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给动画一个机会,让它在未来成为显学

野草 动画学术趴 2019-04-02


当动画在诸多领域起到的作用越来越突出,我们应该尝试去给动画研究一个新的疆域。一场动画学转向正在发生。动画成为显学,让动画的相关研究对其它学科产生影响,是可能的,也是可以预期的。你将读到,影视、游戏、漫画、XR中,动画如今举足轻重的地位。这篇文章发表于《当代动画》2018创刊号,原标题《视觉艺术与大众媒介领域的动画学转向》。


文 / 刘书亮(野草)




本文将梳理新时代下电影、电视、漫画、数字游戏等大众视觉艺术的诸种变化。我们将看到,这些变化在许多方面与动画关系密切。


动画在如今众多视觉艺术与媒介中,可以说处于非常显要的地位。此外,动画本身也包裹着我们的媒介化生活。我们的日常经验,比以往任何时候都更加动画化。


日常经验的动画化,或泛化意义的虚拟化

最近火遍朋友圈的Zepeto很能说明这一点


于是,对相关议题的探讨,都有赖于对动画影像的进一步理解和对动画学科知识的引入。以往的学者们为我们指出的图像转向(W.J.T.米歇尔)[1]、视觉转向[2](尼古拉斯·米尔佐夫)等已经不能足够精当地说明现状;在视觉艺术与大众媒介领域,一场动画学的转向正在发生。


这篇文章的任务,就是试着为这场转向描摹出大致的轮廓。

 

一、动画的定义,以及它意味着什么


动画的定义表述很多。在全球的动画共同体之内,各种组织和实体都曾经为动画提供过定义,而无论我们选用哪一种,都会面临各种新技术发展所带来的问题[3],引发一些必要的继发性思考,例如哪些具体的作品可算作是动画,哪些不能,它和别的定义又是否冲突,如若冲突,该怎么解释等等。


我在之前的研究中,通过论述说明了动画与实拍的本质区别不在于物像的造型层面,而在于物像的运动层面。具体来说,从运动的来源入手,实拍影像的所有被拍摄物之运动,都是被摄影机如实记录下来的,运动的复制来源是现实环境中实实在在的运动;而动画中的运动却不是被影像复原的,影像中的物体运动过程不曾在现实中存在过。由此,我将动画定义为“呈现非记录性运动的动态影像媒介”[4]。


Norman McLaren


从继发性思考的方面来说,我们能很容易看到,该定义表述符合历史上多个比较知名和公认的动画定义,如ASIFA(国际动画协会)对动画定义的经典表述:动画艺术是指除使用实拍方法之外的各种技术所创造出来的动态影像——这也让我们从一开始就把动画和实拍两类影像作为并列的影像生产方式。另一方面,该定义与麦克拉伦(Norman McLaren)对动画的定义:动画不是能动起来的画的艺术,而是画出来的动的艺术”一样,强调运动,而不是强调物像的静态造型——这为我们的论述提供了很多确实的便利,因为我们不再需要分别去掰扯二维动画、三维动画、定格动画的造型材料和方法有什么区别等等,只需要从建构运动的角度就可以清楚地解释动画。凡此种种,都确证着上述定义的合法性。


在这样的定义之下,动画研究可触及的范围出现了一片超越了动画影片形态的广阔视野——不难发现,在此定义下,很多除影片形态之外的影像也都拥有动画的本质。动画作为一种动态影像的生产手段,不仅是在大众媒介环境(电影院、电视机等)中欣赏的独立、完整的影片作品,也能渗透到其它媒介形态之内。动画影片,只是动画这个学科中目前占主导地位的研究对象,却不是研究对象的全部。


 

二、动画在影视领域的强势介入


如今的时代,电影的影像构成普遍不再是纯粹的。越来越多的电影文本生产借助了动画的力量来制作数字特效,而不光依靠实拍摄影机。在动画的广泛介入之下,电影学也很自然地产生了焦灼之感,进而不得不做出一些回应,散见于各相关论文。如田亦洲与石小溪在《数字时代背景下电影美学观念之重思》中就提到,包括CG动画技术在内的数字技术与电影创作愈益紧密和复杂的关联不断改变着我们对电影的认知,对电影产生了变革性的影响[5]。甘兹(Adam Ganz)与哈提布(Lina Khatib)在其文章中表明,数字电影特效已赋予电影区别于以往的新风格与新形式,这对电影美学发展有不可磨灭的改变作用[6]。


颜纯钧指出,时至今日,电影是否仍旧像邓肯·皮特里(Duncan Petrie)说的那样是以机械为根本[7],这是一件充分值得怀疑的事情,因为数字技术的出现已然使电影处于另一个初起时期。不过,那些源于数字技术的电影经验仍停留在初步概括的水平上,要真正确认它在电影美学体系中的地位,尚需大胆的质疑和富含学理性的论证[8]。动画学的已有基础在推进这一工作时具有巨大作用。


《阿凡达》开启了电影的一系列新讨论

必然在影史上留在重重的一笔


事实上,这些被动画手段所介入的影片,其生产遵循着一种“混合物”的构成机制,以“层——合成”(layers-composition)为主要方式。具体来说,电影的画面是一层一层叠合构成的。而每一层的本质,既可能是实拍的,也可能是动画的。如《阿凡达》(Avatar,2009)、《少年派的奇幻漂流》(Life of Pi,2012)等,都是在动画的制作与影片合成上具有里程碑意义的作品:潘多拉星球上的奇珍异兽、船上的老虎理查德·帕克(的绝大部分镜头)都是依靠电脑来完成的动画影像,与实拍的部分合成得到完整的影片画面。


《少年派》里的CG老虎

神韵算是惊为天人


事实上,三维动画在早期发展中,是先应用在电影特效领域(1977年乔治·卢卡斯的《星球大战》[StarWars]获得巨大商业成功后),后成为相对独立成熟的影片创作形态的(皮克斯成立于1986年,较早的动画叙事短片尝试可追溯至1984年的《安德鲁和威利冒险记》[The Adventures of André& Wally B])。这意味着三维动画最初的使命之一,正是深度介入电影创作。


如果说曾经的电影学能够——也确实常常——在动画这件事上顾左右而言他,那么现在如果要刨除动画来论述电影则是一件太危险的事情,因为在无数晚近的电影中,动画手段已经成了影片表意的逼真效果上不可缺少的一部分。


《星球大战》(1977)中的动画演示素材


此外,在综艺节目、真人秀中,同样可以看到越来越多的动画元素:常常是几个飞过的花字,或一段简单的小动画。它们往往对节目的叙述不是必要的,但添加后对作品的表意却有极大影响。和许多电影中不同的是,这些节目中的动画需要能够较为轻易地被观众认出是后添加上去的,而不是像电影的动画特效那样,达到难以看穿的、逼真的合成效果。因而,虽然作为电影特效的动画和作为真人秀图像素材的动画都是依靠动画与实拍的混合,但二者对动画的使用理念并不相同,可以形成两条研究路径。

 

三、动画影片与数字游戏的双生


数字游戏研究,一定程度上可以与影片类动画的研究相并列,作为广义动画学的重要部分。在整个数字游戏史上,除了《她的故事》(Her Story,2015)这样极个别的游戏作品设置了大量实拍素材之外,游戏影像构成都是以动画为主导的——而且其中的绝大多数游戏基本上是纯粹的动画影像,不含什么实拍的内容[9]。在游戏中我们见到马里奥每一次高高跃起、毒蛇每一次举起麻醉枪、王者峡谷里英雄们每一次技能释放,其影像本质都是动画。数字游戏被视为动画,确实有比较稳固的基础。


值得补充的是,游戏和动画一样都在用面捕和动捕技术。图为《合金装备:幻痛》基于模特的拍照建模和成品CG。运动捕捉在这里是另一个话题了,我们改天单独谈。


从生产的层面上讲,游戏动画的制作工具和影片中的动画制作并没有特别显著的区别;当然,在3Dsmax或Maya等动画软件内制作出的角色动画往往要导入游戏引擎,方能成为游戏画面中的一部分,同时游戏引擎自身也为我们提供了一些动画制作的功能。不过从接受者的角度来说,游戏与动画影片不同的便是其操作交互性。对于游戏,输入设备必不可少。玩家通过鼠标、键盘、游戏手柄、触屏、Kinect等等对游戏程序发出指令,当玩家在游戏中具有某个化身时,需要在游戏的规则之下操纵该化身完成各种动作,游戏将提供反馈——这些反馈大多将通过动画影像体现在视觉上。


数字游戏的交互方式也在逐渐改变

以丰富我们可以研究的疆域和范式

任天堂的Labo就是最好的例子


这让数字游戏在非常大的程度上提示着动画研究:现代电影美学所强调的观影的凝视机制只是我们做研究的可行理论基础之一,但不是某种必然。游戏和动画影片虽同样以动画影像为基础,但操作交互性所带来的认同效果跟单纯的观看完全不同。黄鸣奋在《叙事学与游戏学——21世纪初西方数码游戏研究中的论争》里,将目前较为成熟的游戏研究取向总结为游戏叙事学和游戏学两种,前者着眼于游戏的叙事功能,后者则强调游戏的“玩的行为”本身[10](当然,黄鸣奋在文章中还介绍了第三种研究取向,即前两者的折中,本文不做详述)。而动画实际上恰恰是连接游戏故事与游戏结构性规则两方面的符号体系。简单地来说,动画为前者提供必要的角色形象和故事场景情境,同时为后者提供可供交互操作、让玩家尝试完成游戏规则下各种任务的具体对象。借鉴和放入动画学的知识框架,将非常有助于今后游戏研究的发展。

 

四、XR:动画学转向的新机遇


XR,也就是虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、混合现实(MR)等概念的通称。这些概念在市场上流通并在2015、2016年成为媒体焦点之后,动画的价值似乎更大了。因为XR普遍正在做的,是将一个异于日常生活的图景或情节部分或全部地取代我们之所见。


《头号玩家》便是对VR的一种终极想象


其中,除了虚拟现实可以选择通过实拍手段来复现运动,营造现场(晚会、公共活动、新闻现场)直击性的在场感之外,有为数众多的虚拟现实作品是动画影像。虚拟现实自由视角所需的配套复杂调度设计,让动画这种精细设计运动过程的媒介有了更大的用武之地。


另一方面,几乎全部的增强现实、混合现实产品,都是在现实环境的基础上叠合动画内容。增强现实对标记点、对某个平面的识别,混合现实对整个空间的识别和学习等等,目标往往都是为了对其添加动画影像。


HoloLens上的MR游戏《Fragments》

有条件的一定找来试一下


因此,对于XR来说,动画已经成为了生产中更加关键与核心的部分,动画的呈现与表意作用比在传统电影中地位更根本。


此前大火的《Pokemon Go》

让AR成为人们茶余饭后的谈资

 

五、图像的动态化趋势


读图时代,图像在我们身边无处不在,包裹着我们的生活。其中,动态影像相比于静态的画面,更容易得到人的注意。阿恩海姆(Rudolf Arnheim)说,“只要回忆一下你自己观看活动广告时的情形,对这一现象也就清楚了”。依照他对此从心理学层面为我们所解释的,运动意味着周遭环境的变化,而有了变化,我们就应该去适应它,因此对运动的物/物像更在意。(宏观上的)“事件”要比“事物”更容易引起我们人类的本能反应,而“事件”的主要特征恰恰在于它常常是动态的[11]。因此,在生活中图像资源异常富饶的今天,图像的动态化可能是某种不可避免的普遍趋势。


故而,像漫画这样一种在产业上与动画联结异常紧密,但制作手法相对独立的大众艺术类型,也在移动端开始呈现出明显的动态化新趋势。


动态交互漫画《Florence》


这里有一篇专门写Florence的文章

点击这里阅读


同样是动态影像媒介,动画与实拍又不同。按照目前常见的观点,动画相较于实拍影像,由于其造型、颜色等设计可以做到更加简单、明快,因而对信息传达得更加集中和清晰,观者更容易被这样的视觉信号所吸引。譬如张然利用格式塔心理学和秩序感心理学论述了单线平涂这一典型二维动画风格类型的观众接受机制。张然引用了阿恩海姆的《视觉思维》一书:


“有些格式塔给人的感受是极为愉悦的,这就是那些在特定条件下视觉刺激物被组织得最好、最规则和具有最大限度的简单明了性的格式塔……可以称为是好的格式塔。”[12]


二维动画常常就是这种“好的格式塔”,在信息传达方面经常优于真人的实拍形象,因此在广告、设计、信息提示等方面应用广泛。


此外,动画也在一些更加日常的地方出现。网络聊天中的GIF表情,手机上的每次或简单或精致的滑屏效果,甚至商场、银行门口的LED屏滚动字幕……按照前文对动画的定义,它们也都是动画影像,只是它们太常出现我们眼前,以至于鲜有动画研究者还记得它们。


iPhone的Animoji功能演示


然而正是这些小巧的动画,极大丰富了我们可以研究的内容面向,对整个视觉媒介场内的动画学转向作用关键。


移动端的交互动画

也是动画研究可以触及的领域之一

 

六、正在“转弯处”的潜在显学


动画在整个视觉艺术和大众媒介领域内的影响,已经足够让动画学转向这一判断成立。


米歇尔曾经针对后现代语境下图像转向的悖论式状况写道,时代以极大的力量开发了视觉类像、幻像的新形式,但另一方面,担心形象拥有力量且最终能毁灭其造物主和操控者的恐惧,就如同形象制造本身一样古老[13]。这种描述对今天的动画来说,可以说非常贴切[14]。


但就现在的情况看,若称动画学为一门显学则稍显得有些着急。迄今为止,应该说动画学已经到了转向的“转弯处”,却没有完成这种转向的全过程。这是由于动画这个学科自身还处于建构理论体系的特殊阶段。也就是说,这个时代为我们提供的技术手段、网络环境等等都已经让动画成为创作和应用的重要媒介,各学科领域亟需索取动画学的养分,然而动画的学术体系仍是短板,理论的滞后让本该大量向外输出理论知识的动画学不能有效、顺畅地达成这个任务,动画学仍是“潜在的”显学。这提示着我们,需要有更多对动画学术研究抱有热情的人加入进来,参与搭建动画学的学术大厦。


短片《Hyper-reality》

对动画包裹世界的终极想象


短片《Hyper-reality》完整版



引用与注释


[1] W.J.T. 米歇尔《图像理论》. 陈永国,胡文征译. 北京大学出版社,2006:1-25。

[2]尼古拉斯·米尔佐夫《视觉文化导论》. 倪伟译. 江苏人民出版社,2006:8。

[3] P. K. Denslow. What is animation and who needs to know? : An essayon definitions. Jayne Pilling (ed.).A Reader in Animation Studies. John Libbey,1997: 1-4.

[4]刘书亮《重新理解动画》. 电子工业出版社,2016:11-13。

[5]田亦洲,石小溪《数字时代背景下电影美学观念之重思》. 当代电影,2015(6):8-12.

[6] Adam Ganz, Lina Khatib. Digital cinema: The transformation of filmpractice and aesthetics[J]. New Cinemas: Journal of Contemporary Film,2006,4(1): 21-36. 转引自:杨恩慧,海阔《梦工厂的魔术师——数字电影特效研究综述》. 北京电影学院学报,2008(4):82-86.

[7]邓肯·皮特里《电影技术美学的历史》. 哈尔滨工业大学学报,2006,8(1):1-5.

[8]颜纯钧《从数字技术到数字美学?》. 电影艺术,2011(4):63-66.

[9]至于在一些作品中动作捕捉技术的使用,那是另一个问题。简单来说,动作捕捉是三维动画语境之下的高级转描(rotoscope)技术,既不属于纯粹的实拍影像,也不属于纯粹的动画影像,同时从外观上看更接近动画。可参见:刘书亮《重新理解动画》. 电子工业出版社,2016:20,23。

[10]黄鸣奋《叙事学与游戏学——21世纪初西方数码游戏研究中的论争》. 南京邮电大学学报(社会科学版),2011,13(1):8-15.

[11]鲁道夫·阿恩海姆《艺术与视知觉》.腾守尧,朱疆源译,四川人民出版社,1998:508-509.

[12]鲁道夫·阿恩海姆.《视觉思维》. 腾守尧译,光明日报出版社,1987:4-5. 转引自:张然《基于单线平涂的二维动画本体理论研究》. 华东师范大学博士学位论文,2010:38.

[13] W.J.T. 米歇尔《图像理论》. 陈永国,胡文征译. 北京大学出版社,2006:6。

[14]关于毁灭造物主和操控者的恐惧,实际上从动画诞生之后,人们对那些灵动的动画角色/生命是否终将有一天反过来控制甚至吞噬我们的焦虑就一直存在,这在各类动画影片中均有体现,未曾缺席。可参见:刘书亮《元动画研究》. 中国传媒大学博士毕业论文,2017:22-34。



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