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这种动画黑魔法,是真的会让·人·裂·开!

学术趴编辑部 动画学术趴
2024-08-08

作者 / Shoko

编辑 / 思考姬

排版 / 小鱼 


“简单的分屏,无限的可能”


分屏影像(Multi-screen)指在一部作品中使用复数个画面和屏幕的形式。


《瑞克和莫蒂》S201最多用了64个分屏,来表现瑞克不小心分裂的多元宇宙


从世博会到各种现代艺术展、电影中的电话场景、广告、电视转播等,分屏影像的形式广泛存在于我们的日常生活中。


至今为止,“多屏装置(Multi-projection)”常常作为环境影像和技术手段常常被研究者们所论述,而“分割画面影像(Split screen)”的功能,也被认为是通过不切镜而创造出实时性或者紧张氛围——无论是哪一种,焦点都在于分屏影像对视觉和听觉的刺激。


而本文所关注的,则是分屏影像的叙事功能,及其背后只属于二维分屏动画的特殊可能性。


分屏这一形式,与单画面影像中的“剪辑”一词的含义相对等,因此“分屏”本质上指的是一种剪辑手段。原本,作品内的人物明显与剪辑者处于不同的次元(维度),但分屏提供了模糊两个次元的界线的可能




也就是说,普通的单画面影像中的“画框”是屏幕本身,它通常不会被观众意识到;而分屏中的“画框”即是画面之间的分割线,抑或是屏幕与屏幕相连接的部分,它的存在必然会被观众意识到。


另外,“画框”不仅会被观众意识到,也有可能会被作品内的角色意识到。作品内的角色将“画框”视为一堵墙,它们有时甚至可以与“墙”外的人物进行交流。根据作品的设定,存在于观众(现实)和舞台(虚构)之间的“第四堵墙”也有可能被打破。


本文将以保罗·德里森的作品为例,考察这种Metalevel式(元层级,跨维度)的表现。



01

保罗·德里森其人


保罗·德里森(Paul Driessen) 于1940年出生于荷兰,作为NFB(加拿大国家电影局)的动画短片作家活跃至今。


保罗·德里森


他曾荣获第72届奥斯卡金像奖最佳动画短片提名,第37届戛纳电影节短片金棕榈奖提名,是一位充满实验性和挑战精神,且专注于二维线条动画的短片动画导演。



幼年时代


1946年末,德里森的父亲到莫斯科的荷兰大使馆赴任,以此为契机,6岁的德里森与家人一起移居莫斯科。


在当时的俄罗斯,与外国人接触被认为是危险的,所以德里森几乎没有与俄罗斯同龄的孩子接触过(原本是教师的母亲给包括德里森在内的荷兰大使馆的4个孩子们上课)与外界接触较少的德里森,喜欢上了卡通画。他看了英国的讽刺漫画杂志《punch》和苏联发行的讽刺杂志《crocodil》,还去看了俄罗斯的木偶剧、儿童芭蕾和杂技表演。


讽刺漫画、木偶剧、马戏团都对他后来的作品风格产生了很大影响:例如,较高的色彩饱和度、有厚重感的配色、拥有动物脸的主人公;在德里森的故事中,最后抹去所有登场人物的这一技巧,也让人想起了演员退场、落下帷幕的情景。


英国的讽刺漫画杂志《punch》


俄罗斯马戏团海报


NFB时代


1950年,他回到荷兰。1964年,24岁的德里森应聘了一家小型动画工作室。


1967年,德瑞森在伦敦参与了制作《黄色潜水艇》。通过加拿大导演乔治·丹宁(George Dunning)的推荐,于1972年成为NFB的动画作家之一。


《黄色潜水艇》Yellow Submarine
( Apple Corps·King Features Production©1968 )

本片是一部将摇滚乐队披头士的音乐和波普视觉艺术完美结合而成的二维插画风格的动画片,讲述了披头士成员保罗·麦卡特尼在半梦半醒之间来到花椒国,这是一个讨厌音乐的地方,正遭遇蓝色恶魔的侵略……



NFB,即加拿大国家电影局(National Film Board of Canada,简称NFB),是加拿大的国营电影制作机构,创建于1939年,现隶属于加拿大文化遗产部。截至2016年,NFB共获得了12项奥斯卡奖。


20世纪70年代, NFB取得了惊人的发展。它不仅实现了在加拿大国内及海外推广加拿大文化的目标,还在纪录片和动画领域形成了独特的文化。



在NFB的资助下,很多艺术家同时拿到了正式职员的工资和个人作品的短期合同,在NFB的外国人在工作条件上也享有一定的特权,德里森就是其中之一。



02

分屏动画的特殊表现形式——从原生质性到Metalevel


对德里森来说,他画笔下的角色与其说是拥有感情的人,不如说是用来推动故事发展的“图形”,他不断探索着动画角色的构成要素──线条和颜色的可能性。


Cat's Cradle (Paul Driessen ©1974 NFB)


像这样把角色作为一种可变形的“图形”来操纵的方法也被称为“原生质性”,是动画的特质。


“原形质性”是谢尔盖·爱森斯坦在论文《迪士尼》中提出的概念:“这是一种对一旦成形就被形状所束缚的拒绝。它拥有能够灵活地变成任何形状的能力。我称这种能力为‘原生质性’。”


《人鱼宝宝(Merbabies)》(1938)

有关“原生特质”,爱森斯坦在论文中也有提到《人鱼宝宝》中章鱼模仿成大象这一幕,这一幕也正表现了动画灵活变形的魅力

 

“原生质性”原指“细胞中除去细胞膜以外的细胞核和细胞质”,也就是说即使外表的形状发生改变,构成该物质的“核”并不会改变。在我们的日常生活(宏观世界)中,较少有机会直接观察到这种形状可以自由变化(并非指运动)的动物,因此,对于身处宏观世界的我们来说,“原生质性”是一个非日常的概念。


而另一方面,动画世界中的“人物”可以轻易地改变自己的形状,甚至可以从“人”变成其他的生物,对于这样的动画表现,观众不会认为那是“真实的世界”,而会将它认知为一种非自然的“被创作出来的东西”。


原生质体分离


原生质性的动画与现代主流动画,其实是背道而驰的。例如,迪士尼虽然创造了一个幻想世界,但它并非是一种不自然的“人工产物”。观众在观看的过程中,能够与主人公产生共鸣(empathy),他们把自己想象成主人公的分身,去体验整个故事。另外,在观看迪士尼作品时,实际上观众并不会意识到“导演”的存在,某种意义上,导演只是前往了幻想的世界,为观众拍摄了一部奇幻的纪录片。


如果导演本意想要创造出一个“真实可信”的幻想世界,但却让观众感到“不自然”的话,那这个作品也许是失败的。


然而,对于那些本意就是想要创造出一种不自然的“人工产物”的作品来说,这样的不自然感并非代表着失败,相反它给观众带来了一种独特的观影体验。


《墨水瓶人(1923)》


一般来说,“导演”和“剪辑手法”都存在于作品的幕后。“导演”对于故事世界来说是“神”一般,是Metalevel般的存在。这种高纬度的存在一旦来到作品的幕前,对于观众来说,那个“真实可信”的世界就会立刻崩塌。


这种手法早在1923年的《墨水瓶人》中出现。查克·琼斯制作的《混乱达菲鸭(1953)》中也存在这样一幕,主人公慢慢走到了没有色彩的地方,它随即要求动画师“快给我画上背景”。


《混乱达菲鸭(1953)》


在另一幕中,“放映机”突然停在了胶片的两格之间,前一格(过去)的主人公和后一格(未来)的主人公之间产生了一场跨时间的交流。观众能够想象自己置身于魔法世界,却很难想象自己被困于胶片之间的场景。因此,种跨维度的表现手法喻示着该作品既不存在于现实世界,也不存在于幻想世界,它只依存于动画这一媒介中,却充满了无限的可能。德里森所创作的分屏影像中也存在着这样的表现手法。



《混乱达菲鸭(1953)》


03

分屏动画介绍


在NFB,德里森不断探索动画的新形式,尤其专注于分屏(Split Screen)手法。


在德里森较为有名的的29部短片作品中,约有10部使用了分屏的形式,而其中5部作品使用了全片分屏手法。

保罗德里森作品年表(点击查看大图)



◆《On Land, at Sea and in the Air(在陆地,在海上和在空中)》


20世纪80年代,分屏成为美国电影中常见的表现形式。德森也受其影响,制作了自己的第一部全篇分屏作品《On Land, at Sea and in the Air(在陆地,在海上和在空中)》(1980),中,屏幕被垂直等分成三个画面,分别叙述了地上、水中、空中的三个故事。


《On Land, at Sea and in the Air(在陆地,在海上和在空中)》(1980)


困倦的男子、黑鸟和船上的乘客之间虽然会互相影响,但这三个世界的关系其实是混乱无章的。根据德里森导演的访谈稿可以得知,他从一开始就想把这部作品制作成分屏,于是记录了很多可以形成对比的元素:如山丘和山谷、火水土、攻击和和平、向上和向下、互补色等。


《在陆地,在海上和在空中》德里森手稿


在《在陆地,在海上和在空中》中,还存在着特殊的“想象框”——接近漫画中的对话框,但此处是指动画中用来绘制想象内容的画框——此处场景使用想象画框,描绘了以下场景。‍


左边睡觉的男人想吃烤鸡,中间的鸟想吃虫,右边船上的人想吃鱼


人射出的子弹击中了虫子,虫子被击中后进入了右侧画面的鱼的“想象(脑海)”中

于是,鱼开始想吃虫子便咬了鱼饵,被船上的人钓了上来


这一场景十分荒诞,却又将二维动画中的想象画框表现到了极致。


Spiegel eiland (1985)


1985年,德里森制作了自己的第二部分屏作品《Spiegel eiland(镜面岛)》(1985)



在《镜面岛》中,上画面描绘了被困在无人岛上的主人公奇迹般地遇到了一位女性,之后跳入了前来救援的大船。下画面看起来是水面反射,但不知为何既没有女性也没有船。



主人公跳上船后,画面突然旋转了180度,故事结束。



从最后的逆转中可以看出,实际上前半部分的上画面是妄想,下画面才是现实。主人公始终孤身一人,最后跳海而死(或陷入自己的妄想)。上半部分其实也有很多提示,比如上方画面的背景颜色更深(暗示它是海)、气泡出现的方向很奇怪等。


另外,人类的妄想通常反映了自己的欲望,比现实更戏剧化,根据这一常识,我们可以判断什么都没发生的是现实,戏剧化的是妄想。对于身在无人岛上的主人公来说,也许已经没有生还的可能性。在最后一幕,他陷入“妄想”而死,未尝不是一个既悲伤又浪漫的结局。


◆末世 (1995)


1995年,德里森制作了自己的第三部分屏作品《末世(The End of The World in Four Seasons)》



《末世》春(其中6和7为主要画面)


该作品分为“春夏秋冬”四个部分,每个部分有8~9个分屏。每个部分都有1~2个主要画面(故事发生的地方),还有6~8个小面面(主要是循环内容)。主要画面在某种意义上可以理解为音乐中的主旋律,而小画面则如同伴奏一般。


《末世》夏(其中1为主要画面)


每个主要画面都由两位主人公的竞争追逐场面构成。每段故事最后,主人公都会离开自己原先所属的画面,去往其他的小画面,结果导致了世界的毁灭。


《末世》夏(一种独属于二维世界的毁灭方式)


结合德里森的经历,分屏的排列方式看起来很像是一个马戏团。整个屏幕是一个舞台,主要画面是表演绝活的地方,小画面则是展示循环的简单技巧的地方。在故事最后抹去所有登场人物的技巧也让人想起了演员退场、落下帷幕的情景。在德里森的作品中,角色的出现和消失看起来如儿戏一般,却又充满了暗黑的色彩。这或许也对应了马戏团表面的喜剧性和背后的残酷性吧。


德里森导演说:


“我‍在《春‍》中设计了猫追逐鸟的场景、《夏》中设置了游客追蚊子的场景、《秋》中设置了蛇追青蛙的场景、《冬》设置了北极熊追企鹅的场景。如果侵略者兴奋地离开了自己的画面,画面间的平衡就会被打破。作为结果,每个季节的画面都以独特的方式被分解。”


--Paul Driessen, 2001, 77 (作者译)


接下来,向大家介绍该作品中利用分屏手法进行叙事的部分。


①角色的视线


在《冬》的部分中,画面7的北极熊看到企鹅进入了大雪屋,于是它接近并破坏了雪屋。


‍左:画面7,右:画面8
企鹅进入大雪屋‍


出乎意料的是,企鹅并不在画面7的大雪屋里,而是从画面8的小雪屋里出来了。北极熊看向前方,一脸无奈地放弃了。


左:画面7,右:画面8

企鹅从小雪屋出现,北极熊生气


观众作为“见证人”观察了这一系列事件的发生,此时对这一场景的理解会如【分析图1】所示。


分析图1


然而,如果画面7和8的构成真的如【分析图1】所示,那么北极熊则无需懊恼,它只需多走两步就可以抓住企鹅。因此,与其说北极熊是在看着自己的“前方”,不如说是在看着“画面8”本身。北极熊和我们观众一样,被导演设置的画面所欺骗了(此处,导演指的是“导演这一存在”,而非特指德里森导演)


画面7和画面8看起来像是连在一起的(北极熊也是这么认为的),实际上却是隶属于两个不同的世界【分析图2】。所以无论企鹅进了哪个雪屋,北极熊都无法找到它,因为企鹅所处的“画框”世界与北极熊并不相同。有趣的是,此处北极熊也注意到了“画框(分割线)”的存在,正是因为它意识到了多重世界的存在才会变得懊恼。


作为画框内的角色的北极熊本不该看到画框外的世界,此处看到画框外的世界标志着北极熊所属维度的上升。


分析图2:两者处于不同的画框世界


②轮廓线的颜色


在《末日》的各个部分中,主画面角色们的轮廓线颜色必定与其余面板上的不同。并且,主画面上的角色即使在前往其他画面后,其原本的轮廓线颜色也不会发生改变。拥有不同颜色轮廓线的人就仿佛是来自另一个世界的外来物种,最终总是会导致世界的毁灭。


左上角画框中的角色轮廓线与其他不同


右下角两个画框中的角色轮廓线颜色与其他不同


“轮廓线的颜色”这一属性是真人电影或3D动画所不具备的,它既是一种线索,却又十分隐蔽,只有细心的观众才能发现。而这也是二维线条动画的独特魅力。


③世界(次元)的扭曲


《春》部分中还有一个有趣的场景。在这个场景中,(右画面)猫向(左画面)鸟扔了石头,鸟停在石头上继续向前飞。



鸟向左画面中猫的背后撞了过去。又过了一秒,(另一组)鸟和石头从右画面的右侧飞来,撞在了“右画面的猫”上。



这里存在两种理解方式。也就是说,这里的画面并非是监视摄像头式的存在,画面与画面之间存在着扭曲的时空。如【分析图3】为其中一种理解方式即:左画面为过去,右画面为未来。未来的猫向过去的鸟扔了石头(1),随后过去的鸟撞上了过去的猫(2)(3)。未来也因此改变,未来的鸟也撞上了未来的猫(4)。此处,“猫把石头扔向过去”,以及“在本不该存在石头的未来,石头和鸟却撞向了猫”这样的描述中都存在着时空上的悖论,但大多数观众在第一次观看时并不会深究其背后的原理,只会觉得十分不可思议。


分析图3


分屏形式是时间和空间的游戏,无论是用来表现二维动画中的“线条”这一独特的属性,还是表现有关多重宇宙的科学理论,都潜藏着无限的可能性。


④客观视角


尽管《末日》的每个部分都以悲剧收场,但大多数观众并不会感到十分悲伤,而是以冷静客观的视角欣赏完了这部作品。



其原因是在本片中,观众主要的注意力都集中在事件上,而没有把感情代入主人公身上。


查理·卓别林说过:“人生近看是悲剧,远看是喜剧。”此处也可以理解为特写镜头和远景镜头。由于用远景镜头拍摄的主人公很小,观众很难确认主人公的表情,因此很难与角色产生共鸣。另外,一般来说观众首先要理解片中的事件,在此基础上才有可能与主人公产生共鸣。由于分屏的信息量较大,观众本身就很难确认所有事件,因此与角色的共鸣就显得更为困难。结合远景镜头和分屏这两种手段,德里森给观众带来了以“如神一般的客观视角”来欣赏作品的独特体验。


2000年,德里森在《看见冰山的男孩》中运用双画面表现了现实和妄想。该片同样存在一些“人物颜色”与剧情相对应的关系。主人公在进入妄想状态后,他的人物颜色会从彩色变为灰色。


本片的主人公是一位出身富家的小男孩,虽然衣食无忧但他并不快乐。画面左边是现实,右边是妄想梦境,用两个屏幕形成强烈的对比。上图男孩不想起床,右面的妄想表现了他起床后的恐惧“好似被绑架”


短片最后,两个画面又重新变回一致,不由得引人深思“现实与妄想”“身体与灵魂”之间的复杂关系。“消除所有的登场人物”是德里森惯用的结局形式,但是由于本片具有较为明显的情节线,便使得这个结局看起来格外令人悲伤。德里森也曾说道,《看见冰山的男孩》是他本人最喜欢的作品,也是他的作品中唯一能让人落泪的一部。


《看见冰山的男孩》结局,船和小男孩一起沉没海底


2015年,他在新作《Cat Meets Dog》中用四个画面表现了多重宇宙的概念(同一世界的不同地点,以及两个平行世界中的同一地点)




《Cat Meets Dog》如【分析图4】所示,画面间的横向关系是生活在同一个世界的猫和狗,纵向关系是生活在平行世界的猫和狗。平行世界A1中的猫和平行世界A2中的猫经历了很多相似的事情,但她们永远无法相遇(猫2是猫1的另一个自己)。另一方面,由于横向上是处于同一世界的不同地点,因此横向的猫和狗(猫1狗1,猫2狗2)有可能相遇,但也不一定会相遇。


分析图4


在这部作品中,猫(1和2)和狗(1和2)分别收到了恋人的来信,为了见到恋人而踏上了旅程。在旅途中,猫(1和2)乘坐的船沉没,狗(1和2)乘坐的飞机坠落。世界线A1和A2在此处分岔。世界线A1的猫和狗刚好到达了同一个岛,一起吃了烤鸡。世界线A2的猫和狗没有相遇,猫在小船上一个人吃了鸟,狗和飞行员一起吃了鸟。之后,世界线再次汇合,A1世界和A2世界的猫和狗(4人)分别到达港口,见到了各自的恋人。本片前半段的演出会让人误以为猫和狗是一对恋人,但其实他们各自有自己的恋人。


狗(1和2)乘坐的飞机坠落


猫(1和2)乘坐的船沉没


(上)世界线A1的猫和狗一起烤鸡;(左下)猫在小船上一个人烤鸡;

(右下)狗和飞行员一起烤鸡


分析图5


该作品中4个画面同时运动的瞬间极少,存在着强烈的视觉引导。在大多数情况下,当左侧画面静止时,右侧画面会同步地开始运动(发生类似的故事情节)(图1)。当世界线出现分歧时(图2),右上方的画面也会停止,只保留右下方处于运动状态。在右下停止后,再换右上开始运动。通过这种复杂的重复交替,导演依次介绍了猫1、猫2、狗1、狗2的遭遇。


因此,这部作品实际上打破了分屏的一个特质,即“观众可以自由选择想看的画面”。但是即使它存在着强烈的诱导性,《Cat Meets Dog》的故事也只能用分屏来表现。首先,本作品描述了超越时空的复杂故事,如果4个画面同时运动,只会显得眼花缭乱,且无法传达故事内容。另外,要理解纵向关系(平行世界)也需要一定的电影素养(literacy),如果不是按照顺序依次呈现,观众将很难发现这种关系。


德里森手稿


其次,利用单画面的蒙太奇手法,可以轻松地表达该作的横向关系(不同地点),稍加技巧也可以表达纵向关系(平行世界)。然而,假设将纵向和横向关系相融合,将它们通过时间剪辑呈现在一个画面内,甚至还是无旁白的情况下,即使是电影素养高的人想必也很难理解其含义吧。它或许就会变成一个纯粹的形式片,而不包含叙事性。而本作使用分屏手法和视觉诱导,使两个轴线的关系变得十分鲜明,在没有旁白的情况下呈现了平行世界的叙述。


德里森手稿


在过去的20年中,NFB的预算被大幅削减,据说在制作《Cat Meets Dog》的时候,德里森没有从NFB获得资金支持。


德里森说:“《Cat Meets Dog》有4部曲的设计,在制作过程中NFB认为这太难了。他们问我:‘你能不能给我们一个普通点的故事?’我想NFB或许有点生气了吧。NFB曾经是我的家人,但这种关系可能已经接近尾声。为我的作品制作故事板总是很辛苦。因为我的作品中的很多事件都发生在不同的画面和不同的时间。进入剪辑阶段后,我的很多想法都无法实现,很多时候不得不舍弃一些画好的画面。我最新的短篇作品《Cat Meets Dog》中,动画的三分之一都被剪掉了。”(Paul Driessen q&a:《I Don’t Look Back》2015,cartoonbrew)


德里森手稿


现年82岁的德里森导演仍然活跃在制作一线,他的新作《The 2 Shoes》于2021年完成,并已在几个电影节上崭露头角。在近几年的新作中,他开始使用电脑来制作二维动画。


从1970年他制作了自己的第一部短片作品以来,50多年间他从未停下创作的脚步,也从未停止对于二维动画的探索和实验。


《The 2 Shoes》(2021)


Editing is a game, a puzzle. I enjoy the experiment.

“剪辑是一场游戏,一道谜题。我喜欢做实验。” ——德里森


【参考文献】

1、Paul Driessen(2001)「The Outer World & the Inner World of Paul Driessen」『アニメーション研究』 日本アニメーション学会機関誌編集委員会 , 3(1) 号 ,p.71 〜 80.

2、脇山真治 (2014)「映画におけるスプリット · スクリーンの系譜」『芸術工学会誌』64 号 , 九州大学 ,pp.27-34

3、Giannalberto Bendazzi(2015)『Animation A World History Volume II』Routledge

4、土居伸彰 (2016)『個人的なハーモニー : ノルシュテインと現代アニメーション論』フィルムアート 社

5、Paul Driessen q&a:《I Don’t Look Back》2015,cartoonbrew

https://www.cartoonbrew.com/shorts/paul-driessen-qa-i-dont-look-back-110779.html




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