下载与投放背道而驰 2020上半年手游投放和变现的几点变化(附各国数据)
在疫情给全球经济带来诸多影响之际,手游收入和下载量均呈现上升趋势,Sensor Tower 数据显示,2020 年上半年,全球手游总收入约为 366 亿美元,同比增长 21.2%;全球手游总下载量约为 285 亿,同比增长 42.5%。
图片来源:《全球手游广告投放
与变现白皮书(2020 年上半年)》
三消巨头也开始蹭热点了
大量重度游戏使用拉环解密类广告素材
《梦幻家园》图标前后变化
《Pull Him Out》(左)、《Pin Rescue》(中)、《Color Flow 3D》(右)3 款游戏的玩法类似,但显然下载排名更高的《Pull Him Out》从画面到情境设置都要优于其他 2 款游戏。
《梦幻家园》拉环解谜类广告素材投放至日本、
韩国等 16 个国家/地区 | 数据来源:Appgrowing 国际版
图片来源:App Store
《梦幻家园》中加入了拉环解谜玩法的迷你游戏
数据来源:Appgrowing 国际版
《奇妙庄园》拉环解谜类广告素材
激励视频几乎贡献了重度游戏的全部
广告收入,eCPM 远高于轻中度游戏
报告中,TopOn 基于 3000 款+合作游戏,2500 万+日活跃用户,2 亿+日广告展示,10 亿+每日请求,对 10 个主要市场中休闲游戏、中度游戏、重度游戏的 eCPM、LTV、留存率等广告变现数据进行了综合分析。
从游戏类型及广告样式表现来看,重度游戏基本不采用 Banner 广告,更多通过激励视频的方式增加用户粘性、提高广告收益,激励视频广告的收益占比达到了惊人的 99.78%。
无论是 iOS 还是 Android,重度游戏激励视频 eCPM 远高于休闲、中度游戏。在 iOS 端,重度游戏激励视频 eCPM 达到了 47.45 美元,约为休闲游戏激励视频 eCPM 的 3.8 倍。
不过,尽管重度游戏的 eCPM 显著高于其他游戏类型,但由于其收益主要来源于内购部分,激励视频更多作为辅助其提高用户粘性、通过非付费用户获取收入的工具,因此广告 LTV 价值并不高。
以《苏丹的游戏》为例,在游戏主页面的左侧按钮中,玩家点击“观看视频”按钮,观看完视频广告后就能获得游戏内货币奖励。但一天之内,玩家只能获得 5 次激励视频奖励。限制激励视频广告的次数,可以辅助提高用户粘性,但如何做到不影响用户内购,是一个不断测试的过程。
在美、日、印尼、巴西等 10 个主要国家中,重度游戏的 eCPM 表现也不同。其中,日本 eCPM 在双平台都最高,Android 平台激励视频 eCPM 为 47.31 美元,iOS 高达 63.79 美元。
图片来源:《全球手游广告投放
与变现白皮书(2020 年上半年)》
对中重度游戏而言,想要进一步增加广告收益,需要在游戏内设置更多、更接近玩家游戏体验的广告位,使广告展示量、广告渗透率得到尽可能多的提升。
多个主要市场 eCPM 下降
德国却在上涨
第 3 个比较有意思的点是,德国的差异性。报告解读了中国、美国、印度、印尼等多个国家在疫情影响下,iOS 和 Android 端 eCPM 的变化。从国家层面来看,受疫情影响,全球多个主要的市场出现了 eCPM 的降幅,而德国 Android 端的激励视频与插屏 eCPM 整体却在增长。
以韩国为例,韩国地区 Android 端激励视频的 eCPM 受疫情影响明显,2 月份大幅下滑至 10.26 美元,之后几个月出现了小幅波动,但 6 月已降至 8.96 美元,几乎降至 1 月(16.02 美元)的一半。
而相较于其他国家,德国整体的波动趋势较小,甚至在 Android 端的激励视频与插屏 eCPM 整体还往上增长。
整体而言,成熟市场的收益高但竞争较大,对于中小厂商来说可能机会较小,而新兴市场,如印度、巴西、俄罗斯、印尼,是除中、美之外全球移动游戏下载量最多的市场,并且买量价格与成熟市场相比非常便宜,还是值得开发者进行小规模、小成本的布局及投入。
读者如需了解更多数据,获取 TopOn & ZingFront(智线)共同发布的《全球手游广告投放与变现白皮书(2020 年上半年)》完整版本,可点击阅读原文下载报告。
本文作者:(xiaohan)
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