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“一流的中国动画只能靠中国自己做”,专访幻想师动画CEO羊廷牧

学术趴编辑部 动画学术趴 2022-11-02

作者 / 彼方
排版 / 田川洋 

“这些技能和理解,我从这么多前人身上学来的东西,如果不把它传授给后来人,我觉得这对行业来说是不负责任的。”


今年北京冬奥会期间,一部以冰雪运动为主题的游戏PV,在发布后旋即引起了大量动画爱好者以及玩家的关注——

《崩坏3》概念动画短片「冬之记忆」

前卫而极富科技感的概念设计、精准而不失美感的动作原画、绚丽却不紊乱的的后期处理……有着如此之高的完成度,也难怪其会获得业内外的一致好评。

截止发稿,该短片的全网播放量已超过500万

而这部短片背后的导演——羊廷牧,则更是一位为众多动画爱好者所熟知、称道的创作者。

在很多人的眼里,羊廷牧的经历可谓传奇:本科就读于中国人民大学土地资源管理专业,却因机缘巧合接触到了二维动画的工业制作体系,从08年就开始参与动画电影的制作;硕士转专业跨考北京电影学院动画学院,以总分和专业课双第一的成绩录取,并在学习期间经历了“三四部的动画电影从零开始到最后上映的过程”;毕业后,他先后任职于慈文紫光、糖果盒等中日动画公司,以原画、分镜、导演等身份活跃于两国动画业界的第一线。

羊廷牧

十余年间,羊廷牧凭借其扎实的动画创作理论功底以及高产多能的工作特质,广泛参与到了众多动画名作的制作当中:从电视动画时代成为一代人童年记忆的《魔角侦探》和《摩尔庄园》系列,到在国产二维动画电影史上具有里程碑意义的《大鱼海棠》,再到《进击的巨人》《DARLING in the FRANXX》《海贼王》等热门日本动画剧集等等,莫不如是。

羊廷牧在《进击的巨人》中负责原画的片段

《大鱼海棠》片尾,羊廷牧的职位为“原画设计”

而如今,这位经验丰富、博闻多识的创作者,却又已完成了一次跨度极大的转身——

2018年,羊廷牧突然从日本归来。在此后的四年多时间里,他与自己创立的动画公司——幻想师动画的团队一同,潜心制作了《<影之刃3>概念视频》《「冬之记忆」》等令人印象深刻的短片作品。


那么,彼时的羊廷牧是怀着怎样的心情回国的?他创立的动画公司有何与众不同?而在众多华丽游戏PV的背后,又有着怎样鲜为人知故事呢?

学术趴就此邀请到了羊廷牧,请他与我们分享他近年的经历以及幻想师动画的前世今生。

01
“一流的中国动画,只能靠中国自己做。”

对于羊廷牧而言,回国创业并不是一个一蹴而就的决定。

2016年春,羊廷牧结束在国内的工作,抱着休养和学习的心态踏上了前往日本京都的旅程。在休整一段时间后,他加入了由朱晓创立的糖果盒动画工作室,由此开始直接接触日本动画的制作现场。

而早在出发之前,曾在《大鱼海棠》中与制作团队有过合作的他,就接到了光线传媒旗下彩条屋影业的负责人——易巧的邀约。

彩条屋影业 微博

“对彩条屋来说,一直都对二维动画有制作的需求。所以我在日本期间,他也会经常联系,希望能一起成立一家动画公司。”

彼时的彩条屋,正处于在国产动画电影领域攻城略地的阶段——自2015年11月成立后的两年当中,它曾先后投资《哪吒之魔童降世》《姜子牙》等多个动画电影项目,也在同一时期入股了包括红鲤文化、玄机科技在内的多家动画制作公司。

《哪吒之魔童降世》

而即便如此,彩条屋所拥有的动画产能、尤其是二维动画产能,在面对电影长片级别的质量和产能要求时,却仍有着极大的缺口——这不仅仅是彩条屋的问题,也是中国动画行业长期以来一直面临的顽疾。

“不用说当时了,即便是现在,比如说现在国内的番剧,半数以上的产量都是韩国做的。看起来好像有那么多的番剧,但真正由中国来完成的,其实并没有那么多。”

在这样的情况下,对于在动画电影领域有着巨大制作需求的彩条屋而言,从电视动画时代就参与动画制作、曾在北京和无锡从零开始搭建过动画团队的羊廷牧,无疑是组建二维动画团队的上佳人选。

羊‍廷牧‍担任导演、分镜的《拜见女皇陛下》PV(2012)

而虽然考量了很多的因素,但羊廷牧告诉我们,真正让他回心转意的,还是他在日本工作时,亲身遭遇到的一些状况——

“当时在日本我们也会做一些国内的游戏PV,比如《永远的7日之都》这样的。在合作的时候,很多工序都会外发给日本的公司或者个人来做,但收回来的质量参差不齐,很难保证PV的高品质要求。哪怕是你觉得非常厉害的日本人,交上来的稿件可能也不如人意。因为中国的项目不是他们赖以生存的,(中国的作品)也不是日本动画行业圈子里的作品,所以他们会把这些主要是看成是赚钱的活儿,优先级是很低的。”

《永远的7日之都》OP(2017)片段

此前在制作《大鱼海棠》期间,羊廷牧就有过和韩国制作方对接的经历,也体会到了“通过国际合作、去找到国外这些大牛来完成国产动画”这种模式的弊端——“在对制作质量要求不高的时候还好,但要求高的时候,海外合作会面临各种各样的问题。”

来到日本,羊廷牧作为导演和分镜,再次带领了成员大多是日本人的动画团队。但很多时候,合作作品的质量也同样不能达到预期的水准。

《大鱼海棠》海报

回忆起这段经历,羊廷牧向我们进一步解释了为何中日双方在合作时总是困难重重——这是一个难以单一归因、甚至牵扯中日双方对动画生产工艺理解的复杂问题。仅仅将其理解为双方团队存在态度问题或是文化上的隔阂,其实也难以充分说明问题的所在。

“一个比较典型的细节差异,就是国内的原画师在画完一原(LO)以后,如果演出(执行导演)和作画监督觉得画得不太理想,可以口头或者文字说明来提修改意见,退卡回去让原画师修改后再重新递交。而在日本,哪怕原画画得很糟糕,也基本不会退回,而是由演出和作画监督直接重新画一遍,再返回给原画师清二原。在中国,外包若是画得实在没法用,可能在付款的时候就会有所协商,进行减扣。而在日本,即使这个人画得完全没法用,该付的钱还是得付,大不了拉黑名单,下次不再找他了。类似这样认知不同的地方其实还有不少,在各自的国情里都觉得是理所当然的事情,这就很容易在合作中产生分歧……

这种工作流程在日本那边其实有它的合理性,因为他们直到现在也保留了很强的纸上作画传统,制作进行好不容易把卡(一堆纸)收上来了,如果因为演出几句话的口头修正说明,就要把卡再次送回给各个原画师,改后还要再送回来。因为需要实地反复运输镜头卡袋,这样周期反而会拉长……很多时候日本的制作体系有着它的道理,但是直接照搬到国内,是不合适的。”

日本动画公司MADHOUSE对作画流程的说明

在日本的所见所闻,对羊廷牧产生了莫大的影响。而这也让彼时尚存犹豫的他,最终下定了决心。

“当然可能随着中国动画水平越来越好,能获得国外动画人的尊重,这个情况会逐渐发生变化,但就当时来说,我的想法就是——一流的中国动画,只能靠中国自己做。”

2018年2月,伴随着春节的钟声,羊廷牧坐上了回国的航班——在苏州,有一家新生的动画公司,正等待着他前往掌舵。

羊廷牧会创立一家怎样的动画公司呢?

02
“它在很多方面,确实像是一所培训学校。”

“这也太厉害了,进去一看居然发现不少我玩过的游戏都有你们参与制作PV,特别是影之刃,画面特别惊艳”

“《关于我关注的动画公司做了我最爱游戏的动画这件事》”


在B站“幻想师动画”官方账号的评论区里,你会发现一个颇为有趣的事实:在这家动画公司作品下面留言最多的,并不是某部动画番剧或电影的粉丝,而是一群手游玩家。《崩坏3》《影之刃3》《时空中的绘旅人》……这些热门作品的玩家们循着一部部精良的游戏PV,最终找到了这里。

幻想师动画 B站页面

虽说承接游戏公司的相关委托,在动画行业早已是一件稀松平常的事情,但在众多遵照日式商业动画制作流程的动画公司当中,像幻想师动画这样,既不制作原创动画作品、也较少承接番剧改编,而游戏PV短片、大招动画等内容却占据了80%以上产能的情况,却可以算得上是凤毛菱角了。


幻想师动画为游戏《群星守卫》制作的大招动画

这样奇特的内容生态,其背后的逻辑是怎样的呢?

“当时我们最先确定的,就是幻想师首先要打造一个能专注于解决高质量动画电影和短片的动画中期团队。”

谈及幻想师动画的定位,羊廷牧提到了两个关键词——中期高质量

二维动画的制作,大致可以分为“前期”“中期”以及“后期”几个阶段。在完成编剧、设定(角色、场景等)、分镜等前期设计环节后,动画随即进入中、后期的规模化生产阶段。

二维动画生产工序 From 好传动画

正如羊廷牧在介绍其回国背景时提到的,事实上国内拥有想法和创意的动画创作者并不在少数,但能够帮这些创作者将创意变为作品、完成中后期制作的优秀动画团队却相对较少。

因此,幻想师并没有先考虑成为一家主攻原创动画制作或前期创意的动画工作室,而是将目标转向了培养具有中后期制作能力、且能够融入工业体系的动画制作人才。

“就像很多好莱坞大片,故事可能有好有坏,但特效的工艺标准、完成度一直都很出色。只要过一遍这个生产体系,出来的画面质量就很稳定,这是好莱坞强大工业体系的体现。幻想师的目标也是类似的,首先要解决一个高品质的二维动画工业体系问题。”

幻想师动画内景

为此,羊廷牧在公司的日常经营当中,确立了一些并不太寻常的原则。

“对于幻想师来说,也有一些比较特别的观念,比如我们发卡*就有两种基本原则。一种就是你擅长什么,那我就给你发什么。另外一种,是你不擅长什么,反而会给你发什么。正常从公司经营上来说,怎么能这样做呢?这是降低工作效率,增加演出、作监等管理人员负担的事情。但从培养新人的角度上来说,却很有必要。必须要让他们不断地试错、跳出舒适区……所以从新人培养的角度来说,它在很多方面,确实像是一所培训学校。”
*发卡:卡(Cut)即镜头。一般而言,在动画进入制作前,作画监督、制作进行等会决定镜头绘制的分配。为了保证动画的制作效率,一般会根据原画师擅长的相应内容进行分配,如让擅长动作戏的原画负责打斗镜头、擅长日常戏的原画负责日常桥段。

除此以外,在不断锻炼团队创作技能的过程中,羊廷牧也会时刻注意、选择适时“放手”,让新人拥有发挥的空间。

《重装战姬》PV中,前期设计、作画监督与摄影的工作,主要由社内的新人完成

内部全流程、不发外包、注重新人中期能力培养的制作公司——这一清晰的定位确立了幻想师动画的根基。而或许更让它显得与众不同的,则是羊廷牧对于“高品质”这几个字的执著,以及由此衍生出来的独特发展路径。

“你可以认为,动画师有两种类型——一种是以做动画番剧为主的,他们的首要特征是要足够快,能够在较短的时间内快速做出达到标准的作品,比如说60、70分这样,但如果要想让他们进一步提升品质,就比较困难了,修改来修改去可能都只在差不多的分值上打转;而另外一种类型的人,是以做电影、高质量短片为主的,首要特征是你给他更多的时间,他能一遍遍调整得越来越好,有非常强的深入能力,可以持续地往80、90分甚至更高分值去改善。对幻想师来说,我们首先就是要去筛选和培养后面这种类型的人。”

《时空中的绘旅人》周年庆主题动画 片段

相较于需要周更、单集时长近二十分钟的动画剧集,一部商业级游戏PV的时长仅有几分钟。但相应的,无论是在画面的制作精度亦或是演出表现力上,这类作品却往往有着更高的要求。此外,游戏PV的风格题材各不相同,也能够快速累积到不同风格、不同技术的处理经验。

对于以制作动画电影为最终目标的幻想师动画来说,有着如此特征的游戏PV,恰好满足了锤炼团队能力的需求——以3个月为大致周期,凭借游戏公司开出的较高单价,幻想师动画得以摒弃快速扩大产能的思路,走上了一条以制作游戏PV等高质量短片为核心业务的发展道路。

《冬之记忆》制作期间,羊廷牧购买了冰雪运动的专业入门书籍,与作画监督、原画等一起学习冰雪运动的动作特点

《影之刃3》概念视频 片段

二次元、中国风、女性向、武侠、机甲、三维、三渲二……过往四五年,幻想师动画在众多题材迥异的游戏PV里,一步一个脚印地尝试了各种题材与工艺的动画制作。而这也就不禁引起了我们的好奇——

面对如此多样的动画需求,将培养中期人才视为重中之重的幻想师动画,具体是如何培养员工的呢?

而要回答这个问题,我们就得从羊廷牧对于动画的认识说起。

03
“如果你说我有多么喜欢动画,那其实也没有”

在国内的动画业内,羊廷牧是一位公认的“理论派”。

要证明这一点,你并不需要向从业者逐个打听——随手打开羊廷牧的微博,其中近半数的内容,都是关于动画创作、艺术理论研究以及动画行业发展的笔记与总结。

羊廷牧自制的“关于原画师对'真实运动的模仿'的模型图示”

事实上在这一次的采访当中,最让我们感到意料之外、情理之中的,就是这位有着丰富理论知识储备的动画人对于动画这一媒介的独特认识——

一方面,逐帧绘制的二维动画,确实对羊廷牧有着独具一格的魅力。

“二维动画有一个非常独特的之处,就是因为它是一帧一帧画出来的,所以它会要求你对每一张画上最细微的改变会对观众的视觉产生怎么样影响,有非常准确的控制和认识。传统的绘画理论并不重视、也无法很好地解释运动形态下视觉效果的呈现方式,但二维动画行业里的动画人们却一直把握着这种调整细节绘制来产生不同运动差异的微妙感受,并从中积累了大量的经验与技术。”


《影之刃3》OP 原画摄影

而另一方面,虽然对于动画的媒介属性有着深度的研究、自己也是一位资深的从业者,但羊廷牧对动画的执念,其实并不如很多外人想象的那般深切。

“如果你说我有多么喜欢动画,那其实也没有。因为我最喜欢的其实是视觉现象,不管是动画还是电影,还是比如说摄影、传统绘画或者平面设计,甚至是建筑设计这样的类别,只要是和视觉艺术相关的,其实我都感兴趣。动画只是其中之一。”

事实上,这种跨越多个媒介的、对于视觉艺术的全方位认识,早已贯穿在了羊廷牧多年的生活当中,甚至最早可以追溯到他早年的求学生活:在人大、北电学习期间,羊廷牧就已经意识到自己对于视觉艺术在表现和本体论上的兴趣,并由此接触了很多的相关的理论——贡布里希、沃尔夫林、大卫·霍克尼等艺术史学家对他的影响颇深,阿恩海姆在视觉心理学方面的研究也曾令他着迷。

羊廷牧家中客厅一角

与之相应,在羊廷牧微博多年的总结与笔记当中,也早已涉及图像学、艺术史、社会学、甚至马克思主义理论等多个交叉领域——他对动画的理解,显然并不仅仅来自动画本身。

羊廷牧推荐的入门书单

而同样非常明确的是,羊廷牧将他对视觉艺术的认识,也带到了幻想师动画。

羊廷牧告诉我们,事实上在幻想师动画平日的培训当中,他也并不会将视角局限在动画领域当中,而是一直会强调对于“视觉底层逻辑”的学习。因为在他看来,对于动画师而言,越早意识到“我们感知这个世界、感知视觉现象的底层逻辑”,就越容易有更为长远的发展。

“在公司培训或者拉片的时候,我也经常说,我讲的某些概念事实上是一个更为复杂的理论中的一部分,现在我只是把它用通俗方式表达出来。告诉他们这个概念的源头是哪,溯源回一个体系性的理解,而不是碎片化、孤立的一个个知识点,这点可能非常重要。”

对色彩、阴影的使用有着独特理解的日本导演川尻善昭,其执导的《吸血鬼猎人D》是幻想师动画内部必看的作品之一

在这样的理念之下,贡布里希提出的“图式-修正”思想、心理学领域的格式塔(完型)理论等,都成为了幻想师动画团队在日常交流中常用的理论基础。而同样并不令人感到意外,前往各大美术展学习、参观,也旋即成为了幻想师动画的一项重要团队活动。

幻想师动画参观“梦回江户”浮世绘艺术大展 

幻想师动画参观莫奈和印象派大师展

即便是在这一次的采访当中,我们也不难羊廷牧的口中,时不时地听到一些来自其他媒介的、听起来颇为奇妙的跨界比喻——

“前两天在和员工讲一个运动比较复杂的卡,我跟他说必须要得分出层级来处理。如果你想一次性控制这么大信息量的变化,画到一半发现错了,就会花很长的时间重来,时间和感觉都被耗没了。我当时举了一个例子,就像打魂类游戏的时候,核心就是不要被多个敌人围住。如果把它们单拉出来,一个一个来击破,难度就会下降……那换到动画上来说,就是即便你的画力和对运动规律的理解没有提升,但是通过分阶段地解决问题之后,处理复杂卡的难度也会大大下降。”

魂类游戏:即模仿或具有《恶魔之魂》《黑暗之魂》要素的ARPG游戏。二者由游戏制作人宫崎英高主导制作,以游戏难度极高著称

从作品创作到员工培训,羊廷牧在公司的多项业务上可谓事必躬亲。在很多人的眼里,相比以往单纯作为创作者的日子,羊廷牧的日常生活已然发生了不小的变化。

就此,我们也向羊廷牧询问了他成为CEO后,关于他自己以及动画行业的“变”与“不变”。

而他的回答,也恰恰告诉了我们,为什么对动画“没有那么深执念”的他,至今依旧会为了动画行业而努力前行。

04
“我觉得这么做对行业来说是不负责任的”

“有好多朋友有时候也会误解,问我你现在还画吗?我说,我现在不仅平时要画,有些片子甚至还要我做作画监督……作为作监,能够非常精确地发现每个人作画方面的短板,才能够更好地给出提高的建议。”

些许出乎意料,羊廷牧告诉我们,事实上在他看来,自己的生活在开办公司后并没有太大的变化——保持着一如既往的好奇心,创作、研究依旧是生活的主旋律。

在《影之刃3》制作过程中,羊廷牧对《千里江山图》进行了深度研究,最终采用工笔勾勒的方式绘制了部分场景

自公司正式运营以来,羊廷牧在4年多的时间里,至少担任了8部已公开动画PV的导演,并在部分作品中兼任了多项职位。如此的创作强度,对于一位带领着30多位员工的动画公司CEO而言,无疑并不轻松。

自幻想师动画成立以来,目前已公布的、羊廷牧参与创作的游戏相关动画统计

而事实上,在羊廷牧看来,幻想师动画的运营总体还是“比较简单”的,因为它走的并不是“需要经常想着找投资、扩张”的路线,也不需要他成天埋头于公司事务、辗转于各个投资人之间。也多亏这样的选择,如今他还能继续在一线的创作生涯。

羊廷牧的在公司进行的“猫猫速写”

而另一方面,即便过了五六年的时间,中国动画行业所面临的问题,也和他的生活一样,似乎并没有发生什么根本性的改变。

“这么多年了,其实行业缺乏中期制作人才的现实并没有太大的改变。以现在来说,有时候会更显得缺东西,因为有前期的点子以及制作自己作品愿望的人,也更多了。”

近年动画行业的飞速发展,使得越来越的资本进入了动画领域。随之而来的,就是越来越多项目以及各类青年导演培养计划的开启。

近年各大互联网视频平台推出的青年导演扶持计划

而在一定程度上,越是有更多的创意与需求出现,国内动画中期人才缺乏的问题也就愈发凸显。对于这样的现况,在工作中有着切身体会的羊廷牧,和我们进一步分享了他的思考与观察——

“经常会有其他动画公司来找到我们,然后你就能很深刻地感觉到整个行业缺少人才——最常见的就是需要两类人:一种是优秀的中期执行的技术人员,比如说原画师;另一种是有中后期生产经验的前期和管理人员,比如做设定、做制片统筹等。

创意和想法,需要变成动画可生产的前期设计,才能进入中期。很多时候大家觉得很好的那些点子、概念,因为缺乏对中后期生产的理解,就停留在了原案的阶段,很难推进下去。不成熟的前期设计,会变成一个大的变量,进入工业体系后就会遇到很多的问题。原来我在北京参与各个公司作品的时候,就已经感受到了这一点。

而你要想培养出能解决这类问题的人才,就得让他们亲身经历中期的制作流程。所以在幻想师这边,即使是演出、分镜或者前期设计方向的人,也都会一律从中期开始,必须对中期技术工艺达到一定的了解后,才可能转到偏前期的岗位。”


正如羊廷牧所说,在人才培养的问题上,其实并没有什么捷径可走——这是一个牵扯到全行业各个环节的巨大问题,需要从业者做好相应的觉悟、并切实地投入自己的青春与心血。

而这对于羊廷牧自己而言,也是同样的。

“所以为什么说一定要开公司,而且要以类似开培训学校的形式来做?我觉得一个人在某个领域达到一定能力的时候,很容易产生一种天职感——对我来说动画可能没有那么重要,但是它却是上天赋予我的能力,是我擅长的表达形式。而这些技能和理解,我从这么多前人身上学来的东西,如果不把它传授给后来人,我觉得这对行业来说是不负责任的。毕竟我是从国产动画的技术断层这一时期过来的,会对这种技术断层的体会更深一些。

如果说我年纪大了之后,还会不会做动画呢?我也不确定。之所以选择在30多岁的时候回国开公司,正是因为知道开公司、教人会很辛苦,而现在我的体力精力还是能够支撑的、行业也是有需要的。”

结语

采访的最后,我们和羊廷牧聊了聊幻想师动画的未来。

羊廷牧说,事实上幻想师动画后续也在原创作品的方向上做了相应的准备。而为了实现长片动画的产能问题,也势必进一步加强与其它公司的技术交流和合作。

然而,人才的培养依旧会是所有事项的先决条件——之所以此前一直没有推进这些构想,也是因为在他看来,如果没有一支解决了全流程各个环节问题的核心团队,就很容易”被外部的各种问题带着走。”——即便需要大步前行,仍不免有很多事情需要“慢慢来”。

诚然,这个时代正在以远超我们想象的速度加速疾行。但即便如此,相信它依旧不会辜负这群愿意适时选择放慢脚步、把双脚踏在地上的动画人们。






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