“内容就是message,而这个message一定是要来自自己原发性的感悟。”
如果有人问起,本季度最火、最具讨论度的日本动画是什么,想来有很多人都会第一时间回答:《电锯人》。改编自藤本树所著、具有极高人气的爆款漫画原作,《电锯人》动画在动画公司MAPPA的高规格制作以及堪称“造神”级别的、史无前例的宣发规模和资源投入下,吸引到了来自全世界动画观众的目光。
而其中一个令人感到有些夸张的安排,就是制作方为12集动画分别配置了12个ed,且12个ed的动画制作、作词作曲、歌手都完全不同,其阵容也可谓豪华至极。
Eve,女王蜂,Aimer,米津玄师....可谓造势汹涌
自动画播出以来,由不同创作者带来的千姿百态的各个ED,无一例外都收获了大量的好评。而在这些极致展现创作者个性的ED中,也出现了中国动画人制作的作品——那便是由周浩嵩(无念hiro)担任分镜演出、大火鸟文化担任动画制作的第五话ED。
充满想象与暗喻、且与剧情息息相关——凭借极为坚实的制作质量以及天马行空的画面设计,该ED在播出后引起了大量观众的关注和讨论。配合ED STAFF表里齐刷刷的华人署名,一夜间走红全网,单在油管就收获了近500万的点击。
对于国产动画的近况比较关注的朋友们,其实也不会对无念和大火鸟这对组合感到陌生——他们自动画《一人之下3》的OP开始合作,早在今年年初,就曾凭借共同制作的国产动画《大王饶命》OP,在全世界掀起风潮。动画学术趴也曾对该OP的制作进行过一次深度专访(←点击阅读)在《电锯人》ED又一次走红的这个时刻,动画学术趴也很有幸地邀请到了无念、担任ED摄影监督的梁博文(阿牛)以及负责3DCG制作的卢剑飞(野魂),请他们就本作幕后进行一次深度的创作分享。从与MAPPA的合作契机到作品的具体设计、制作思路,接下来,就让我们一同来了解这支惊艳ED的创作秘闻。《Boruto》《fate/Apocrypha》《Vivi萤石眼之歌》、《奇蛋物语》原画最主要的契机还是《大王饶命》的OP在推特上的传播。当初这支OP播出了以后效果是有些超过想象的。一方面这坚定了制作阵的意志,觉得这种方法是“玩得通”的,另外就是引起了一些P(Producer、制片人)的注意。这之后有很多制片人来邀请我参与项目。
后来有一天,我就收到了导演中山龙发来的邀请。在评估了一下档期后就接下来了。后续合作方我又找到了大火鸟,因为之前在《一人之下3》和《大王饶命》都合作过,彼此也比较熟悉。项目定下来后,就是等后面敲定音乐,之后立刻就开始作打会*。先后顺序上并不是先下了内容上的要求,而是先定下音乐、发给我们听了,然后我们再去和中山龙以及制片人在内容上去做一些想法上的碰撞。作打会*:即作画打ち,作画会议。在作画会议中,演出和原画师们会根据分镜来分配镜头、讨论具体的动画演技。然后当时他的要求很简单,风格、内容都不限制,让我们自由发挥,但是ED需要起到一些承上启下的作用。我当时先看了第五集的分镜,然后听了ED这首歌,《电锯人》的原作我也都全都看了。在此基础上开始了创作。
我的创作方法论还是比较注重以往的积累和对主题的研究的。我开始接触做动画的时候大概是十七八岁,长时间的成长过程中玩过很多不同的东西,最早做自主制作(indie anime)就全是PV类的。早期我们这些日系动画爱好者还有过一个时期,就是怎么把一个片做得像日本动画,算是当时的一个潮流。后来我到日本,与业界有了接触和经历。当时突然意识到在日本“像日本动画”这个事一点意义都没有。“动画”对他们来讲是一种表达手段,而不是“日本动画”是种表达手段。作为创作者得有骨气一点,最重要的还是创造性、原创性。不要习惯性地倚赖把看过的日本动画的桥段拼凑在一起。内容就是message,而这个message一定是要来自自己原发性的感悟。因此是需要做相应的学习的。我们做《一人之下3》的OP时,我自己就做了很多调研,包括当时的主题是北京味儿,我在北京生活时间也很长,有很多北京的朋友,会记录很多具体的日常见闻,做一些提炼,形成一个主观的理解和message。包括后来做《大王饶命》的时候也是,也会去先拆解作品里的主题和要素。《一人之下3》OP
而其实这个创作论,我也一直没有改变过,还是给我一个主题,然后我就这个主题去寻找相关主题或者要素,作品内外的都有。而一开始看了《电锯人》之后,就会发现不管是作品主题还是形式,都有非常多有意思的idea。比如说大家印象最深刻的暗之恶魔,就是非常有特色、也是很后现代的。我就会想是否这种内容比起所谓的、概念上的虚无主义,更是大家都感受到《电锯人》的味道。然后第二点就是,第五集剧情有一个loop(循环)。结尾主角团从8楼上去,然后又从那个同样的8下来,我第一时间想到了彭罗斯阶梯。这个概念给我留下的印象很强,所以ED里就出现了相关的元素设计。
然后还有一个点是,我主观觉得《电锯人》的气质跟爱德华·霍普的一些绘画艺术风格有一些共通的东西。爱德华·霍普是20世纪美国的一位非常著名的绘画艺术家,比如他最有名的一幅画,就是街角的一个咖啡厅。虽然没有使用有亲和力的、谄媚的色彩,但是那种寂寞、异质的氛围很棒,和我心里的《电锯人》是很搭的。
我大概就是从这几个点出发,来进行一些元素的填充。在图形上,会去构造一些让人产生相应的审美体验的几何元素,比如说ED里每一个分段里边会有一个主要的识别构造,包括螺旋型、塔型等等。我跟大火鸟的老板危天行的沟通交流很多,他是一个会画画,能做作监和演出的人。因此有很多能互相理解的地方。他在团队里会很亲力亲为地支持,如果没有他的支持是很难做成的。而这种状态,就能让整个团队减少摩擦和向上突破,因此我也可以少花精力去管理团队,更多地投入到创作之中。这也是我认为现在我和大火鸟能有三次合作的一个重要原因。
另外我也能很切实地感受到大火鸟这支团队的提升。就比如原画师鲁强,之前他最开始的时候画的是第二原画。这一次我们把很有难度的、马的运动交给了他,最后收上来远超预期。你会感受到所谓“中坚”,就是会随着每个项目的进展,去感悟和提升,最后到达让人佩服的高度。
最后,这次的合作,还要感谢一下摔跤社和火药方糖的朋友们,以及黄成希和大吗吗。他们都是在百忙之中抽空来帮忙的。非常感谢。《新·福音战士剧场版:Q》《K》TV系列、《打工吧!魔王大人》第一季、《斩!赤红之瞳》TV等 动画后期最初无念给我们的分镜的时候,他的分镜都是带颜色的。所以只要看过分镜,如果实战经验比较多的话,基本就能够大致想象到最终成品的样子。因此分镜对于我们来讲就是已经定下了一个主要的基调。这个其实并不是一个很常见的事情,因为一般来讲,分镜会画得比较粗糙、没有颜色。不过最近可能比较多出现的是在原画阶段,有一些原画师本身可能对色彩是有要求、有理解的,所以会画得比较精致、甚至是会给到颜色的。这次《电锯人》ED在摄影处理上,我会着重思考怎么呈现出一些特殊的质感,比如说黑马的这一卡,其实是作为整个ED摄影质感定调的测试卡,也是最费时间的一卡。这一卡的场景,可以说是融合了几个元素的产物,结合了爱德华·霍普的作品质感和色彩感觉,同时也Neta了杜尚的《喷泉》(《Fountain》)。
1917年4月,杜尚将一个从商店买来的小便池命名为《喷泉》,匿名递交给美国独立艺术家展览要求展出,被视为艺术史上的轰动性事件。
整个场景对于这个空间的描述,应该是比较偏向于像美术馆一样的射灯方式。后面的(马的)影子部分,本来是考虑让原画来画的,但是这里的质感、角度以及张数,也确实非常难画,所以就要求摄影这边来根据素材来测试着“扭”一下。最终的效果也很不错,就沿用了下来。下图这一张,就是当时没有经过任何处理的卡的样子。
当时拿到这卡以后,首先无念罕见地对线条提了要求,就是要处理成类似于賽璐珞(セル)的、比较粗糙一点的铅笔质感。之前《大王饶命》OP的线条,是相对细腻一些的。但这一次的话,因为背景不是那种很精细的背景,而有着偏向于古典油画的质感,线条和笔触也需要有一些粗糙的感觉。因为做得过于细致的话,可能就跟背景的质感不太统一。此外,面画里只有比较平的影子和纹路。另外一个要思考的,就是怎么样才能让画面就是保留它的质感的同时,还能体现光影——其实这个事情还蛮难的,因为我也是第一次做这么粗糙的背景。
线条和笔刷上的测试,整体还是比较顺利的,因为我对测试的方法还是比较熟悉的。当时也简单调整了一下光影,我还担心会不会整体有点太亮或太油了。但是无念觉得比较满意,他觉得此前的版本没有笔刷,这样的处理也是超出预期的。同时,在原来(马身上)白线的部分,我也做了一些浓淡的效果,让它看起来比较像雕像的质感。因为这些线原本都是按照身体结构去画的,只要有一些浓淡的效果,就会变得非常立体,变成有骨头和肌肉的感觉。但最大的一个问题就是那个光的设置。第一版我为了强调光,把需要加亮的地方加亮了,按理来说,从前面照来的光,的确是会有这么强烈的光的。但这样后面的那个小便池就看不见了,还有包括一些墙上面的颜色以及细节,可能就会被丢掉一些,所以就显得比较可惜。因为如果是知道杜尚的人,应该马上可以认得出这个小便池,无念不希望这个要素被淹没了。交出第二版(下图)时候我把光影拉回来了,整个画面的细节也就还原回来了。
最后关于整体的摄影定调,可能还要提的一点,就是因为这一次所有的背景,都是比较类似于油画的处理,无念有提到,希望将人或者是一些比较“作画化”的元素放上去的时候,能表达出一种违和感,而不把它们直接融进背景。最好能达成一种“看起来有点违和但是又很合适”的感觉。油画本身的彩度其实是很高的,本身人物作画的彩度其实也很高的。彩度高的要素叠在一起的时候,就会没有轻重。所以为了更加突出作画的部分,无念表示我可以对背景进行一些彩度的减淡或者是压暗处理,以保证作画和细节能够突出。基本上通篇的处理都采用了这种逻辑,以达成最终统一的效果。总的来说,在合适的地方加上笔刷的效果,保持线条的粗糙感,保留背景的细节、但同时要突出作画——这三点的结合,就是这次ED摄影上的基调。然后因为这次的处理比较复杂、也并不是我一个人做了通篇的处理,所以做完这一卡,就还牵扯到了如何向其他人传达的问题。我这次加笔刷,其实也是为了缓和一下这次较为特殊的油画背景所带来、和一般二维动画处理方式之间的差别——一般的二维动画里,物体的影子和受光面是有着比较明确的界线的,但如果是油画或者厚涂插画的话,就不会有“一刀切”的、较为明显突出的光影界线。在一般的情况下,直接把做法拷贝一下告知其他人,执行的时候调整一下数值就行,但这次没办法这样处理,虽然我传达给了其他人为什么我要在某些地方加笔刷,但是每个人美术的素养和知识储备都不太一样,就会有不同的理解。我做的测试卡也只能作为参考,让大家在满足了基本的需求的基础上,再去做平衡。总结一下,其实做摄影不是想加什么就加什么,而是基于对演出的要求的理解以及他对整个作品的定位,再去做自己想要做的演绎、去做符合演出的要求的事情。包括质感跟光影,可能做加法,也可能做减法。我这次做的过程还是蛮开心的,因为可以看到别人对于同一件事情的、不同的理解。很神奇的是,作为摄影,一些人即使不会画画,但是他有着自己的审美,然后可以基于审美做出自己的演绎。你对于美术的知识储备和理解,包括各类表现应该做到一个什么样的程度,会完全不带任何欺骗地呈现在画面里面。这个事情是非常有趣的,我很享受这个过程。《少前2:追放》PV、《战双帕弥什》角色PV三维场景美术藤本树早期的作品,从《炎拳》开始,我就一直有在看。前几年他的作品还上了那一年的“这本漫画真厉害”排行第一位,那个时候我也已经在注意他了。藤本树真的很会颠覆传统王道漫少年漫的那种套路,不按套路来出牌。
平时我也有了解过他的一些情况,比如小时候,他看的都是青年向漫画,比如《大剑》《刃牙》这样的。他还会各种B级片和邪典电影,往往会在看似无心的创作里,做出反套路东西,后面又很合理地去填坑。这是他高明的地方。这次ED的制作上,我们三维部门的重点,是在流程上实现了很多辅助功能,来支持二维的动画和背景。这一次ED动画里背景动画用的三维比较多,就是一些推拉摇移。相对来说,三维实现这一块是更方便的,二维动画如果堆人力去实现会很吃力,而且也不一定讨好。从预算、人力、时间工期各方面考虑后,演出也确认了一些镜头可以由我们三维部门来负责完成。无念老师他提出的要求很明确、仔细,比如说需要参考莫里茨·科内利斯·埃舍尔的那种错位空间的艺术。然后我本人就会去想怎么符合他心目中的那个要求,怎么样跟原作搭配的更好,表现原作的氛围效果。
后来我会结合漫画里面的一些视觉元素进行创作,比如灯光材质刻意更接近漫画的风格,尽可能让场景动画的气质更黑暗血腥一点,就类似反英雄的感觉。尤其埃舍尔本身的画风是偏钢笔画或者版画风的风格,我在着色器调节的时候,就会让它更贴近日本漫画的风格。这样的做法能让追漫画的观众产生一定的共鸣,就好像连接了漫画的时空一样。然后我调节着色器的时候,会发现调漫画风的场景时,会发现如果是静帧可能还好,动起来的时候可能会产生一些忽明忽暗的东西。因为实时渲染确实存在这样的问题,后面攻克这个问题,也算是一次提升技术的过程吧。像下面这一卡,很明显的一个折射的镜像,一个镜头里有好几个角色,我们需要用三辅二的方式,放人物的模型来给二维原画那边对位,让他们能对着节奏来画。这个比较难。后面也出现了一些问题,比如说埃舍尔的错位空间在现实里面不存在的,但是我们三维空间毕竟需要模拟现实,难点就是如何折射出不同空间人物的出现方式,去实现一种怪异感的折射。还有一个更麻烦、技术难度更高一点的部分,就是我自己后来接手了的、钻进酒店的那个镜头的背景。这里调了好几版,直到第三版才更顺利一些。因为这一集需要表现8楼诡异的感觉,所以我们在这里要对很多场景进行透视变形,通过变形动画或者变形器去造成那种假透式的变化。包括后续还有一个罗马柱的空间透视,都是造成了“近小远大”这种看起来很假或者说很矛盾的透视关系。具体到这个镜头来说,这个的最终效果就有点像一个万花筒,其实都是切割开来处理的。左上角的部分是我根据埃舍尔的空间做了一下背景动画。中间酒店的走廊本身是一个有变形动画的镜头。然后中间折边的通道、有好多门的这个区域,又单独开了一个镜头。然后下面这个有罗马柱的部分,在镜像以后又是两个镜头,所以其实整个画面加起来有七个镜头。三维制作方面,近几年比较流行blender这个制作软件。它的实时渲染功能是用得比较多的,因为它能够快捷、省力地出预览效果,以帮助二维美术部门的工作。在这一次的制作过程中,黑白场景都使用了blender来处理材质、灯光以及进行最终的渲染。
一般就是先调整美术风格,然后去K layout和镜头。之后通过实时渲染,其实是可以做到秒出预览的,这和以前的传统渲染或者说离线渲染,有很大的区别。通过三维的技术,对二维动画的场景、空间、人物的制作进行辅助,二维部门可以基于三维的参考来作画,这个流水线流程就是“三辅二”了。这两年我的一个工作重点,也是帮助公司来引进这个流程。其实我们去年做《大王》第一季的时候,就已经在使用相关的技术了。
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