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数据报告 | 疫情期间手游玩家的行为变化与趋势

白鲸出海小编 白鲸出海 2021-02-25

无论是数以百万的居家工作人群,还是因为居家隔离而有更多空闲时间的人们,随着近来游玩电脑和主机游戏的时间不断增加,他们玩手游的时间长度也会同时出现增长。


但由于绝大多数手机游戏都是围绕用户的碎片时间和规则性游玩周期,以及对扭蛋和货币化思路的多层次利用而开发,因此近来疫情爆发所产生的游戏习惯变化,将会对游戏发行商的营利模式产生重大影响。

考虑到这一点,我们仔细研究了很多国家在进入隔离状态后的几个月里,玩家群体的游戏体验时长、应用内购(IAP)以及转化率所发生的变化。以希望能够揭示出不同寻常的行业趋势,以帮助开发团队和发行商们更为从容地应对目前所经历的挑战性商业环境。



进入隔离期后,游戏体验时长

增加了62%,游戏支出增长了5%-30%

实线为根据 Benchmards+ 平台数据所绘制的手游日均

体验总时长,虚线则表示每日体验平均时长 | GameAnalytics

从过去三个月的数据来看,人们玩的游戏不仅更多了,时间也更长了。其中网络流量从 12 亿增长到了 17.5 亿,增幅达到了 46%,自今年 1 月到 3 月底,全球游戏体验时长增加了 62%,高峰时期每天的游戏体验总时长甚至超过了 9000 万小时。

随着大量玩家涌入和越来越多的时间投入,全球游戏支出日均增幅达到了 5%-30%,出现这种情况并不令人吃惊。应用内消费增长的背后是人们的空余和休闲时间过多,但人们无法像过去一样把时间和金钱投入到正常社交和旅行中也是促成现在局面的原因之一。

中国进入隔离期后,免费游戏(F2P Game)的日均支出呈现持续性增长,随后欧洲则出现了更大幅度的增长。注意:图标高亮部分呈现的是相对变化,不是负值 | GameAnalytics


隔离政策的公布对

游戏行为造成的影响最大

数据显示,在政府公布隔离政策伊始,玩家行为就已经发生了变化。

我们研究了游戏体验时长峰值与隔离政策的时间关系,结果非常清晰——当许多人刚刚开始自我隔离和在家工作时,峰值出现了小幅增长;而在隔离政策生效后,出现的增长幅度更大,时间也更为持久。在此之后,变化趋势出现缓和,并逐渐回归到近似于长期平均值。但截至目前为止,游戏体验时长和游戏支出均依然比以往任何时候都高。

游戏体验时长的峰值出现在政府公布隔离政策伊始,而不是隔离真正开始的时候。备注:图标高亮部分呈现的是相对变化,不是负值 | GameAnalytics

以今年 1 月下半月为例,中国玩家的游戏体验时长出现了明显增长。这使得全球游戏体验时长上升了 40%,而几周后该数字出具出现了回落,但仍比隔离开始前高出 20%。

作为中国用户量最大的手游之一,腾讯的《王者荣耀》(Honor of Kings)在当时曾疲于应对每天超过 1 亿用户的需求。腾讯公司的另一款游戏《和平精英》(《PUBG Mobile》的中国本地化版本)则由于游戏体验时间大幅增加,而不得不扩充服务器容量,以应对激增的玩家数量。

腾讯出品的《和平精英》(Game for Peace)是当时

中国国内出现游戏体验时长激增的游戏之一 | GameAnalytics

而在 2 月 21 日意大利政府宣布隔离政策时,第二个高峰开始出现。在 3 月 16 日到 20 日的这一周里,欧洲大部分地区隔离政策开始生效,一波更为持久的高峰期随之出现。



很多被隔离的玩家

将更多时间投入到冒险游戏中

该图标显示出欧洲地区冒险类游戏下载量的增长曲线。
在所有游戏品类中,冒险类游戏的增幅最大 | GameAnalytics

就总体而言,手游产业收获了远超以往的玩家和游玩时间,但这种利好并没有平均分配给所有的游戏类型。随着人们选择更多的沉浸式游戏来消磨时间,我们看到了冒险类游戏的大幅成长。

《Scary Teacher 3D》、《RealmCraft》和《Idleworld》等家庭游戏是冒险类游戏中下载量呈现激增的多款游戏,此外还包括孩子们最喜欢的《Roblox》,下载量也在近期猛增。

欧洲地区进入隔离后,属于冒险类游戏的
《RealmCraft》下载量出现大幅增长 | GameAnanlytics

在最受欢迎的前 2% 冒险类游戏作品中,平均每位玩家的日均体验时长达到了 245 分钟,增幅达到 25%。因此可以做出一个结论——大部分玩家在隔离政策之前的在校学习时间,现如今已经被游戏所取代。

除了花更多的时间游玩冒险类游戏意外,人们还在游戏里花了更多的钱。相比于今年 1 月,对于在欧洲最受欢迎的前 2% 的冒险游戏而言,它们的 ARPDAU(单个活跃用户日均营收)在 3 月增幅达到了 25%。



休闲类和中核游戏受到了小幅冲击

尽管冒险游戏发行商发现玩家花在游戏上的时间超出以往,但对于排名前 2% 的动作类、益智类和休闲类游戏来说,它们的用户支出却都下降了 1%,从 5.6% 降至 4.6%。

造成这种情况的原因不得而知,也许仅仅是因为玩家们在冒险游戏和其他适合长时间投入的游戏中花费了更多时间和金钱。从图表中我们可以看到这些游戏的转化率——无论是表现最好还是最差的游戏,它们都几乎没有发生剧烈变化。因此这与游戏类型有更大关联,而与游戏本身的受欢迎程度无关。

不论造成小幅下跌的原因无论是什么,但转化率确实出现了小幅上升,因此看起来情况正逐步回归长期平均值。

尽管下载量增长,同时游戏内物品支出也有所增加,但从非付费玩家到游戏玩家的转化率几乎没有增长 | GameAnalytics


隔离政策是否会

对手游产业产生长期影响?

目前,人们很容易用过去几个月的数据作为趋势分析依据。但这段时间中游戏体验时长和支出方面的变化可能只是一次性波动——就像游戏行业每年所经历的季节性波动一样。不过至少在短期内,数百万新增玩家所带来的推动效果不可能完全消失。

超休闲类游戏的大量兴起绝对算得上是手游产业在去年的一件大事,这些游戏通常是一些能够占用玩家碎片时间的益智类或简单街机类游戏。但今年 1 月以来的数据表明,沉浸式游戏在游戏时间方面获得了大幅提升。必须重申的是,这有可能只是短期效果,也可能是因为玩家们已经玩够了超休闲类游戏、想要更多有意义的内容体验所导致。

除了手游,疫情危机还让游戏产业破天荒地出现在了新闻中,甚至世界卫生组织也开始为游戏产业加油打气,认为游戏是人们度过隔离期的选择之一。不过即便新的硬件周期已经开始,许多公司依旧需要大量的消费者支出来收回投资,但由于很多新内容已经延期发布,以及 E3 和 Gamescom 等国际展会被推迟,游戏行业依旧面临着各种不确定性。

移动游戏则不适用于这种线性规律,所以暴露风险的时间点也会截然不同。即便是玩家心理上的小小波动,也会对他们在免费游戏经济模式中的支出产生巨大影响,而开发者和发行商需要及时跟上各种新兴趋势。

根据今年前三个月的情况来看,手游产业的发展趋势似乎总体向好。全球游戏体验时长仍高于长期平均值,尽管某些类型的游戏的表现会更好,但我们也并未看到任何支出和消费方面的大幅下滑。

本文编译自 Top mobile trends (and some surprises) during COVID-19 lockdown。

本文作者:(B21993)

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