数据分析+用户调研:是哪些因素推动三消游戏成为美国iOS市场最赚钱的细分类别?
6 月 1 日消息,美国休闲游戏巨头 Zynga 宣布将以 18 亿美元的价格收购美国 iOS 三消游戏头部发行商之一的 Peak Games,此前 Zynga 已收购合并三消霸主 Gram Games,如今又收购 Peak Games,显然意在通过收购对手巩固其在利润丰厚的益智游戏领域的地位。
美国 iOS 三消游戏市场的 3 波浪潮
除了 Peak Games,美国 iOS 三消游戏头部发行商还有 King 和 Playrix,美国 iOS 三消类别收入占比最大的游戏是 King《糖果苏打传奇》,占据了美国 iOS 三消游戏总收入的 26.29%,不过从目前的情况来看它的收入和下载量都在下降。
尽管 Playrix 旗下《梦幻花园》和《梦幻家园》的收入一共才占美国 iOS 三消游戏总收入的 22.54%,但其收入和下载都在持续增长,收入年增长率分别为 7.61% 和 3.95%,下载年增长率分别为 5.48% 和 3.27%。
美国 iOS 游戏畅销 Top200 中,81% 的三消游戏上线时长都超过了 2 年,能进入美国 iOS 游戏畅销 Top100 的近 2 年内新发行的“新星三消游戏”(“New stars”)少之又少。
GameRefinery 首席游戏分析师 Erno Kiiski 表示,以上线时长和游戏玩法来看,美国市场的三消游戏可以分为 3 波“浪潮”:
(注:横轴为上线时长,越往右上线时长越短,纵轴为 30 天平均畅销排名,越往下畅销排名越低。)
第 1 波是以 King 旗下的《糖果传奇》为代表的传统三消游戏,游戏内容简单、只包含三消玩法;
第 2 波是以 Playrix 旗下《梦幻花园》、《梦幻家园》为代表的混合三消游戏,以三消为核心玩法加入其它元素和相应剧情,如《梦幻家园》在三消玩法中融合了装修建造,让玩家通过三消关卡后解锁相应的家具装修房屋。
第 3 波则是以《莉莉的花园》、《房产兄弟家居设计》为代表的新型三消游戏,尽管玩法还是三消+装修建造的混合,但其中的“装修”元素对玩家的审美和设计感要求要更高。
影响三消游戏收入的因素:
在线活动和社交机制
早期的三消游戏机制简单直接,玩家只需要通过一个又一个关卡,但如今,持续运营在线活动在现代三消游戏中愈显重要,往往需要有节奏地持续更新内容来保证玩家体验,进而推动其持续投入。
那么,影响三消游戏收入的因素有哪些呢?
从 GameRefinery 给出的图表可以看到,与活动相关的功能对三消游戏的收入有着重大影响,如定期在线活动及其提供特殊奖励、不定期在线活动、限时内购商品。另外,像寻求帮助、公会机制这类具有社交性质的功能也会影响三消游戏的收入。
我们再来看看最近三消游戏都在增加什么功能。根据 Erno Kiiski 的说法,三消游戏都在加强 3 方面的功能:
1、Live Ops 和新关卡
Live Ops 和新关卡的引入是三消游戏成功的重要因素。Live Ops 是指在游戏上线后的持续运营,如增强 UI 设计、开展活动等,换句话说不断更新的关卡和活动是三消游戏的生命线。
2、通行证(Battle Pass)
通行证是一种根据玩家活跃度来给予玩家奖励的新兴付费运营模式,也是近期手游市场的热门话题之一。
在活动时间内购买通行证的玩家,需要通过玩游戏积累活跃度来解锁额外的奖励。这样的好处是既能带来 IAP 的增长,又能拉动活动期间用户的留存和活跃,而用户留存和活跃的提升又会为内购创造更多机会。
《梦幻花园》、《Clockmaker》等三消游戏已经开始利用这种模式增加内购收入。在《梦幻花园》中,玩家可以选择在赛季中购买“金券”,购买后玩家通过相应的关卡并达到一定的成就点,就能获得额外奖励。奖励包括增加最大生命值、特殊宠物、金色头像框等。
3、社交机制
各种社交机制的加入使三消游戏的玩法更加丰富,如公会、组队任务、公会竞争等。以时空幻境的《奇妙庄园》为例,在这款游戏中,只要玩家加入组队,就能和队友聊天、增送/索要生命值,还能一起完成任务。
玩家动因:玩家为什么喜欢玩三消游戏?
在竞争激烈的游戏市场,想要引起玩家的兴趣就必须要创建玩家们想要玩的游戏机制,因此玩家的好恶、需求、动机都值得开发者关注。
GameRefinery 经过对 1 万名来自美国、英国等英语语系西方国家的手游用户进行调查,最终确定了 12 种激励玩家玩游戏的动因,这些数据能够很好地解释为什么玩家会喜欢玩某款游戏。
1、《糖果苏打传奇》数据 vs. 三消游戏均值
根据 GameRefinery 的玩家动因评分,《糖果苏打传奇》与三消游戏的平均评分几乎一致,“思考与解决问题”成为了玩家玩这些三消游戏的主要动因。不同的是《糖果苏打传奇》中“社交”相关动因评分高于三消游戏平均评分,显然,社交机制是《糖果苏打传奇》成功的秘诀。
2、《糖果苏打传奇》vs.《梦幻家园》
显然,《梦幻家园》找到了一个可以与《糖果苏打传奇》抗衡的玩法——在三消游戏中加入装修元素和故事情节。尽管《梦幻家园》抢夺了《糖果苏打传奇》的部分市场份额,但它也通过新元素的加入,吸引了有着不同动因的新玩家进入三消游戏,从而扩张了三消游戏的市场规模。
3、《糖果苏打传奇》vs.《梦幻家园》vs.《房产兄弟家居设计》
《糖果苏打传奇》、《梦幻家园》、《房产兄弟家居设计》分别是三消游戏中 3 波“浪潮”的佼佼者,因此这 3 款游戏的玩家动因几乎可以被视为 3 波三消游戏吸引玩家的不同原因。
三消游戏从第 1 波发展到第 3 波,尽管“思考与解决难题”仍是玩家玩三消游戏最重要的动因,但其重要性在逐渐减弱。而“定制和装饰”动因则在第 2、第 3 波三消游戏中显著增强,成为玩家玩该类游戏的第二大动因。
仅从玩家动因的重要性来看,第 2 波游戏与第 1 波游戏有着较为明显的不同,但第 3 波游戏与第 2 波游戏的玩家动因没有显著区别,都专注于在三消玩法中加入装修装饰元素。
这就为开发者带来了一些启示:与第 2 波游戏动因基本相同的第 3 波三消游戏,到底能走多远?第 3 波三消游戏会不会发展出与第 2 波游戏明显不同的玩法方向?如果发展出了新的玩法,能不能像第 2 波游戏那样,将由其他动因驱动的玩家吸引到三消游戏市场中?
或许,在不远的未来,我们会找到答案。
本文由白鲸出海根据 GameRefinery 发布的《Match3 genre snapshot》报告内容编译。
本文作者:(xiaohan)
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