「Yalla Ludo」之后,下一个游戏社交的爆款会是谁?
游戏社交在很长一段时间里,都是大家关注的一个话题。出海方向,始于 Hago 2018 年在印尼的突然爆发。三年时间过去了,Hago 除了在今年传出收支平衡的消息外,之后在财报里被提起,也都是数据下滑。
近些年,也不能说没有游戏社交再出来,例如 App Annie 前些日子发布的 Q2 出海娱乐 App 下载 Top10,里面也有游戏社交「WePlay」,主做中国台湾市场,其设计与国内 App 并无二致。整体看,难有同类 App 再在海外生根发芽。
相较之下,Yalla Ludo 却顺利接过了 Yalla 集团的创收重任,根据 Sensor Tower 的数据显示,6 月Yalla Ludo Android+iOS 端的月流水达到了 700 万美金。在 Yalla Ludo 火了之后,很多博彩游戏/社交游戏厂商表示自己也想去试水棋牌社交,但我们一直没有看到其他爆款。
先说下 Hago,从笔者观察到的数据,Hago 过去 12 个月安装量是在增长的,因为疫情,Hago 显然在增加营销预算,但收入并没有出现等比例的增长,而看财报数据中的月活用户也是在下降。再加之其他一些数据,Hago 模式的小游戏社交产品,貌似已经达到了用户的天花板。
笔者认为这里面有几个原因:
1、在三年前,超休闲游戏是一个新鲜事物,当 Hago 把很多小游戏装到一个盒子里,让用户和朋友一起玩的时候,显然对新兴市场装不了太多 App 的用户来说是有新鲜感的,但时间拉回到现在,超休闲游戏依然在高速发展,新产品迭代速度极快,Hago 显然是跟不上这个速度的,而用户的智能手机也显然会越来越高级。小游戏在社交里面,只能“打辅助”。
2、到了美国这样的成熟市场,Hago 的受众也是有限的,本身美国用户已经非常适应单独装 App 去体验新游戏,另外美国的社交市场的新产品是最多的,我们看到只要是社交产品就会现在美国先出现,足够的社交场景下,美国用户并不需要借助于小游戏来社交。从第三方的数据来看,Hago 在美国的买量效率(单次安装的收入)在疫情期间迅速登顶,然后迅速滑落,进一步证明了其受众的有限。
相较之下,以单个游戏切入的游戏社交产品则更符合用户的习惯,它们更倾向于在线上直接还原线下场景。
Yalla Ludo 的火爆主要可以归结为几点原因:
1、受众广泛,且是用户在线下本就有的娱乐场景,更多是线上还原,用户接受度高。笔者在 Sensor Tower 搜索关键词“Ludo”,有 10 页搜索结果,包括 Ludo King、Ludo Star、Ludo Master 等多种 Ludo 类游戏,而且多款游戏有着很高的下载量。
2、具有社交属性,4 人的棋盘游戏,人们有交流需求,产生了语音房的变现点,时而凑不到人,又使其具备了陌生人社交的场景,便于做大用户池。
3、竞技属性,对抗性,衍生出更多玩法,例如押注对抗等等,利于创收的同时,又因为博彩性质,强化用户粘性。
而具备上述几个特点的棋牌游戏,大多被厂商做了个遍,印度和中东的 Ludo、东南亚的 domino、土耳其麻将、欧美纸牌......但细思之下,貌似还有漏网之鱼。
还记得人人小时候都会玩的大富翁吗?
投资机构 a16z 早在 2020 年「Among US」火热之后,就发布了一篇文章论述了游戏与社交融合的下一个风口,我们当时也做了编译处理,有兴趣的同学可以参阅《「AmongUS」之后,游戏社交融合的下一个风口在哪里?》。文章论述了在直播、音频、社区的加持下,传统桌游数字化并以极快的速度在发展。
我们所熟知的「龙与地下城」、「国际象棋」,其玩家受众都是以千万、亿计的,且前者的玩家粘性是极高的。而这类桌面和棋牌游戏是符合我们所说的「Yalla Ludo」几个特性的。但很多游戏都是有版权的,很难入局。
直到最近,笔者在测试一款在美国成绩还不错的游戏社交 App 时,导入了自己的 xbox 游戏,看到了尘封已久的「MONOPOLY PLUS」,这个应该是千禧一代和 Z 世代都玩过的桌面游戏。
好奇心的驱动下,笔者去查了下数据。根据 Grand View Research 的数据显示,2018 年 Monopoly 就已经占到了全球最大的桌游份额。
从上面的图片来看,和 Ludo 相比,大富翁的市场份额要大太多。对中国游戏开发者来说,大富翁有可能成为下一个 Ludo 吗?
在桌布上画出了最赚钱桌游
这里先简单回顾下大富翁游戏的过往发展。大富翁游戏的历史可以追溯到上个世纪三十年代美国经济大萧条时期。当时一个失业在家的推销员达洛闲着没事干,在家中餐厅的桌布上写下了一些街道的名字,然后产生了设计一款模拟地产买卖、收取租金的桌游的想法,并为这款游戏起名为 Monopoly,这就是大富翁游戏的最初版本。
在游戏设计好之后达洛为这款游戏申请了版权,后来又将游戏的版权卖给了美国的玩具制造商“帕克兄弟”。在帕克兄弟买下大富翁游戏的版权之后,大富翁游戏就传播向了全世界。在这一段时间不仅买下大富翁版权的帕克兄弟推出了各种“正版”的大富翁游戏,同时也有各种采用了大富翁玩法的“盗版”出现。不过笔者在咨询了一位律师之后得知,像大富翁这样的游戏,其版权保护的是这款游戏产品本身,而不是游戏的规则。因此对于开发者而言,借用大富翁游戏的规则设计一款游戏是合法的。
随着 PC 的普及,大富翁逐渐从实体桌游转向电子游戏,不过在互联网还不发达的早期,玩家们接触到的更多是跟电脑对战的单机版大富翁游戏。对中国玩家来说最熟知的可能就是 1989 年由中国台湾的大宇资讯公司推出的大富翁系列。
目前大宇旗下的大富翁已经有 9 代(其中第 9 代是网易跟大宇合作的手游)。虽然只是一个单机游戏,但是大宇旗下的大富翁系列仍然塑造出了很多经典的游戏人物形象,笔者作为曾经大富翁系列的玩家,至今仍对阿土伯、宫本宝藏、钱夫人等角色印象深刻。
PC 端的大富翁游戏还加入了更多道具、更多投资玩法、更多地图选择等,这让游戏的可玩性更高。
而海外对大富翁这个游戏玩法也做着各种各样的尝试。YouTube 上有一个叫 Evolution of Monopoly Games 1985~2020 的视频,讲解了 1985~2020 年间海外大富翁游戏的演变史,可以看出关于大富翁游戏的创新一直没有停止。
而随着互联网的发展,大富翁游戏也开始引入线上对战,并引入到手机端,大富翁游戏的社交属性逐渐在线上体现出来。
目前大富翁游戏的“原版”Monopoly,应该是 2019 年 marmalade 推出的手游,并长期排名美国 App Store 和 Google Play 付费总榜 Top 10。
但以购买下载形式出现在市场,这款 App 始终没有形成更大声浪。根据 Sensor Tower 的数据显示,上个月 Monopoly iOS+Android 端的月下载量为 8 万次,月流水为 50 万美金。跟大富翁这个 IP 的知名度相比,这样的收入确实不高。
很难移植到移动端?
当笔者去盘点大富翁玩法的桌游时发现,围绕着大富翁玩法去开发的游戏有很多,然而真正能靠着这一玩法活得很好的游戏并不多。比如 EA 前几年接连推出了 monopoly games、monopoly millionaire 等游戏,从玩法上来看都是传统大富翁玩法的掷骰子、买地产最终垄断全局,但是目前都已经处于停止运营的状态。
而反观其它市场份额比较高的桌游玩法,比如纸牌、Ludo 等,都有大量的游戏从中开发出了受众面广且收入不错的游戏。比如 Ludo 这个类别下,有 Ludo King、Yalla Ludo 等游戏,多款游戏的月流水在百万美金的水平。
同样是桌游,Ludo、纸牌等游戏类型的开发者借着这个类型可以开发出大量赚钱的游戏作品,但能靠大富翁游戏做大的开发者却寥寥无几,目前也只是最接近原版的 monopoly 在海外有着比较大的市场。针对这一现象,笔者认为可能主要有以下几点原因。
首先,大富翁游戏的门槛其实相对于 Ludo 等棋牌游戏更高。在玩法上,棋牌类游戏只是简单的扔色子、走棋、出牌等,玩法非常简洁,这对于很多游戏厂商而言复制的成本更低,难在用户运营。但是大富翁游戏却添加了更多元素在里面,除了扔色子、走棋以外,还有买卖、交易、抽取卡片等惯例操作,而且这些部分对于游戏的体验来说起到非常大的影响,也为一款游戏的开发增加了难度。
而这样相对重度的玩法也就导致在大富翁游戏中,玩家的单局游戏时长更长,门槛也就更高。笔者问了几个同事,玩过大富翁的人不在少数,但是总玩的人却很少,因为单局消耗的时间太长。
其次,也是大富翁游戏相对复杂的原因,让这类游戏更难以讨好玩家。比如即使是后来收购了大富翁游戏的母公司“帕克兄弟”的“孩子宝”,其开发的一款叫 monopoly here&now 的游戏,也被评论称“制作出的是一个扭曲版本的大富翁”。目前这款游戏也已经下线。
从上述原因来看,大富翁是一个相对难以移植到手机端的游戏。而且,如果为了让大富翁适应于移动端,而做玩法简化或者其他处理,可能还会被玩家喷。但厂商很难置这样一个受众广泛的游戏不顾,因此,市面上出现了大量的“变种”。
过上了月流水百万美金的日子
综上所述,虽然大富翁游戏在全球有着大量的玩家群体(根据 Money.Inc 的数据,Monopoly 是有史以来销量第四高的桌游,仅次于国际象棋、跳棋、双陆棋),但是在做游戏社交方面却比飞行棋、纸牌等类别的门槛高很多,因此没有形成像 Ludo 类别下多款 Ludo 游戏“百花齐放”的局面,几乎只有最正统的付费游戏 Monopoly 有着还不错的用户量和收入。
但将观察范围放大之后,笔者看到了多款游戏在将大富翁游戏的某些元素与其它的玩法做混合后,获得了不错的收入。
前一段时间笔者参加了谷歌的 Think Games 分享会,在会上谷歌中国大客户部游戏行业副总裁邓辉提到了三消游戏出海,他表示三消游戏是一个门槛很高的赛道,要切入这样的赛道,就要尽量找到玩法上的创新,比如三消与各种其他玩法的混合。同样的道理可能也适用于大富翁游戏。下面我们来看一下游戏开发者是怎样围绕着大富翁游戏做混合的,以及这些混合玩法的效果如何。
可能是由于大富翁游戏在玩法上跟“钱”、“建造房屋”这种元素挂钩,因此最常见的就是将大富翁游戏与博彩/建造混合的玩法。要介绍的四款游戏中有的引入博彩玩法,有的引入建造玩法,有的同时引入了这两种玩法,下面贴个图方便理解。
下面对几款产品依次做下介绍。
「Bingo Bash」这款游戏其实可以被理解为一个“集合了 30 个 Bingo 游戏的游戏盒子”,而 Bingo 与大富翁的游戏结合只是这 30 个游戏中的一个。
「Bingo Bash」的大富翁游戏其实是一个简化后单机版的大富翁游戏,玩家通过扔骰子到达不同的地盘,然后买地、建房子、赚钱,赚到的钱用于获得玩更多其他 Bingo 游戏的资格......所以在「Bingo Bash」中,玩家靠玩 Bingo 来进入大富翁游戏,但是大富翁游戏的目的却仍然是玩更多 Bingo 游戏.....游戏为玩家建造了一个持续玩下去的循环....
「Monopoly Slots」是一个将博彩游戏中老虎机玩法与大富翁的建造玩法相结合的游戏,但从本质上来说「Monopoly Slots」与「Bingo Bash」类似,都没有社交的元素,游戏内置了 10 种老虎机游戏,玩家通过升级来解锁更多老虎机游戏,在老虎机游戏中赚到的钱可以用来建造和升级地图中的酒店。
「Monopoly Pokers」同样是与博彩玩法的结合,但做了将社交与大富翁元素的结合。「Monopoly Pokers」中引入的是德州扑克的玩法,而游戏的目的则是在德州扑克游戏中赚到更多钱来升级游戏中一张大富翁风格的地图。
与「Bingo Bash」的游戏目的是赚钱获得更多游戏入场机会不同,「Monopoly Pokers」中玩家的目的则是不断地升级自己的地图。而「Monopoly Pokers」中“添加好友”功能的引入则让这场“建造自己的街道”的游戏在社交互动上有了更多的可能,玩家可以通过其他玩家的资料卡看到对方街道的建设情况以及在游戏中获得的成就。
不过即使「Monopoly Pokers」将社交元素引入到了游戏中,但是从收入来看并没有得到特别好的回报。这款游戏 2019 年上线,上个月流水 7 万美金,在博彩游戏中属于很低的水平。笔者认为这可能是因为「Monopoly Pokers」本身单局时间会比「Monopoly Slots」和「Bingo Bash」更长、玩法也复杂,跟大富翁的地图游戏之间去做结合也比较割裂,玩家通过博彩的玩法赚钱,然后去升级自己的地图,而升级地图后玩家能做的就是“欣赏”,这就容易让玩家在玩这款游戏的时候动力不足。
值得一提的是,上述三款核心玩法跟传统大富翁游戏关系不大的游戏,在广告素材上却不约而同地选择了蹭“大富翁”的热度,根据 app growing global 提供的信息,几款游戏投放的广告素材中都多次以那个经典的大富翁老人卡通形象作为主角,同时「Monopoly Slots」和「Monopoly Pokers」的图标也都出现了这个形象,而「Bingo Bash」则是在游戏的全称中出现了“featuring MONOPOLY”的关键词。
而「board kings」则是今天要介绍的几款游戏当中唯一没有跟博彩玩法结合的,却也是笔者认为几款游戏中将社交与大富翁玩法相结合的最自然的,甚至有致敬之前全球吸金之作「Coin Master」(「金币大师」)的意味。
「board kings」保留了大富翁的扔骰子、跑地图的玩法,每位玩家都有一张自己的地图和自己在地图上的形象,通过扔骰子来决定玩家的移动步数,在移动的过程中可以赚到金币,当金币足够多之后可以建造并升级地图上房屋。
「board kings」中的社交元素体现在玩家行走在棋盘上的时候会触发各种随机事件,当走到某个格子上的时候,会触发玩家乘坐火车去到其他玩家的地图上,可以在其它玩家的地图上“偷金币”,但同时也有被抓住送回自己地图的可能,类似于「Coin Master」“偷袭”玩法。玩家建造并升级自己的地盘,然后可以去其他玩家的地盘上赚钱。
在社交玩法与地图建设的混合下,「board kings」将很多付费点都设置在了一些“付费就可以获得额外机会”的场景下,比如额外的扔骰子、转转盘的机会等,这些都可以带来更多奖励来进一步升级自己的地图,出于虚荣心和好胜心,让很多玩家有了为之付费的动力,就像以前很多 qq 农场的玩家会为了获得双倍升级奖励而充黄钻一样。根据 Sensor Tower 的数据显示「board kings」的上月流水达到了 400 万美金。
其实写这个选题的初衷是看到了 Hago 这样的游戏社交平台与 Ludo 这样单个游戏切入的游戏社交产品在营收以及用户增长上的差异,想要透过这个现象去看大富翁这个全球份额占比最高的桌游能否做出像 Ludo 一样爆款的社交游戏。
但是经过资料搜集之后发现,由于大富翁游戏的门槛更高、玩法更复杂等原因,以传统的大富翁玩法开发的游戏能够做成功的案例非常少,反倒是很多游戏在围绕着大富翁玩法中“地图建造”这一元素做融合,做出了一些成功或失败案例。
但在这个过程中,还是希望和读者们分享几点观察:
1、虽然大富翁游戏本身很难单独成为一款火爆的社交游戏,但其地图具有“成长”和“展示”2 种效用,这对于游戏来说,是给用户持续玩下去和在游戏内社交的 2 个最大动力。基于这一思路做更自然的玩法混合,会获得不错的效果。
当时「Coin Master」很火的时候,大家都去做仿款,而「board kings」把村庄换成了地图,并采用了类似的游戏机制,是非常不错的一个思路。
2、重复 1(虽然大富翁游戏本身很难单独成为一款火爆的社交游戏),但其依然拥有广泛受众,做相关玩法的融合,并用大富翁作为广告素材,增长就获得光环加持。
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