩晕问题,离真正的VR技术还相差甚远。

而这些“伪VR”盛行的原因,除了一部分企业追逐资本风口,强行塞入VR概念外,主要是因为硬件成本高,标准未统一,交互技术不成熟、人才紧缺等原因,制约了VR行业的整体发展。

因此,当前首要任务还是要解决基础硬件平台的问题,只有这些基础问题解决了,才可能迎来真正的VR平台时代,然后是内容和行业服务,互联网的整个周期可能重现。正如老话说的:

历史不会简单地重复,但会押韵。



一文读懂VR行业的现状与未来

来源:中国网


一夜之间,VR火遍全球。VR相关的发布会也是一场一场的开,国内外巨头聚焦VR市场,宣布进军VR行业。可是究竟什么是VR?我们今天就针对这个VR进行一下探究。


一、行业概述

 (一)VR界定

VR在20世纪60年代被首次提出,是Virtual Reality的简称,字面解释为虚拟现实,是指借助计算机系统以及传感器技术生成一个三维环境,创作出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。

VR的核心是创造的内容,虚拟逼真,让人参与其中,产生沉浸感,达到一种进入其他时空的感觉。VR可谓是创造了一个100%真实的封闭虚拟平台,比如说VR头盔,通过切断你的视觉输入现实世界的路径,将你带入创造的虚拟的三维空间,打造“完全在场”的错觉。

(二)VR与AR的区别

从字面上讲,AR(ARGMENTED REALITY)增强现实,是通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实的世界,一般是通过投射装置,真实的与虚拟的环境、物体实时叠加到同一个画面或者空间。这里的主体是人,技术核心在结合现实与虚拟,达到互动。AR更像是许多应用的实时交互终端,给予现实世界叠加虚拟物体或者电子信息,从而对现实达到“增强”的效果。

VR与AR的区别

(三)VR产业链

VR行业不断发展,市场火热的情况下,VR的产业链格局已经基本形成,覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。

VR产业链


二、行业发展历程

从20世纪50年代起至今,虚拟现实技术经历了从萌芽探索阶段到快速发展和完善的阶段。随着计算机软硬件技术的迅速发展,新一代CPU、GPU、显示技术以及传感技术的进步,为VR的发展奠定了坚实的技术基础,推动VR广泛应用于各行各业的。

在1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在5年后为这项技术申请了专利。这款设备通过三面显示屏来实现空间感,从本质上来说Sensorama只是一款简单的3D显示工具,它不仅无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。

1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示Sutherland。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术限制导致Sutherland相当沉重,根本无法独立穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。

20世纪70-80年代,是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件再技术上已经十分成熟,都可以在市面上买到了。

20世纪90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品。1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR产品外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下,但未达到普及。

现今VR产品火爆,Oculus、 Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。

VR行业发展历程


三、行业发展环境分析

政治环境:释放政策红利,助力产业发展

2015年十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划,推动万众创新、大众创业,科技创新引用更加广泛多元,为VR产业发展创造氛围。“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。

经济环境:国民消费转型,驱动VR消费

中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。85后消费者伴随着互联网发展成长起来,娱乐消费能力较强,对VR相关的娱乐行业付费意愿较强;加之,VR行业宣传越来越广泛,市场热度提升,消费者对VR设备的认知程度越来越高,促进了VR消费。

技术环境:软硬技术迅速发展,助推产品创新

限制VR发展的一大障碍就是使用者产生的晕动症以及沉浸感不强。晕动症是指VR体验者在体验中产生眩晕的感觉。这是由于虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,甚至产生晕动症,人无法真正感受进入虚拟世界。但是随着芯片技术的不断进步,GPU+CPU组合开始出现,显示屏降低延迟技术的不断提高,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术在不断出现并在VR中得到应用。使得现在的VR已经基本使用普通大众,并能够为其去的较好全方位交互体验。进入普通消费者的VR产品的技术基础已经搭建完毕。


四、行业市场现状

(一)我国VR潜在用户规模巨大

根据《中国VR行为用户行为研究报告》显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。而在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备,按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。

(二)市场不断升温,大量资本涌入

随着facebook、google、苹果、HTC、三星、腾讯、微软、暴风科技、乐视网、华谊兄弟等互联网、软件、硬件、内容制作、平台,甚至是影视公司等公司的加入,虚拟现实成为最热门的领域。

主要涉足VR的国际企业有:高通、谷歌、索尼、惠普、三星等企业。具体详见下表:

涉足VR的国际企业

主要涉足VR的国内企业有:阿里巴巴、腾讯、盛大集团等。具体如下:

2016年3月17日,阿里巴巴宣布成立VR(虚拟现实)实验室。据介绍,阿里将发挥平台优势,同步推动VR内容培育和硬件孵化。在内容方面,阿里已经全面启动Buy+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出。在硬件方面,阿里将依托全球最大电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。

雷军1.8亿元人民币入股虚拟现实公司上海乐相(更名为大朋VR),专注于虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,并拥有PC端、移动端全沉浸式虚拟现实头戴产品。其还拥有内容分发平台3D播播,用户累计超过150万。

盛大集团125万美元投资 UploadVR 初创团队,大朋VR成立于2015年4月,专注于虚拟现实头戴显示产品的开发和虚拟现实内容平台的建设,并拥有 PC 端、移动端全沉浸式虚拟现实头戴产品。其还拥有内容分发平台3D播播,用户累计超过150万。

腾讯推出Tencent VR SDK 及开发者支持计划,首次公开了腾讯自己在 VR 上面的计划,基于市场成熟程度的出发点,预计在17年3季度推出针对手机的移动VR及一体机方案。另15年12月,赞那度精品旅行网获得由腾讯领投的8000多万人民币A+轮投资,这是腾讯投身VR+旅游行业的第一步。

2015年10月,华谊兄弟子公司华谊兄弟互动娱乐收购圣威特部分股权,加码实景娱乐。华谊这几年一直在布局全产业链,从IP一直到最后的衍生品,包括网游,主题乐园等等。

天音控股、爱施德、华谊兄弟三家A股上市公司同时发布公告称,已参股暴风魔镜公司的增资扩股计划,分别投资2400万元、1500万元和900万元。而暴风科技则是暴风魔镜的大股东。

(三)市场融资额超10亿元,投资速度飙升

在我国创新驱动战略的推动下,我国的VR行业吸引了大量的资本注入,投资额从百万级到千万级不等,投资速度飙升。据有关数据统计,2015年近一年来国内29家VR企业融资总额超10亿元。

从行业角度分析,2015年-2016年显示设备行业融资金额占比最高,达69%;其次为软件和输入设备行业,占比为6%。可见该行业主要以显示设备方向为主。

2015-2016年国内VR融资行业分布情况

从融资案例数量分析,2015年-2016年显示设备行业案例数量占比30%,但融资总额高达69%,可见硬件热度一般;内容制作融资数量多,但是金额相对较少。

2015-2016年国内VR融资案例数量行业分布情况


四、市场容量预测

尽管目前VR行业仍处于起步阶段,但是未来市场的潜力巨大,前景诱人。据著名研究分析公司Digi-Capital预测,VR/AR硬件和软件市场潜力将达到1500亿美元规模,预计未来5年复合增长率超过100%。而据游戏行业分析公司Superdata预测,到2017年底将会卖出7000万台VR头显,带来88亿美元的虚拟现实硬件盈利和61亿美元的虚拟现实软件盈利。根据TrendForce(全球电子产业市场情报的领先提供者)的最新预测,2016年虚拟现实的市场总价值将会接近67亿美元。但到2020年,如果苹果加入,其价值可能会高达700亿元美金。

行业痛点依然存在,将刺激VR行业快速发展

首先,元器件、硬件等要求高,限制产品的应用升级。目前,VR硬件产品舒适度仍未满足消费者需求,体验待提升。研究已上市的VR硬件设备,舒适度欠佳,消费者不能长期佩戴,究其原因,是因为设备较重容易产生视觉疲劳,甚至是晕动症。这些都是急需VR设备厂商,以及元配件企业重视并加紧脚步解决的。提高VR设备使用的舒适度、愉悦性、安全性是VR市场用户扩张的最直接跳板。CPU+GPU组合开始出现,AMOLED等降低延迟的显示技术,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术在不断出现。这些都在客服眩晕以及内容交互上发挥了重大作用。技术的加速推进,将带动VR行业的不断发展。

其次,内容仍然较匮乏,且品质难以保证。市面上,VR内容主要以宣传短片以及游戏DEMO为主,主要是因为内容创作壁垒高、难度大、投入不足。但是,与此同时,在科技巨头、投资加速、人才涌现的前提下,各类型的VR内容生产厂商,将能够在内容上向横向、纵向扩充,使内容从形式、类型上实现多样化,打造VR内容品牌。当然,在内容不断扩充的同时,要加强监管,制定行业标准,保护知识产权,抵制山寨,打造VR领域的超级IP。

再次,使用场景仍然存在局限,待开发。随着各行业巨头投身到VR的应用的制作当中,其中游戏产业首当其冲;而动漫以及主题公园也与VR紧密结合,实现无缝对接;影视、直播在VR拍摄技术的支撑下,渐行渐近。除此之外,旅游行业、在线教育行业、医疗行业、甚至是航空航天与军工行业,也在不断与VR融合。VR使用场景在不断的增加、扩充。随着技术的发展,未来还有更多应用场景应运而生。

最后,行业标准缺失,设备多种多样。由于设备种类众多,因此存在操作系统、版本分裂发展等问题。这些因素也加大了游戏、影视、直播等内容以及平台的适配难度加大。市场上的杀手级应用、设备还未出现,VR行业还处于发展的最前端,行业内环境还没有形成一个稳定的状态,这就促使行业内上下游间,不断合作、融合,构建行业标准,搭建一个流畅、和谐的生态环境。

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