城市中的玩乐空间——Play的需求与Playground的生成
摘要
分析玩乐行为在人类各个年龄段的差异体现,玩乐是人与生俱来的持续需求。通过制度限定与规范、职业化的演进,玩乐行为获得正当性。传统玩乐行为需要实体空间的支撑,电子、虚拟游戏在打破这一传统后,随着技术的发展又促使虚拟空间的玩乐行为在实体空间卷土重来,不一样的是此时实体空间行为为配合虚拟需求的副产品。线上虚拟空间玩乐行为将对未来实体空间规划和设计产生巨大的影响。除了因时代不同而导致玩乐行为的代际差异外,处于同时代的人群也因年龄段的不同而产生玩乐空间需求的异化。
本文字数:7023字
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作者
华 晨,浙江大学城市规划与设计研究所所长,浙江大学建筑设计研究院有限公司总规划师
戴智妹,浙江大学城市规划与设计研究所博士研究生
关键词
玩乐行为;玩乐空间;虚拟空间;实体空间
01
玩乐是与生俱来的需求
与其它动物相比,人类在刚出生之后的独立生存能力非常纤弱。婴儿除了吃喝拉撒的生理活动之外,多数时间都处在睡眠当中,在外界看来什么事都不做的状态下,婴儿的身长在1年中会增加50%[1],决定高等动物智商的脑神经细胞数目也持续增长。在与其它动物已经可以自我觅食和奔跑跳跃的对比中,同月龄的婴幼儿还在对标“三翻六坐七滚八爬”,要经过一个完整的春夏秋冬周期,人类才具备初始的行走能力,语言能力才刚刚达到牙牙学语的程度。
随着脑神经细胞的不断增加,婴幼儿的思维能力也在迅速增强,虽然因其语言表达的障碍使他人难以准确获知婴幼儿的想法,但通过其行为能够判断其各种要求。婴幼儿成长的过程伴随了睡眠时间的逐步减少,多出来的时间事实上都花在了学习上,学习认知、表达、交流和判断。“逗小孩玩”是成人有意识地通过婴幼儿可以接受的方式帮助其学习外界环境,因此,针对不同阶段婴幼儿能力培养的适龄玩具就在人类社会中开发并运用起来了。看着婴幼儿在摆弄积木时动手动脑以维持积木的平衡,在滑梯活动中体验重力和材料摩擦力的作用,在捉迷藏中感知规则和社交技能,家长们会因孩子们在其中的喜悦而感到幸福。减少睡眠赢得的时间被婴幼儿自然且本能地投入到了玩乐活动,玩乐不知不觉地促进了婴幼儿的思维认知能力和对自己身体的掌控能力。此时,家长们觉得孩子顽皮得令人头痛却又认为理所应当。如果孩子不愿玩耍或者必须强迫去玩耍,那就是孩子处在了非正常状态。
令家长更操心的问题是上学之后的青少年贪玩,自律才能带来自由的道理并不是青少年与生俱来的行为准则,在教师和家长的约束下,迫使青少年将玩乐时间转让至升学竞争的过程中,一旦升学的行为约束略有松弛,玩乐的欲望会再度点燃,这种约束和松弛交替的状况将一直延续到整个就业阶段。当退休后的人类终于卸下了大量责任和约束时,生活的重心又回归到老有所乐的理想模式中,当事者觉得自得其乐,旁观者觉得情有可原。
02
玩乐行为的制度化
成人世界的玩乐行为既不同于婴幼儿时期的自发属性,也有别于退休后略有的补偿特征,而是需要在一种制度的许可下获得正当性的地位。从幼儿园(kindergarten)[2]的语义变化中可以看到,原本在花园(garten)中玩乐的孩子(们)(kinder)演绎为一种学前教育模式,这样就规定了什么时间和地点的玩乐才具有正当性。在制度化的前提下,只有符合规范的文体活动才能被认为是积极向上。体育活动中如球类运动,场地大小、球的大小和重量、比赛时间以及参与人数等,都是严格规定的。在文艺活动中,物理性的声响和肢体的动作被筛选出一部分,符合发声规定的可被认为是演唱或演奏,符合形体动作要求的才能被认为是舞蹈。
从“吃喝玩乐”的文化意义上讲,“吃喝”是正当的,但“玩乐”总是被诟病的。但在对具体行为进行定性时,过度“吃喝”是不正当的,而适度“玩乐”却是允许的。因此,成人世界制定了一套限定和规范玩乐行为的制度。
03
职业性玩乐行为的观众导向特点
文体活动在被纳入规范性制度之前,绝大多数都是从玩乐活动中起源,Sports 和Entertainment 均具有玩乐的属性。即使像马拉松这样的运动起源于一场战争胜利后的报信行为,但作为赛事的马拉松运动并不限于运动员本身的行为,目睹着马拉松运动的观众人数大大超过运动员人数,沿途地景观赏的配合通过电视信号向更多观众传播赛事进程,使得运动性的行为转化成观赏性的玩乐行为(图1)。在普通人的眼中,打架不是一个文明的行为,但在制度化的规定下,拳击却是一个奥运会项目。两名运动员在台上挥拳痛击对方,不会遭受皮肉之苦的成千上万的观众却能够欢呼雀跃,人们崇尚绝不服输的体育精神,但观赏争斗的玩乐性需求既可能反映在拳击运动上,也可以体现在民间的斗蟋蟀活动中。
图 1 马拉松:运动与风景的观赏|图片源自网络
与体育活动涉及身体对抗的特点不同,文艺活动更侧重于精神层面的愉悦。甚至在语言产生之前,人类已经习惯于以不同声音来表达自己的意思和感情,以敲打物品来辅以发出人类无法发出的声音。劳作之后以及茶余饭后的唱歌、演奏或跳舞,起到了舒缓情绪和消遣玩耍的作用。然而,一旦这些文艺活动促成了职业行为,表演者本身的愉悦就不再重要,观众因表演者而获得愉悦才能巩固玩乐行为的职业。学会一件乐器,出于爱好和兴趣就是一种玩乐,而出于职业要求去取悦观众的乐器演奏家,尽管还能被称为Player,但很可能不再是Player中所意味的玩家了。因此,制度化条件下形成的自发和职业的玩乐行为,会造成方式看似一致但玩乐感受分离的状况。个体的跑步打拳与面向观众的体育活动不是等同的概念,一时兴起的吹拉弹唱与经历音乐学院刻苦训练后的演出,产生的玩乐感受范围具有天壤之别。由于玩乐存在着业余和职业的差别,因此,体育与锻炼身体不再等同,文艺与有感而发不再统一。
04
游戏——玩乐行为之一
游戏是一种量大面广的玩乐行为。儿童期间的男孩玩“官兵捉强盗”,女孩玩“过家家”,退休后的长者玩棋牌对阵等,均包含了游戏中特有的角色扮演、规则、成败等基本属性。玩游戏可能导致沉溺其中而玩物丧志是人们对此心存疑虑的主要原因,然而,玩游戏有助于益智甚至健体[3]也是与游戏的负面影响并存的。在电子产品嵌入了游戏成分之前,针对小朋友在室外的追逐打闹甚至上山下河的撒野逗趣行为,家长除了担心安全问题以外,并不认为游戏本身是消极或负面的。野孩子与乖孩子虽然是某种对立的称谓,但身手矫健且盛产鬼点子却是人们另一种针对野孩子呈现出的概念。
眼盯屏幕、久坐不动、以及忽略必要的学习和生活内容,是电子游戏遭人痛恨的核心问题,也说明了在科技发展的背景下,电子游戏产生的吸引力和诱惑力足以造成颠覆性的社会行为变化。电子游戏保留了角色扮演、规则、成败等游戏的基本属性,能够根据玩家的兴趣,细分为注重策略、敏捷或休闲等不同类型,因为不限于实体环境,玩家(Player)就能够在虚拟空间中获得更为丰富的场景,并在网络技术的支持下,既能与机器玩,也能随时随地召集玩伴一起玩。由于虚拟空间能够涵盖实体环境中所有存在的游戏场景,玩家可以踢足球(如FIFA①)、种菜养鸡、甚至能够模拟世界大战(如RA②)或者置身于根本不存在的魔兽社会。
尽管社会各界对电子游戏特别是网游存在着种种否定的看法,但却无法阻挡这种玩乐行为形成了一个产业。据中国互联网络信息中心发布的第47次《中国互联网络发展状况统计报告》[4],截至2020年12月,我国网民规模为9.89亿,其中网游用户为5.18亿,占全部网民52.4%。出现如此庞大群体的客观事实基本上已经终结了关于网游合理性的争论。与实体环境中的文体活动相类似,网游界也出现了职业选手和战队,也出现了观赏游戏过程的观众和不同级别的国内国际赛事(如英雄联盟LDL、LPL、S9、S10③等)。
05
Playground——玩乐行为的空间需求
玩乐行为需要空间才能实现和完成,为Play而配置的空间形成了Playground。
5.1 玩乐行为的实体空间
婴幼儿的玩乐在小床旁边就可以进行,随着年龄的增长,儿童玩乐行为需要的范围就变得更大,家里的客厅、幼儿园的游戏场地、商场中的儿童乐园、直至迪士尼乐园等,均是由儿童玩乐行为衍生出规模各异的Playground。如果按制度化和职业化的标准来衡量成人世界的玩乐行为,文体活动所特定的大剧院、音乐厅、体育场馆、甚至珠穆朗玛峰,都可以是一个严肃而认真的玩乐空间。
从罗马帝国的斗兽场到汽车时代的F1赛道,原本的玩乐功能可以演化出血腥杀戮、角斗士的反抗起义和当今的历史文化遗存;一种交通工具的驾驶乐趣可以导致车手身价倍增、名次争夺的观赏和汽车科技发展的促进。B31是国家标准《城市用地分类与规划建设用地标准》[5]中规定专用于娱乐的用地代码,表明了在制度上玩乐已确立了其作为城市空间的合理行为要素。名目繁多的玩乐行为更普遍地出现在A22、A3、A4、B32、G1、G3等城市用地空间,如果将旅游中发生的玩乐行为也归属其中,那么旅游者所及之处都会成为玩乐行为的实体空间。
5.2 玩乐行为与其它行为的融合空间——玩乐行为+
茶馆、咖啡店和酒吧名义上应该是享用饮品的场所,但事实上这些空间会产生和包含远多于“喝”的其它行为。在历史上,茶馆涉嫌过色情场所、咖啡店具有宗教功能、酒吧与骑马有关等等,文学家老舍笔下的“茶馆”汇聚和浓缩了当时社会变迁下的各种光怪陆离行为;咖啡店曾因顾客批评时政而被官方屡次取缔;酒吧则由于夜晚与酒精的共同作用,更容易受到治安机构的关注。在人们长期对其质疑、纷争和博弈之中,玩乐行为却得以保留和延续下来。在“喝”的名义下,合法合规的其它吃喝玩乐行为成全了人们放松身心和休闲娱乐的需求。
对在玩乐中享有放松状态的诉求也扩展到了其它功能空间之中,咖啡店在大学校园和创新园区不断涌现(图2),书吧、网吧、桌游吧等模糊了空间原本的主要行为,猫咖的出现更是将玩乐行为延伸至人类以外的种群(图3)。鉴于玩乐是最低门槛的培养兴趣的方式,寓教于乐的教育理念顺应了人们学习习惯的特点,无论是兴趣培训、科普知识传播,还是技能提升、实际操作体验等,将玩乐行为融合在人们的终身教育过程中,不仅有助于提高学习的效率,也能够消解紧张和枯燥的感受。
图 2 咖啡吧的办公功能|图片源自网络
图 3 猫咖:跨种群玩乐行为|图片源自网络
5.3 实体空间的玩乐行为由虚拟空间所替代
传统玩乐行为产生对实体空间的依赖,并在城市用地方面具有部分规范支撑,我们踏出家门到体育场馆、户外绿道等运动锻炼,经历数个小时的车程到远处感受自然乡野。如今,由于技术的发展,人们可以潜入网络完成同样较大尺度的肢体与视觉体验,无需大空间的容纳与支撑,手持体感器便能在客厅完成酣畅淋漓的球类运动(图4),戴上VR(Virtual Reality)眼镜即可在原地游览万水千山(图5)。对许多人而言,尤其是95/00后,在“动森”[6]的世界里依托一个虚拟的自己就可以享受自由自在的岛上生活,在“江南百景图”[7]里也可实现对江南风光、习俗的了解与体验。实体空间的玩乐行为转而在虚拟空间内实现,产生了实体空间需求的改变,而并非需求的减少。
图 4 Switch健身环的应用代替户外的运动|图片源自网络
图 5 VR 3D景区游览体验|图片源自网络
5.4 虚拟空间的玩乐行为产生了对实体空间需求
计算机技术和网络的发展使实体空间的玩乐行为大规模地退缩至虚拟空间之中,然而,随着AR(Augmented Reality)、MR(Mixed Reality)等技术引入,虚拟空间的玩乐行为又在实体空间中卷土重来。虚拟空间的玩乐行为虽然产生了对实体空间的需求,但与传统实体空间的玩乐行为存在着根本区别。当人们看到一群孩子在草丛中玩捉迷藏,可以认为他们的Play和Playground均处在实体空间之中;而当人们看到另一群四处张望、莫名其妙地在寻找旁人无法眼见的“精灵”时,这些人实际上在玩“Pokemon Go”[8](图6)。由虚拟空间定义和要求的玩乐行为可将Play和Playground分置或并置在虚拟和实体空间之中,在此情形下,实体空间行为处于虚拟空间指令的从属地位。
图 6 因Pokemon Go玩家抓精灵而产生的人群聚集|图片源自网络
“Pokemon Go”游戏在设置时将“精灵”藏匿在与实体空间完全一致的某个著名或无名的地点,促使玩家利用智能手机的地图功能去寻找和抓获“精灵”。因此,在欧美、澳大利亚等地会出现成群的玩家在一处海滩或一处历史古迹捕捉“精灵”,也发生过玩家擅闯核电禁区、干扰居民和因分神而引发交通事故等问题。如果更多人接受了虚拟空间的这种玩乐行为方式,随之出现的实体空间的行为就变成了配合虚拟需求的副产品。如同商场购物转换成网购,再从网购转换成网购商品实物体验那样,虚拟空间的Play只要变更需求指令,就能够造成对实体空间中Playground的巨大冲击。一群玩家在不是城市中心的偏远地频繁出现和逗留,势必改变城市公共空间规划和设计的理论基础。
5.5 玩乐行为与空间支撑在实体与虚拟的对应关系
技术的发展颠覆了玩乐行为与空间支撑在实体与虚拟的对应关系,其关系可分为4种类型(图7):纯实体、纯虚拟、虚拟对实体的需求、虚拟替代实体。其中,第3与第4种类型是城市空间规划与设计过程中需着重关注的方面。虚拟对实体的替代使得人们能够在小空间内完成大场景的视觉或身体上的玩乐体验,虚拟对实体的需求则符合人们对虚拟空间游戏体验的追求,于大空间中完成与屏幕内虚拟场景的互动。Play与Playground在实体与虚拟上的错位关系,共同影响未来城市公共空间的配置与设计。
图 7 玩乐行为与空间支撑在实体与虚拟的对应关系|图片来源:作者自绘
06
玩乐行为的代际差异及其空间需求
6.1 因时代不同而导致玩乐行为的代际差异
不同年龄段的玩乐行为自然是不同的,然而,同样年龄段的人群由于时代变化出现的差异更为显著。家长们在引导孩子们的玩乐行为时,存在着积极向上和不思进取的评判标准。电子和网络游戏极易给孩子带来危害是家长们较为普遍的认知,网吧对青少年设限以及校园禁止学生携带手机等规定均将上网工具视为负面物品。青少年出现叛逆行为和缺乏自律是青春期较为普遍的特征,家长们处在同样年龄段时也曾身临其境。就像沉溺于武侠小说或电视连续剧并不能因此而责怪阅读和电视机,家长应该关注的是孩子自律习惯的养成,而不是仅将上网视为洪水猛兽。当新冠疫情发生后,全员上网课的需求和责任事实上已经冲破了针对青少年上网的禁忌。
作为网络原住民的Z世代(Generation Z)[9]因计算机和网络技术的架构特点形成了不同于以往的价值观和思维方式。在计算机的屏幕上可以开启多个窗口,在手机上可以用手指滑动多个App④,可以与陌生人结盟,可以在熟人群中潜水。不断切换之中能够同时进行必要的工作和学习流程,也能够即时保持游戏等玩乐进程在线,以至于无法区分玩乐与非玩乐之间的时间分配。Z时代的人群以个体意愿形成网络意义上的社群,以合意组群;现实社会中构建的等级和权威在网络社群中可被完全清零,缺乏共识的个体在社群中可以愤而退群,也可被一键踢出。网络技术形成了随时随地、进出门槛低和数量几乎无限的社群空间,培育了个性忠诚度强烈的网友概念,依托于社群的网络玩乐行为事实上已经超越了单纯的玩乐,而起到了传统意义上“以棋会友”的社交功效。因此,戒除“网瘾”将会涉及到屏蔽社交途径的难度,Z世代推崇的体验概念在很大程度上是通过或者借助网络而产生和实现的。
6.2 同时代因年龄段不同而导致空间需求的异化
根据玩乐行为的发生机制将其分为自发玩乐行为、规范性玩乐行为及职业性玩乐行为3种类型,由于生理、心理、所处社会环境等的不同,不同年龄段人群的玩乐行为偏好存在异同(图8),这使其产生的空间需求也相应地带有差异。
图 8 同时代不同年龄段玩乐行为的差异|图片来源:作者自绘
篮球场被广场舞者占据和宾馆客房成为观看足球联赛转播的场地等,揭示了“形式追随功能”[10]的信条已经难以在城市规划中的定性和定位中持续维护,城市生活的多元化及其空间功能的复合性反映出人文社会有别于功能细化甄别和规划空间单纯化的机械论属性。棋牌室让位于桌游吧、小区绿地出现宠物撒欢、以及在饮品店里即使面对面也要进行网络聊天等,意味着空间在实体上尽管未变,但年轻人的方式如同润物细无声地接管了城市的行为。由虚拟世界生成的cosplay⑤服装、限量版的道具或标识、或up主⑥引发的聚众行为,均能在城市实体空间中产生人流量的激增效应,却毫不理会城市流模型的预测结果。
物质匮乏时代的进一步远离和生产效率的不断提升,使人们获得了更多的自由支配时间和精力,为有趣并玩乐而忙碌渐渐取代了为生存所迫而奔波。年青一代为第三产业创制的产业和产业链关系除了极大地丰富了消费产品,也改变了其消费行为所关联的虚拟和实体空间。在一个毫不起眼的社群中精准定位细化的服务对象,依靠自身能够汇集年轻人意愿的流量,在此人人可以发言,可以与主播互动,可以送礼物,可以在观看视频之时发表弹幕等,促成了bilibili⑦网站及其声望不亚于央视春晚的拜年祭⑧。数千万18至35岁的B站用户[11]既会出现在全国各大城市的演艺场所,也会在城市中任何有手机信号的地方参与活动。因此,线上甚至是虚拟的玩乐行为已经充斥了所有有手机信号或有声像屏幕的城市空间,未来不确定的事件或许是下一个新兴网站会带来什么?
07
结 语
玩乐作为人的天性,有益于人社交、情感和认知能力的发展,只是不同年龄段、不同时代的人们对玩乐有着差异化的行为表现。游戏作为重要的玩乐行为之一,也依时代变迁而产生形式变化,在互联网络的推动下,网络原住民Z时代接触更多的是电子、虚拟游戏,电子游戏如今已发展成为重要的产业。玩乐行为的实现与完成需要空间的支撑,以往Play与Playground均处在实体空间中,且在城市空间已有部分相应的用地与不同的玩乐需求相匹配。而如今,随着3R(VR、AR、MR)技术的发展,Play与Playground在实体与虚拟的对应关系产生错位。一方面,实体空间的玩乐行为可在虚拟空间内实现;另一方面,实体空间成为了配合虚拟需求的副产品,线上虚拟空间玩乐行为可对实体空间造成巨大的影响。在面对技术发展与年青一代未来玩乐需求变化的趋势下,城市空间规划与设计的作用和责任不可或缺,需进一步考虑为虚拟玩乐行为与城市空间的互动提供相应的实体支撑。
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注释
① FIFA是一款足球类视频系列游戏,由美国艺电公司发行。
② RA是Red Alert的简称,即红色警戒,是一款即时战略游戏,游戏中分为社会主义国家和资本主义国家两大阵营。
③ LDL(LOL Development League)即英雄联盟职业发展联赛,是英雄联盟于2018年推出的全新职业赛事体系;LPL(League of Legends Pro League)即英雄联盟职业联赛,是中国大陆最高级别的英雄联盟职业比赛。S9、S10是英雄联盟全球总决赛的赛季(S为season的缩写),全球总决赛是所有英雄联盟比赛项目中最高荣誉、最高含金量、最高竞技水平、最高知名度的比赛,迄今为止已举办了10届比赛。
④ App(Application)即手机软件。
⑤ cosplay是英文costume play的简写,指利用服装、饰品、道具以及化妆来扮演动漫作品、游戏中以及古代人物的角色。
⑥ up主即uploader,指在视频网站、论坛等上传视频音频文件的人。up是upload(上传)的简称。
⑦ bilibili(哔哩哔哩,简称B站),现为中国年轻世代高度聚集的文化社区和视频平台,该网站于2009年6月26日创建。
⑧ 拜年祭是指2010年起,由bilibili网站于除夕夜举办的传统项目,B站与众多up主一起将每一年的潮流精华凝聚在节目中,逐渐将“bilibili拜年祭”培育成年轻人一年一度最为期待的文化事件和年末狂欢。
参考文献
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*本文受“浙江大学平衡建筑研究中心”资助
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