这些你熟悉的日本动画手法,原来都是来自于他!
在日本动画中习以为常的独特表现手法,它们究竟从何而来
文/马小褂
有一些表现手法中,在日本动画中极其常见。
例如,屏幕经常被分割成好几块,每一块画面上展现出同一时间下的不同地点或者角色——
例如,同样的镜头运动方式重复数次,而且一般为三次——
例如,镜头边缘的阴影——
又例如,画面静止在某一刻,并且画风突变,很多片子尤其爱在一集结束时这么用——
这些手法在日本动画中频繁出现,甚至可以说成为区分日本有别于其他国家动画的独特标识了。
经常有人说日本动画的独特性就是靠省钱发展起来的,这话虽然不算错,但光想着省钱是不可能做出有灵魂的作品的:只有把钱花在刀刃上,在有限的经费中充分探索动画表现手法的可能性,才诞生出日本动画的辉煌。
那么,你可曾想过,这些既省钱,但又具有独特创造力的日本动画表现手法都是由谁开创的呢?
也经常有人将这些功劳通通算在手冢治虫头上,其实不然。固然手冢开创了日本电视动画的制作模式,但具体到表现方法上,则应该归功于当年手冢创办的虫制作公司之中的各个导演们。
其中贡献最大的一位,是出崎统。前面列举的几种手法都是由他所开创的。
出崎统的动画生涯开始于日本第一部 30 分钟的电视动画剧集——《铁臂阿童木》。1963 年时《铁臂阿童木》刚开播,虫制作公司正在大招人手,出崎统依靠自己读书时的漫画创作经历从应聘的 500 人中脱颖而出,顺利加入了《阿童木》的制作中。
很快,出崎统作为演出家(单集导演)执导了《阿童木》第 112 集,讲述了关于一个会在月夜变身的机器人的故事。作为正式出道作,出崎统此时已经开始展现出作为导演独特的感性:虽然影片中缺少丰富的角色动态,但出崎统出色地运用镜头语言传递出细腻的情绪。
《阿童木》第 112 集
虫制作开创电视动画时代靠的就是通过「不动」的角色来省钱,但包括出崎统在内的导演们并没有仅仅停留在「不动」上。他们开始大量借鉴实拍影视中的手法,通过画面构图、镜头运动等方式加强视听语言上的信息量,以弥补角色动态的不足。
出崎统是其中最具有代表性的一位。在 1967 年的《悟空的大冒险》中,他进一步充分采用了电影的焦距和焦点思想,让动画画面显得更加有立体感。
例如使用紧贴型多层摄影(密着マルチ),即画面在移动时,各层移动速度根据远近做出区分,远处移动较慢而近景则很快,以此体现出画面的深度感。
同时,出崎统大量采用拉焦(即转移焦点,rack focus /ピント送り)的方式来引导画面的视觉重心。他还将其运用在动画的望远镜头中,用来产生景深效果。
这些如今看似常见的技巧,在当时却是极具开创意义的。
当时虫制作公司看到了他身上具备的潜力,1969 年将他提拔为导演,执导了一部在动画史上可以称为具有划时代意义的作品——那就是 1970 年播出的《明日之丈》。
从这部作品开始,出崎统形成了一套自己独特的美学体系,被人称之为「出崎演出」,其中最为典型的特征有以下几点:
一、连续重复镜头
出崎统创造性的将重要镜头用同一种的镜头运动方式连续重复数次,成为日本动画的一个标志性手法。例如推拉镜头(TRACK UP/BACK)和摇镜(PAN)。
这种重复镜头一般是重复三次,在摇镜中往往也会让三次摇镜中采取三种不同的景别。这种独特的摇镜法也被称之为出崎统式的「三回PAN」,日后大量日本动画去模仿出这一手法,但很少有人能表现出崎统的独特韵味。
不过出崎统并不是只会将某种特定的镜头运动重复三次,他也会采用不同角度不同机位来重复展现同一段动作。
这在传统实拍影视被称之为「重复拍摄剪辑」(Multi-Take Cut)。事实上,「三回PAN」就是这一实拍手法在动画媒介中针对性的巧妙化用。
出崎统虽然并不是第一个在动画中运用重复拍摄剪辑的,但这一手法在日本动画中被广泛推广开来,出崎统《明日之丈》的巨大影响力依然功不可没。时至今日,我们依然能在各种日本动画中看到这一手法。
甚至,这一本来从实拍中借用而来的手法,也反过来影响到一些深爱日本动画的实拍导演,例如吉尔莫·德·托罗。
二、Harmony静止画(ハーモニー)
出崎统创造了一种类似于剧画调的静止画,不同于平常画面中的平涂风格,而是一瞬间让角色和背景的质感达成统一。Harmony静止画多用在回想、决定情节、广告前或最后镜头上。
Harmony静止画也常常和连续重复镜头结合起来使用,如下面的镜头中三次拉镜头中就采用了Harmony静止画。
Harmony静止画的诞生其实是对实拍中升格镜头(慢镜头)的延伸。出崎统希望将人一瞬间的表情,那瞬间的美感给观众留下强烈的印象,于是开创了这一手法,成为日本动画的一大标配。
三、画面分割
顾名思义,「画面分割」就是将屏幕划分成数个小屏幕,将不同摄像机拍摄到的影像同时在各个小屏幕上播出来。
出崎统的画面分割,大多为同一时间轴内不同机位的摄像机所拍摄到的角色或场所,即各个小屏幕上的影像在时间上是处于平行的关系。日本动画最常见的画面分割,大多数时间上也是平行进行的。
这一手法源自于 1966 年的电影《霹雳神风》,片中的赛车段落中大量采用了平行时空的画面分割,给出崎统留下了深刻的印象。
不过画面分割还有很多其他可能性,出崎统也会采用不同时空的画面分割,例如展现同一场所中不同时间上的片段。
甚至有如万花筒一般的画面分割。
四、入射光
从 70 年代中期开始,出崎统和摄影监督高桥宏固合作开发了一些手法去模仿实拍中的打光,把「真实」的光引入到动画中。其中最有名的一个手法即是入射光。
入射光,即阳光射入画面的效果。在出崎统之前,动画中的入射光都是采用笔刷效果来模拟光照,而出崎统开创性地将真实的光线从画面一角出现,比笔刷画出来的光更加美丽。
当时在实拍影像中直接捕捉太阳光还被普遍视为一种错误的拍摄方式,很少有人这么做。而出崎统在看到《逍遥骑士》(Easy Rider)时,被其中夕阳下太阳光从屏幕边照射进画面的手法震撼到了,决定在动画中也这么尝试。
出崎统和高桥宏固巧妙的利用了银丝带和菲涅尔透镜。首先正常拍摄合成动画,将底片回卷,然后在菲涅尔透镜后放置银丝带,进行二次曝光处理。
于是,这种有如实拍电影中阳光直射的效果,第一次出现在了动画之中。
五、蜡纸阴影(パラフィン)
有光自然也要有影。出崎统同样开创了一种新的阴影手法,被称之为「蜡纸阴影」:即在赛璐珞上放置上过色的透明蜡纸,让画面一部分被阴影所掩盖,并且可以用来增加渐变感。
蜡纸阴影手法源自对舞台彩色聚光灯效果的模仿,让画面一部分沉入阴影,来突出亮部,形成更强烈的对比。
出崎统经常使用蜡纸阴影来表示空间的色彩氛围,以衬托角色的心情。如灰暗的房间多采用紫色阴影,夕阳照射下的画面则采用赤色阴影,等等。
六、镜头环绕
出崎统经常将镜头围绕着角色进行旋转、去追逐角色,这在当时是非常少见的,工作量也非常大。出崎统的镜头环绕手法往往会让背景采用透过光处理的抽象化背景,以尽量减少作画工作量。
但有时,出崎统也会让作画人员使用写实风格背景逐帧完成带透视变化的镜头环绕。如下面的镜头,加上海面的透过光和随着镜头选择而不断改变方向的入射光,该镜头需要花费的精力比一般日本动画里的镜头要高出好几倍!
所以出崎统的演出手法并不仅仅是为了省钱而诞生,而是在有限成本的成本花在刀刃上。
出崎统为后世日本动画带来了不可磨灭的影响。
当今最热衷于致敬出崎统的,当然是制作了《斩服少女》《小魔女学园》等片的 Trigger。在《斩服少女》的制作花絮中,制作组承认了出崎统的影响,我们可以看到该作品中大量使用了出崎统的 Harmony 静止画——
以及大量的出崎统式三回 PAN——
《斩服少女》演出手法的主要灵感来源即出崎统的《刚巴的冒险》。不过,Trigger 的主创人员都是来自于 Gainax,早在 Gainax 时期就已经在大量使用出崎统演出手法,如《天元突破》等。
但借鉴出崎统手法的绝非 Trigger 一家而已,事实上当今日本动画几乎每一部都能看到从他身上继承的遗传因子,区别只是多和少罢了。
尤其是出崎统 Harmony、入射光、透过光等手法,无数创作者都会下意识在作品中运用它们,无论是少年向动画——
还是少女向动画——
这些手法已经成为了日本动画约定俗成的语言表达。甚至,也会有一些作品利用观众对其的熟悉心态,故意戏仿式的采用该手法,从而营造出反差效果。
导演了《少女革命》的几原邦彦在《The Art of Utena》一书中提到: 「虽然很多人没有注意到,美国迪士尼动画和日本动画的决定性差异,并不是钱不够才不动的,而是出崎先生发明了模仿实拍影像的方法。
为画面设计Layout时,先要考虑好摄影机的焦距。而最开始使用紧贴型多层摄影(密着)、望远焦距的人正是出崎先生哦。一般来说,绘画中应该是不可能采用望远焦距的。然而出崎先生在二次元的世界中意识到了摄影机镜头。现在大家会无意识中使用望远焦距,那正是出崎先生发明的东西。」
出崎统和他那一代的日本动画人们,通过对实拍影像的模仿,并且针对动画特性进行改动,才让日本动画不再只是省钱的代名词。
是他们,成就了日本动画崛起的那个时代;是他们,造就了成功走向世界的日本动画!
- END | 动画学术趴 -
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