单端内测已有千万月流水水平,这家出海厂商5年后终出第二个爆款?
一款今年 1 月 14 日开始才有下载和流水数据,且只上线了安卓版本的游戏,日流水已多日稳定在 10 万美金以上,目前已经进入美国 Google Play 手游畅销榜 Top 150。按目前走势来看,游戏仅靠 Google Play 单端月流水很大可能跑到 300 万美金上下,如果上线 iOS 流水大概率翻番甚至更多,进入出海手游收入 Top30,可能是大概率事件。
出品:白鲸出海编辑部
作者:B21993
编辑:殷观晓
而跑出这款游戏的,是在 Top30 里面已经占据一席的江娱互动。
江娱互动的新“爆款”,
上线前曾多次迭代大改玩法
笔者观察了商店账号,发现「Top Heroes」的发行商名为“Green Mushroom”,注册地显示在香港。Green Mushroom 的客户支持网页非常简单,只有用户服务条款,条款最后留下的邮箱地址是一个 QQ 邮箱。
针对这个情况,笔者进一步仔细搜索了「Top Heroes」的相关消息。来自《游戏新知》的消息显示,「Top Heroes」是此前曾经发行 SLG 爆款「Top War」的江娱互动所开发的新品,最早以「Top Warriors」的名义运营。Google Play 商店页面的消息显示,「Top Heroes」目前还处于测试阶段。
而来自《手游那点事》的消息显示,江娱互动在「Top Heroes」之前还测试了一款游戏「Commander」。这款游戏在玩法上走是类似「海岛奇兵」的传统 SLG 路线,画面为全 3D 建模。
然而可能是因为数据表现不佳,游戏很快就更新成了和「Top War」相似的 2D Q 版画风,玩法也变成了指派村民探索地图收集资源、不断扩张村庄规模。之后「Commander」也被下架,才变成了现在「Top Heroes」的模样。
如今的游戏市场买量成本飙升,厂商在上线之前调整迭代多次,甚至画风、玩法机制的改变也有可能。在数次大改之后,「Top Heroes」到底有哪些亮点?
似曾相识的模拟经营+ARPG战斗,
但经营更“轻”战斗更“重”
江娱互动目前的头部产品「Top War」思路很清晰,就是在传统 SLG 的玩法上添加了合成这个休闲机制,让本身比较重的 SLG 体验变得更轻、更容易上手,把两个头部品类的优势结合到了一起,是一个很成功的微创新案例。游戏虽然在 2019 年上线,但在 12 月份依然是出海游戏收入 Top 10,最近 30 天流水在 1500 万美元左右,表现坚挺。
「Top Heroe」的玩法同样让人熟悉,是目前不少厂商都在尝试的“模拟经营+战斗”模式,其中战斗部分采用类似 ARPG 的玩法,同时又加入了组队和卡牌机制。结合了 SayGames 旗下「Dreamdale」、「Isekai:Slow Life」还有元趣娱乐旗下「Build Master:Marsville」的各家优点,与韩国厂商 PLAYHARD 旗下游戏「Rumble Heroes : Adventure RPG(轰隆隆佣兵团)」很相像。同时把模拟经营内容尽量做轻,着重强调战斗内容和爽感,变现则放在了组队卡牌抽、并将抽取卡牌和模拟经营结合起来,形成一个循环(下面我们会做详细介绍),体验下来,整个结合相对顺畅。
我们之所以提到上述几个游戏,是因为在「Top Heroes」身上,我们都看到了一些它们的影子,尤其是「Dreamdale」和「轰隆隆佣兵团」。在根本玩法上,几款产品同样采用了模拟经营+ARPG,只是轻重不同(这里的举例仅为对比参考)。
「Top Heroes」采用竖屏画面,采用了全 2D 美术设计,主打 2 头身 Q 版画风,美术设计上力求简洁,这很可能是为了打造一种超休闲游戏的氛围。说实话,体验下来「Top Heroes」的美术没有什么特色,不知道是否因为游戏还没有完全结束测试。
在开场部分,两款游戏都先展示 ARPG 战斗。玩家扮演一名剑士,通过操控屏幕中央的虚拟摇杆,在地图上移动并击杀各种怪物,过程中还能手动操作手机木材等资源。玩家只需要移动剑士的位置,靠近怪物之后就会自动击杀,考验的主要是玩家的“跑位”能力,类似于 ARPG,只不过进攻变成了自动执行。
随着击杀的怪物越来越多,「Top Heroes」开始展现出自己的特殊之处,玩家也开始逐渐遇到并解救“队友”,这些队友的职位各有不同。有的是弓箭手,有的是法师,和剑士一起,技能之间可互相加成,帮助玩家高效杀怪。队友直接跟随剑士一起移动,靠近怪兽就会自动攻击。随着游戏进程不断推进,玩家的团队规模最多可以扩展到 6 人。
通过添加队友,「Top Heroes」实际上增加了一个“排兵布阵”组织杀怪阵容的卡牌玩法,加深游戏深度和拓宽变现点。有关这一部分的设计还会在文章后面提到。
在连续杀完几波怪物之后,玩家又会解救一名“村民”。这名村民会告诉玩家需要重新建立一个村落,解放整个被怪物包围的大陆。玩家此前杀怪的地图正式变成了一个村庄。游戏的内容也开始和「Dreamdale」一样分成两个部分:建设村庄(模拟经营)和开图杀怪(ARPG)。游戏的开篇部分到此结束。
而在开篇和进入正章的衔接处,对比两者,虽然都在一开始给玩家示范了一下战斗,但「Dreamdale」乃至「轰隆隆佣兵团」的战斗结束得更突然,都是直接刷出一个怪物或者大招把玩家“拍”死,强行进入模拟经营部分。相比之下「Top Heroes」的起承转合要更自然,也更合理,战斗的展示时间也更长,更能留住被这一部分所吸引的玩家。
「Top Heroes」对战斗的强调,还延续到了之后的流程里。模拟经营的内容都是为了战斗开图做准备,而内容储备上,江娱互动的深度就逐渐体现出来。
模拟经营只需“放置”,
操作简单只为开图服务
模拟经营上,「Top Heroes」主打放置。不需要玩家操作虚拟摇杆控制主角移动,村子里的建筑建好之后自己就能生产资源。没有再像自己游戏开篇时或者「Dreamdale」那样要求玩家用虚拟摇杆移动人物亲自收集资源,之后才逐步引入放置。
虽然「Dreamdale」全程要求“赶路”、手动收集资源的设计更有代入感,但随着游戏后面小岛规模越来越大,来回距离就变得非常长,很容易让玩家感到厌倦。加之「Top Heroes」的游戏设计,选择了精简模拟经营,把玩家的精力聚焦在 RPG 战斗上。
村庄经营部分,以建筑分两条线。一部分建筑可以生产资源,例如提供生肉(用来提升队伍角色等级)的农场,以及提供木材和石材(用来建造更多建筑)的伐木场和采石场。
另一部分建筑能直接加强玩家队伍,例如可以提升所有角色等级上限的城堡,让玩家用来排列开图阵容的队列训练场,以及能抽卡收集更多人物的酒馆。
从外,玩家可以把开图过程中随机解救的村民指派到建筑物内提升生产效率,如果村庄规模越大,玩家队伍的战斗力也会越强,形成一个反馈循环。
战斗刺激且“量大管饱”,
又不会产生太强挫败感
与非常轻的模拟经营形成对比,在战斗部分,江娱互动选择了重。
如我们之前提到的抽卡组队的设计,在「Build Master:Marsville」也出现过,但是「Build Master」的战斗完全是放置,玩家只需要考虑战斗开始前的排兵布阵即可。“开图”和“战斗”这两个部分完全分离。这种操作让开图部分的内容量很难做成规模,战斗最多也只能是连环的车轮战,玩家容易疲劳。
相比之下,「Top Heroes」的开图战斗部分就好很多。一方面相比「Build Master」来说,ARPG 实时控制移动这点就让战斗的代入感更强、更有爽感,节奏也更紧凑。因为敌人在任何地方都能刷出来,因此在开图过程里收集资源都要倍加小心。
另一方面,「Top Heroes」的地图很大,敌人密度很高,战斗强度也比都是ARPG开图的「Dreamdale」和「轰隆隆佣兵团」更高。再加上复杂的组队加成机制,如果说「Dreamdale」的战斗还有超休游戏痕迹,那么「Top Heroes」的 ARPG 玩法则接近中重度游戏。
这样的高强度和难度,很可能会让玩家望而却步。因此「Top Heroes」的地图上设置了多个传送门,实际上相当于布置了多个存档点。玩家如果感觉地图上某一部分难度太高,就可以直接撤回到上一个传送门,回到村庄升级或调整队伍。这个设计应该是从主机端 RPG 学来的经验,也是江娱互动对战斗部分进行了多次调优的结果。
抽卡串起模拟经营与战斗,
变现节点不“违和”
去经营储备、再去战斗、再回来经营,在体验整个游戏的过程中,我们更倾向于认为抽卡机制的加入,属于点睛之笔。这一部分的设计比同样有抽卡的「轰隆隆佣兵团」更细,融合得更好,串起了模拟经营和开图战斗,同时也为这类融合玩法找到了一个不错的变现节点。
正如之前所提到,「Top Heroes」最多允许 6 名队员形成一个战斗队列。在开局阶段之后,获得队员的方式就只有从酒馆里抽卡。由于抽卡本身能够直接强化开图队伍,对 ARPG 战斗的加成也很直观,所以玩家自然会花费游戏内资源乃至付费多抽卡,寻找最好的阵容。
「Top Heroes」抽取队员的方式和其他卡牌战斗游戏接近,除了第一次能够抽取角色“骑士”之外,其他情况下玩家都只能抽取到角色的碎片,只有集齐多个碎片之后才能解锁新角色。
抽卡决定人员构成之外,玩家也能消耗资源(例如生肉)对每个角色升级。在这里「Top Heroes」和「轰隆隆佣兵团」有个明显区别,就是角色升级本身有上限,解锁升级上限有两个方法,一个是升级村庄里主建筑城堡的等级,还有一个是使用与角色相互对应的专属宝石,专属宝石能在开图过程里随机掉落,但就笔者体验来说掉率不高,所以后期也需要内购。另外角色还拥有装备系统,不同装备能够带来不同的强化效果,这些设计和其它 RPG 基本相同。
作为对比,「轰隆隆佣兵团」的角色升级没有上限,建筑物里也没有城堡,升级消耗的只有生肉和抽出来的角色碎片,抽卡部分显得很突兀,和模拟经营“脱钩”。而在「Top Hereos」里抽卡的作用和模拟经营一样重要,这样就在本身比较单调的“模拟经营——强化队员”基础上做了延伸,又不会太过违和,开辟一个新机制和新路线,提供了让玩家内购的理由。再加上本身强度就大的 ARPG 部分,玩家付费意愿也会很强。相比之下,2023 年 3 月上线的「轰隆隆佣兵团」的日流水最高值不到 8 万美元,现在维持在 2 万美元上下,明显低于「Top Heroes」。
变现方面,「Top Heroes」重点放在一项关键资源——钻石上。如上图,钻石的价值最终锚定战斗队伍,可以用来抽卡(抽队员),也可以用来升级村庄里的建筑(提升角色等级上限),与游戏循环紧密相关,所以消耗量很大。但取得钻石的方式只有完成游戏里的给定小任务,来源并不多。游戏商店里的主推商品也是各种价位的钻石礼包。
写在最后
在“模拟经营+战斗”思路的头部产品里,点点互动的「Whiteout Survival」之所以能成功,是因为厂商对背景题材做了深挖,把升级熔炉以及维持村庄温度作为游戏里的核心目标,让冰雪末日这个背景不浮于表面,真正能够融入到机制里。
而江娱互动的「Top War」则以 ARPG 玩法为背景引入抽卡机制,把模拟经营做轻,和抽卡一起服务于 ARPG,也给玩家带来了新意。虽然模拟经营作为玩法融合的对象已经比较俗套,但在模拟经营的基础上进一步深挖,更流畅地融入新玩法,依然能带来不少小惊喜。
在「Top War」之后,江娱互动再次显示了对玩法融合的深入思考和见解,「Top Heroes」本身也是多次迭代后才摸索出的成功方案。虽然游戏的创新已经很难,但微创新式的玩法融合依然能为玩家带来新体验。其中可以合理调配各机制的分量和重点、做内容储备、尽可能营造流畅游戏体验的厂商,依然有可能跑出爆款。「Top Heroes」之后能否撑住这个表现,我们会继续观察。
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