2020年订阅模式兴起?这里有一份游戏加入订阅模式“操作指南”
在过去的二十年里,游戏行业只有两种商业模式,2000 年开始的“先试后买”模式和 2010 年兴起的“免费玩”模式。
21 世纪 10 年代初,免费下载+内购的游戏主导亚洲市场后,开始进入欧美地区。在这种模式下,游戏是真正免费的,超过 90% 的玩家不会花一分钱。然而,免费游戏的真实目的是让最投入的玩家花更多的钱来改善或加速他们的游戏体验,许多充值玩家会在他们最喜欢的游戏上花费数万甚至数十万美元。
免费游戏之后,下一个颠覆游戏行业的模式将是什么呢?根据其他行业的发展情况,订阅可能成为游戏行业的下一个颠覆性模式。
其他行业的发展表明,订阅有可能成为一股颠覆性力量。世界上最大的零售商亚马逊利用其优质订购服务锁定客户;企业软件领域规模最大的公司之一 Salesforce.com 采用订阅模式,使它的老牌竞争对手陷入了困境;世界第二大娱乐公司 Netflix 通过订阅模式获得了当前的行业地位;就连迪士尼也将自己的未来押注在迪士尼 Plus 的订阅模式上。
促成这种转变的是人们态度的改变。十年前,人们不会为数字内容付费,例如十年前人们不会为音乐付费,却会购买一张影碟或光盘。但现在,人们的态度已经改变。据路透社报道,在美国,18 岁至 24 岁的人为数字新闻付费的比例已从 2016 年的 4% 跃升至 2017 年的 18%。
那么,订阅在游戏行业同样有效吗?
首先,许多游戏公司已经在使用订阅模式。谷歌在之前发布的一篇博文,给出了关于订阅的一些数据和作用。根据谷歌的博文,全球游戏订阅量年增长率为 70%。其次,订阅模式在游戏行业确实发挥了作用。谷歌的博文显示利用了订阅模式的游戏公司的用户留存率提高了 20%。最后,订阅抵消了开发和发行新游戏的风险。
游戏加入订阅服务“操作指南”
当然,订阅模式的成功取决于执行情况。正如数以百计的游戏公司未能通过免费游戏获得成功一样,让用户成功订阅同样困难重重。在游戏中加入订阅服务需要掌握以下 6 个核心理念。
1、订阅必须与特权有关
游戏公司面临的最大挑战是向用户提供什么样的订阅内容。虚拟货币吗?不。
成功的订阅模式,都提供了一个服务,让玩家获得特权。在像《弓箭传说》这样的游戏中,它可以获得特殊的等级或力量。订阅的好处还可以是特殊头像或独特的游戏内活动。总之,关键在于让玩家获得特权体验,而不是让玩家获得虚拟货币或高级货币。
2、保持简单
创建成功产品的核心原则之一是保证简单性,如果你给顾客提供太多的选择,很可能会让他们不知所措,无法选择任何一种。
魔兽世界有一个非常简单的订阅模式,它强调长期契约的价值,而不会造成巨大的认知负担。
如果玩家有很多不同的订阅选择,包括订购期限、每月费用、收益水平等方面,他们很可能不选择。因此,订阅的关键是让玩家很容易理解价值,在两个或三个计划中进行选择,并决定是否订阅。
3、保持诚实
订阅难以被普遍接受的原因之一是,有公司会欺骗客户注册订阅,然后很难取消。阻止客户离开或欺骗他们订阅不仅不道德,对业务发展也不利。
订阅为企业创造的基本价值之一是与用户的联系。顶级公司使用订阅来改善他们的基础业务,如亚马逊、Netflix、Spotify 等大公司都得益于用户订阅。因此当你在游戏中加入订阅内容时,让价值驱动产品,而不是欺骗客户不要取消。
4、建立一个生态环
一个成功的订阅计划应该与游戏本身联系在一起。让客户玩游戏的时间越久,订阅的价值就越高。
Battle Pass 就是一个很好的例子,玩家能够从订阅中获得高级体验。它还创建了一个非常强大的生态环,订阅玩家连续参与游戏就能够获得更多奖励。
5、订阅价值的逐渐升级
收益的演变是让订阅计划成功的另一个重要因素。根据谷歌的说法,“随着玩家在游戏中投入更多,无论是时间、技能还是其他 IAP,订阅的好处都要相应增加。”
虽然 AFK Arena 不是一个将订阅作为货币化模式的游戏范例,但它的机制使得玩家在游戏中的收益会随着玩家 VIP 等级的提高而提高。
6、订阅作为对大 R 玩家的肯定
VIP 是几乎任何游戏成功的核心。大多数免费游戏收入的 60% 至 90% 来自排名前 1% 或 2% 的玩家。因此鼓励玩家成为 VIP 并留住他们应该是游戏团队的重点。
许多产品经理会回避订阅计划,因为担心如果玩家能够以固定的金额订阅 VIP 计划,这将限制 VIP 在游戏中的花费。
这种担心引出了订阅设计的第一点,那就是特权,而不是取代现有的购买。如果有人在你的游戏中花了很多钱,不要试图每个月让他们再花 5 或 10 美元的订阅费。相反,把订阅变成对他们 VIP 身份的一个肯定。给他们一个免费的订阅,商誉价值将远远超过你强迫 VIP 购买订阅所产生的短期收入。
案例研究:
《Legendary: Game of Heroes》的订阅服务
(本文作者:xiaohan)
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