木村和弘:这是日本手游最好的时代
所谓的日本手游,木村和弘说,不过是积极占领,全面布局。“中国手游质量越来越高,应该积极占领日本市场,更多的考虑KPI的设定,不能生搬硬套,要做好本地化。”
KPI即关键表现指数,指的是用于衡量游戏表现的数据。进入日本市场的海外游戏公司要做的就是制定月增加用户数、在榜单中提高排名、提高游戏留存率等目标。
首次见到木村和弘,给我的第一印象是礼貌、谦和。深蓝色西服、干净利落,井井有条也不失距离感。
他是DAC集团移动事业部中国区负责人,早年任职于IT咨询公司,也创过业,常年“混迹”在日本手游市场,对日本手游有着足够的了解。
增长
日本手游市场,有一个别称“成熟的手游市场”。简言之,研发、推广、玩家游戏习惯、付费、渠道等都样样齐备。2017年,日本手游“横冲直撞”,超过了美国手游规模。
木村和弘将这一原因归结为《智龙迷城》和海外游戏同时迸发。
“改变智能手机市场最大的因素是《智龙迷城》的出现,在此之前,消除类游戏是日本手游市场的主流,《智龙迷城》上线后,游戏在玩法、美术上突破了之前的限制。”
他回忆说道。“2013年,日本手游市场出现了很大的变化,有很多海外游戏进入日本市场”
早在2014年,中国游戏公司研发的游戏产品就开始获得日本玩家的认可。2014年,《帝国舰队》日文版上线,不久后位列iPhone收入榜第22位,ipad收入榜第12位,长期稳定在iPhone 收入榜Top50,是当时国内手游在日本取得的最佳成绩。这是当时,中国研发的手机游戏在日本市场的一匹黑马。打破了当时,中国仅有老牌游戏公司数字天空在日本手游市场表现稳定的现状,锦上添花,增加了国产游戏进入日本市场信心。
“运营的孤岛日本,更需要‘接地气’的本地化。”后来,国内手游媒体这样分析这款,小团队研发,但在日本市场取得成功的原因。
也正是在2013年和2014年,日本手机游戏市场大踏步式向前发展。在2014年初,CyberZ与seedplanning合作,日本onilnegame协会协助,推出的《日本智能手机游戏市场动向调查报告》显示,2013年日本智能手游市场规模较前一年增长了178%,达到了5468亿日元的水平。2013年,日本手机游戏规模占游戏市场的50%。2014年,日本游戏市场规模达到当时史上最高的1兆1925亿日元(约合600亿元人民币)。
正如木村和弘所言,海外游戏加上《智龙迷城》的出现,可能是日本手游规模扩大的原因。
本土化
但是,2017年6月28日14:30分,Google Paly 日本畅销榜的Top10产品,都由日本本土市场研发。而在2017年5月,日本地区 Google Play 和App Store的月度总收入榜单,排在前十的也依然是日本本土公司。
虽然,随着手游市场的发展和日本玩家对外来手游产品的认可度提高,推动了海外手机游戏在日本市场的收入在增长,但是,四年过去了,主导这个市场的,也依然是本土游戏厂商和产品。
“有两个原因,第一是本土游戏公司更注重投放和运营的战略;第二注重用户增长,做好长期战线的准备。” 木村和弘分析。
这也是被大多数进入日本市场的海外游戏公司忽略的两点。他们更看重短期回报和暂时的流量。“日本游戏公司考虑游戏内活跃度,重视活跃度高的玩家;而海外的游戏首先要看流量,这就是最大的不同。”
在谈到现在是否是海外公司进入日本市场的最佳时机时候,木村和弘毫不犹豫的点头,海外游戏在日本有很大的成长空间。
“中国游戏品质对比前几年提高了很多,日本玩家对海外游戏的接受度也越来越高。”以往在日本可以火起来的游戏,有特定的分类,比如卡片类游戏。现在海外游戏进入日本,各种各样的游戏都可以在App Store上下载。“日本玩家有了更多的选择性,会尝试去玩。”
在游戏类型多样化的基础上,海外游戏在日本也有了更多的可能。
日本手游玩家习惯变了,他说,最明显的是,策略性游戏更受欢迎,像《列王的纷争》、《王国纪元》这样的游戏在日本都很火。
游戏被认可与上线前的投放有很大关系。现在游戏公司更重视上线前的推广。
“比如说,游戏上线前,进行新闻发布会、邀请声优、公开30s的视频。在游戏上线初期,通知游戏粉丝关注游戏,提高关注度和期待。”
推广上主要是借助Facebook、Twitter和网盟,还有一种倾向——“PR宣传”。
现在从下载单价角度来讲,价格越来越贵,所以有一种倾向是做PR宣传,其中包括在YouTube上投放广告、拍摄电视广告以及线上活动。
日本玩家在玩游戏之前会先搜集游戏资料,所以游戏公司会选择在游戏上线前进行YouTube投放、PR宣传、在Niconico上直播游戏。
因地制宜
不同的游戏推广方式是不一样的,锁定的人群也不同。
轻度游戏,口碑效果是可以期待的,在预算分配上PR宣传会少一些。“比如《糖果粉碎传奇》通过电视广告会获得更多的新增玩家,所以注重线下投放。”
“但像《列王的纷争》这样的重度游戏,它的实际消费者是一小部分人群。虽然通过电视广告也会获得新增用户,但是电视广告只是平衡了游戏内部推广方式。重度游戏通过电视广告投放很难提高认知度。”
不建议邀请明星代言,木村和弘认为。
一款将要上线的游戏邀请明星代言会消耗很大部分的支出,而且邀请什么样的明星非常值得考虑。是否请明星代言从获得用户的效果上来说没有太大的区别。“但是如果把这部分支出放在游戏推广上,效果会更好。”
除了推广的支出外,在日本发行游戏的每用户安装成本也比较高,“轻度游戏是300日元到500日元之间,RPG和重度游戏在日本的竞争对手很多,一般在1000日元在1500日元之间。”
预注册也是一种增加用户的有效手段。进行预注册的玩家消费高,而且对游戏忠诚度高,预注册的玩家大部分是游戏的核心玩家。
“日本有预注册的专门媒体,以前,游戏公司会在游戏上线一个月进行预注册,近期改变较大,会在半年和一年前刊载广告,预注册大部分都是免费的。”
投放预算也是游戏公司要考虑的问题。“我认为海外游戏要想入围日本App Store畅销榜Top30,每个月大概需要2000万日元到3000万日元的投放预算。”
此前很长一段时间,海外游戏公司没有抓住日本市场特征。日本人口少,但是竞争对手多。
不像中国,锁定特定人群失败了,就可以再次锁定其他人群。
木村和弘用爬山来比喻进入日本市场,“爬山时候,有爬爬看的心态,但是在日本手游市场不需要这样的心态。”
“你要做的就是战略性运营、全面布局,中国游戏公司需设定符合日本市场的KPI策略,不能生搬硬套,做好本地化。”
中国手游质量越来越高,应该积极占领日本市场,这是木村和弘对中国游戏公司最大的建议。
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