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这种疯狂的动画风格,就是要有意识地画走形

2017-05-15 马小褂 动画学术趴


大家好,我是来写编者按的野草。


今天我们来聊动画史上的一种特殊风格:Smear。如果你对这个概念还不太熟悉,那是因为,虽然很多动画师已经在使用这种技法了,但这个词可以说至今都没有被正式引入中国,没有一个权威的、通行的中文译法。2015年,我决定将其翻译为“拖影”,写在我此前出版的书中。


Smear是什么效果呢?给你简单感受一下:


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=j05021g129c&width=500&height=375&auto=0
The Dover Boys,1942,动画片段


效果不明显?单帧截出来就明显了——


The Dover Boys单帧截出来长这样


极度夸张的变形,有点儿疯狂有点儿爽。


最近我又在一次小活动上提及smear,活动中我们学院的老师对smear非常感兴趣,和我进行了非常有意思的讨论,包括smear与overlapping的关系,与特效当中运动模糊的关系,等等。这是学术趴今天做这篇推送的原初契机。我决定继续延伸和老师的这次讨论,在学术趴上做一期专题。


于是我找来了一位嘉宾:马小褂,让他写下了这篇深度文章。大家知道,马小褂是国内做动画史研究的大V。Smear这种东西,目前基本上只在动画史的学术文献中被提及,创作人对smear反而不那么了解。所以让他来写这个专题是再适合不过了。


马小褂将诸种smear统一译为“残像”;当然文中也用了“拖影”这个词。好,我不多说啦,以下时间我们交给马小褂吧。




Smear风格的历史沿革

马小褂


要细说Smear这种动画风格,就得追溯到1930年代。


1930年代以前的早期动画片,通常平均镜头时长比较长,加上以大远景的表演为主,动画张与张之间的间隔比较固定,风格往往是有条不紊的匀速运动,很难体现出速度的快慢节奏变化。只有偶尔在少数情况下,当涉及到一些打闹的笑料(gag)时,才会考虑到去运用特殊手法去表现快速运动——这一特殊手法即速度线(speedline)


速度线是源自于漫画中的一种符号式表达,由于早期动画师大多有着漫画背景,借用漫画符号来表达动画中的快速运动可以说是顺理成章的。


以下是早期使用速度线的一些动画镜头。它们借用速度线来表现物体快速移动的轨迹。

 

1918年The Spider and the Fly

原画Bill Nolan


1928年The Smoke Scream(菲利克斯猫系列)

推测原画Otto Messmer


1933年Old King Cole(糊涂交响曲系列)

原画Bill Roberts

 

这种速度线呈现在画面上的最终效果是由描线(inking)阶段决定的,因此只能是黑色钢笔线条,表现非常单调,对于运动物体的轮廓无法起到模糊效果。


但到了1930年代中期,随着动画片的节奏越来越快,平均镜头时长变短了,物体运动速度也更快了。此时,单纯符号式的速度线已经无法满足动画师的需求,于是他们开始从实拍影像中寻找思路。

 

实拍影像中存在着一种叫做“动态模糊”的现象。由于摄影机存在快门速度,其拍出的每一帧并不只是单一时间的即时影像,而是一定曝光时间内的影像集合。因此,当快门速度慢,而被摄物体在长曝光时间内运动了较大的距离,就会形成看起来模糊成一片的影像。


例如,当快门速度为1/48秒时,尽管以每秒24帧拍摄,但每一帧实际上是该物体在1/48秒内运动影像的集合,而非每1/24秒这个点上的即时影像。运动模糊能够使得运动在实拍影像中显得更为流畅。


一张慢快门之下的游乐设施照片

这张图正是出自维基里“动态模糊”条目

 

随着1930年代动画片为了表现写实化运动而开始大量拍摄实拍影像作为参考,动画师发现了动态模糊这一现象,并开始尝试模仿实拍中的动态模


如1932年Minnie the Moocher中拍摄了凯伯·凯洛威的舞蹈,并将其形象转描成一只跳舞的海象。负责这场戏的动画师在转描过程中发现,实拍舞蹈里有一些动作由于速度过快而产生了动态模糊效果,于是在动画中用干笔刷(dry brush)在模糊的地方刷上一些黑白粗细不一的短线,对动态模糊进行了还原。

 

1932年Minnie the Moocher

原画Berny Wolf(转描)


相比描线阶段使用的钢笔速度线,干笔刷特效则是在上色阶段在赛璐珞片上直接用颜料绘制,比钢笔速度线存在着更多的可能性


很快,干笔刷特效就不再局限于单纯还原实拍影像中的动态模糊,而开始更夸张化的艺术再创造,华纳、Iwerks甚至迪斯尼都开始广泛使用干笔刷。


例如1935年华纳的Gold Diggers of '49(乐一通系列)中将高速移动的汽车刷成了完全黑白的条纹。


1935年Gold Diggers of '49 


而著名的The Tortoise and the Hare(龟兔赛跑,糊涂交响曲系列),为了强调兔子的超快速度,更是用彩色颜料将奔跑中的兔子轮廓涂得模糊不清


其干笔刷效果是由时任动画师助手的迪斯尼九老之一Ward Kimball与其妻子上色师Betty Kimball实现的,两人也是迪斯尼中最早开创这一手法的。


1935年The Tortoise and the Hare (糊涂交响曲系列)

原画Ham Luske ,助手Ward Kimball,上色Betty Kimball

 

与干笔刷特效同时发展的,还有被称之为重影(multiples)的手法。


重影可以用来表现超快速度下运动物体,即当物体已经移动相当一段距离,却在移动路径上仿佛仍留下该物体的影像。重影大量使用于夸张化的动作戏和谐振运动,如击剑中出现无数的剑影,或者物体在快速振动中出现多个重影等。


重影的起源已经很难考证,但也是30年代初期时流行开来的,并且逐渐也与干笔刷特效等手法结合起来使用,例如The Blow Out中猪小弟兴奋的跳舞时,出现了手和脚的重影和大量干笔刷特效。


1935年Choose Your 'Weppins' (大力水手系列)

原画Dave Tendlar


1935年The Blow Out(乐一通系列)

原画Bob Clampett

 

这种干笔刷特效和重影画法,我们可以统称为smears,可以译为“残影”“残像”。Smears原意是污渍的意思,用来形容这些残像仿佛是画上残留的污渍。日语里管这种手法叫“オバケ”,原意是妖怪,是指这些残像仿佛如妖怪一般。


除了干笔刷特效和重影,常见的残像还有另外一种特殊的拉伸式画法。它的日语里叫“スカッシュ”(即squash/拉伸,但要与迪斯尼拉伸挤压中的squash注意区分),这里我暂且称呼它为拖影

 

最早可考的拖影来自30年代下半的华纳动画师Ken Harris,他经常在条状物的末端加上扇形的残像,例如手指、手臂、棍棒、刀剑等,仿佛物体的轮廓被拉长一般。


随后,拖影在40年代时Bobe Cannon的手中发扬光大,并且被极端化了,动作被大量简化成起始、拖影、结束的跳跃式运动,而且由于存在拖影的面积大、帧数多显得格外显目,也愈加卡通化。


1938年The Night Watchman

原画Ken Harris

 

1942年The Dover Boys

原画Bobe Cannon

 

这种Bobe Cannon式的拖影残像,其表达的运动范围其实要远大于实际快门速度内应有的运动范围,是一种极其夸张的表达方式。


从此,拖影成为有限动画的代表性手法之一。


而1980年代末以来,以《祖先万万岁》为代表的日本动画师宇都宫理、矶光雄等人则开始将拖影的运用回归写实。他们充分考虑到快门速度对于运动影像的影响,并且让拖影不只局限于早期那种某一小段运动的中间过程(可类比为一张拉伸过的中间张),甚至可以通过全原画的方式让拖影用于关键张之中。


这种全原画方式大大拓宽了拖影的应用范畴,在当今的web系原画中也时常看到。


1994年幽幻怪社第4集

原画宇都宫理

 

1989年祖先万万岁第6集

原画矶光雄

 

经常有人将这种拉伸式的拖影残像与迪斯尼十二法则中的“拉伸和挤压”或者其他法则相混淆,其实两种思路侧重的方向是不同的。


迪斯尼十二法则中关于运动的几条是基于物理性的结构和动力而提出的,如“拉伸和挤压”体现的是物体的弹性运动,其前提条件是物体体积不变,“跟随运动”体现的是运动物体的惯性力等。对于真实的运动,每一个时间点上物体应该都有明确的位置,使用十二法则即是基于物理法则对每一帧上物体应有的状态进行演算,以拼出仿佛运动的连续图像。


而残像则不同。残像是基于视觉成像的反向思考,即由于影像中的物体并非真实的运动着,每一个时间点上的物体可以是多个状态的集合,对此状态集合进行再创造,甚至可以去尝试打破物体的物理结构

 

虽然思路侧重点不同,但两者也并不冲突,甚至也可以结合起来使用。例如在头部在进行快速的拉伸挤压时,虽然整体上采取弹性形变方式,但局部如眼睛仍可以采取残像画法,这样在同一帧中就同时包含了两种思路。

 

但残像也绝不是万能的。黄金时期的华纳、米高梅和迪斯尼短片,和当今日本动画的一些萌系演技中大量运用残像是因为这些片的风格都较卡通化,显著的残像能够让速度看起来更为夸张、有趣。又或者对于一些超能力背景的动作戏,残像的运用也能够让动作更为爽快。但对于现实背景的写实化运动,若残像过于明显反而会让动作显得拖泥带水。

 

在使用残像时我个人认为应该至少注意以下几个方面:


第一,充分考虑该镜头的实际演出需求,是否应当使用残像,尤其在写实运动中应当慎重;


第二,单次残像出现的时长一般不宜太长,中近景多为1帧,远景残像可保持2帧,停顿时的保持帧绝不应该出现残像;


第三,对快门速度有一定的意识,残像所表示的运动范围不应该超出快门速度内的运动轨迹太多,特殊演出需求除外;


第四,保持残像产生的逻辑性,如果某一部分的运动产生了残像,那么比该部分运动速度快的其他部分都应该产生残像,反之亦然,若某一部分没有产生残像,那么比该部分运动速度慢的都不应该有残像。

 

很多创作者在刚接触到残像手法时,往往会被残像的独特性所魅惑,作品中经常不考虑实际情形而滥用残像,结果反而不伦不类。用得好的残像,能产生单帧残像所蕴含的信息量超过描绘出完整几帧中间过程的效果;而用的差的残像反而让速度失去实感,运动的逻辑性不复成立。


归根到底,画好残像和使用其他动画技巧的前提条件没有什么区别,仍然在于timing和spacing的把握,以及对演出意图的领会。

 

最后,送上一些极具创造力的残像画法——

 

1942年Dog Trouble(猫和老鼠系列)

原画Irv Spence


Hunter x Hunter 1999版第28集

原画松本宪生


以及“臭名昭著”的——


火影忍者疾风传387集

原画山下清吾

 

注:另有将smears、multiples或オバケ、スカッシュ分开分类的说法;本文采用将smears/オバケ作为残像总称的说法,更符合当今作画迷的习惯。


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